0
32
2 дня назад
0

» WarCraft 3 / Проблема с запуском китайской карты

Ну судя по всему ошибки в скрипте, походу версия для специального сервера с расширенным функционалом.
2
32
6 дней назад
Отредактирован quq_CCCP
2

» WarCraft 3 / Анимации для критов

Ну у способности жестко задана анимация срабатывания - SLAM, поэтому только свой крит или кастомная модель мастера клинка.
0
32
2 недели назад
0

» IrInA Host Bot / Рейтинг на Ирине

ArhiMEN, ну как как, w3mmd. гуглим, так же гуглим GhostOne для варкравта, там есть техническая документация с принципами работы, собственно бот хостит карту на ирину и получает оттуда данные, карта особым образом модифицирована.
0
32
2 недели назад
0

» IrInA Host Bot / Рейтинг на Ирине

Хостбот...
0
32
2 недели назад
0

» WarCraft 3 / Аура на защиту от магии

OVOgenez, зачем, если владельцев ауры много и она многоуровневая, просто ищием вокруг кадого владельца юнита с баффом, и вручаем ему абилку с резистом и ставим ей левел, суюм в группу уже попались - а там если баффа ауры нету - удалям.
0
32
2 недели назад
0

» WarCraft 3 / Аура на защиту от магии

nazarpunk, а так вопроса не стояло, но там добовляется несколько групп, группа владельцев ауры, и группы юнитов вокруг них. Но думаю автору это не интересно.
0
32
2 недели назад
0

» WarCraft 3 / Как привязать ТЕКСТАГ к юниту?

Ну таймером двигать за юнитом, собственно там не сложная система получится, 2 массива, таймер и цикл. Ну и очистка, в случаи смерти юнита. Собственно если юнитов будет много, то лучше какую нить модельку с надписью крепить спецэффектом.
1
32
2 недели назад
1

» WarCraft 3 / Аура на защиту от магии

Зачем, там примитив, каждую секунду выбираем всех юнитов на карте с баффом ауры, (делаем ауру пустышку которая ничего не дает) и проверяем, если у юнита нет способности рунных браслетов, то её вручаем, и добавляем юнитов во вторую группу, Во второй группе перебираем всех юнитов раз в секунду и если юнит мертв или баффа ауры нету - удаляем способность рунных брасслетов.
Лучше по идеи использовать благословение элуны, т.к рунные браслеты не складываются.
0
32
3 недели назад
0

» WarCraft 3 / Крафт из одинаковых предметов

Ну существуют специальные системы, которые все делают за тебя, тебе просто нужно заполнить таблицу, из чего что собирается, но для начала хватит того что предложили выше.
Системы сборных предметов выкладывали 100500 раз.
1
32
4 недели назад
1

» WarCraft 3 / Как добавить пассивное сожжение маны баллисте?

На атаку по площади оно не работает, нужно делать триггерный вариант этой способности.
Собственно банальный детект урона, т.к это всего лишь крип - создаем триггер который реагирует на урон по всем юнитам на карте, в условии проверяем что урон выше скажем 5, источник урона баллиста а цель её враг, у врага есть мана - тогда убавить маны, и нанести еще урона сколько было выжжено маны, урон наносит от лица даммика. Вот и все.
0
32
4 недели назад
0

» WarCraft 3 / локальная fogmodifier

Extremator, чтобы ты врага мог в деревьях видеть, а враг тебя не мог.
0
32
4 недели назад
0

» WarCraft 3 / Предмет с рандом шансом на яд

Blatnoi Account, там такой лютый костыль, по сравнению с детектом на мемхаке, да и ради одной сферы яда такой гемор делать?
0
32
4 недели назад
0

» WarCraft 3 / Спавн Рун

Блядь, ну ниужели никто не догодался использовать тамер и массив локейшинов блин...
0
32
4 недели назад
0

» WarCraft 3 / Помощь с депротектом

Для начала нужно уметь работать с жасс кодом карты и понимаьть что как устроенно, потом уже взламывать карту, опять же зачем был нужен депротект?
0
32
1 месяц назад
0

» WarCraft 3 / Пропала новая сфера огня и способность слияние с тенью

Ну разумеется на 1.26 это надо самому такие способности делать.
0
32
1 месяц назад
0

» WarCraft 3 / Поджигание огненным дыханием без паров.

Да у нейтралов, там так горят юниты, без паров. Ну либо сделай кастом, способность то примитивная.
0
32
2 месяца назад
0

» WarCraft 3 / [JASS] Разница между location и x/y

Потому что локейшены нахрен не нужны, ибо тебе придется работать с координатами и делать кучу лишних днйствий, не говоря чтот локейшены - хендлы, и их использование без необходимости не желательно.
0
32
2 месяца назад
0

» WarCraft 3 / Постоянно использует slam

Такая механика у этих спеллов, если анимации нету - они берут дефолт, тоесть slam, введи туда spell, или attack
0
32
2 месяца назад
0

» WarCraft 3 / Первый скилл феникса ICARUS DIVE

Вот так:
function YK5 takes nothing returns boolean
local trigger t=GetTriggeringTrigger()
local integer S5I=GetHandleId(t)
local unit P7I=(LoadUnitHandle(HashData,(S5I),(2)))
local unit P8I=(LoadUnitHandle(HashData,(S5I),(17)))
local integer SUI=(LoadInteger(HashData,(S5I),(5)))
if GetTriggerEventId()==EVENT_WIDGET_DEATH or GetTriggerEvalCount(t)==4 or RKI(P8I)then
call DestroyEffect((LoadEffectHandle(HashData,(S5I),(32))))
call UnitRemoveAbility(P8I,'A2O7')
call UnitRemoveAbility(P8I,'B0GC')
call FlushChildHashtable(HashData,(S5I))
call S0I(t)
endif
if GetTriggerEventId()!=EVENT_WIDGET_DEATH then
call DamageTarget(P7I,P8I,1,20*SUI-10)
endif
set t=null
set P7I=null
set P8I=null
return false
endfunction
function YL5 takes unit P7I,unit P8I,integer SUI returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
local integer S5I=GetHandleId(t)
call AddPermanentAbility(P8I,'A2O7')
call TriggerRegisterTimerEvent(t,1,true)
call TriggerRegisterDeathEvent(t,P8I)
call TriggerAddCondition(t,Condition(function YK5))
call SaveUnitHandle(HashData,(S5I),(2),(P7I))
call SaveUnitHandle(HashData,(S5I),(17),(P8I))
call SaveInteger(HashData,(S5I),(5),(SUI))
call SaveEffectHandle(HashData,(S5I),(32),(AddSpecialEffectTarget("Environment\\LargeBuildingFire\\LargeBuildingFire1.mdl",P8I,"chest")))
set t=null
endfunction
function YM5 takes nothing returns boolean
if IsUnitInGroup(GetEnumUnit(),WKI)==false and RKI(GetEnumUnit())==false then
call GroupAddUnit(WKI,GetEnumUnit())
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget("war3mapImported\\FireBlast.mdx",GetEnumUnit(),"chest"))
call YL5(WMI,GetEnumUnit(),WLI)
endif
return false
endfunction
function YN5 takes nothing returns boolean
local trigger t=GetTriggeringTrigger()
local integer S5I=GetHandleId(t)
local integer NPI=(LoadInteger(HashData,(S5I),(34)))
local unit P7I=(LoadUnitHandle(HashData,(S5I),(2)))
local real QXI=(LoadReal(HashData,(S5I),(189)))
local real QYI=(LoadReal(HashData,(S5I),(190)))
local real QJI=(LoadReal(HashData,(S5I),(47)))
local real QKI=(LoadReal(HashData,(S5I),(48)))
local real a=(LoadReal(HashData,(S5I),(13)))
local real YS5=(1-I2R(NPI)/50)*bj_PI
local real YT5=1400/2*Cos(YS5)
local real YR5=500/2*Sin(YS5)
local real x=PTI(QJI+YT5*Cos(a)-YR5*Sin(a))
local real y=PUI(QKI+YT5*Sin(a)+YR5*Cos(a))
local group JAO=(LoadGroupHandle(HashData,(S5I),(133)))
local group g
local integer SUI=GetUnitAbilityLevel(P7I,'A1RJ')
if GetTriggerEventId()==EVENT_UNIT_DEATH or(GetTriggerEventId()==EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT and NPI>0 and(GetSpellAbilityId()=='A20N' or GetSpellAbilityId()=='A1RK'))or NPI>100 or BH1(P7I)then
call UPI(x,y,300)
call SetUnitVertexColor(P7I,255,255,255,255)
if(LoadInteger(HashData,(GetHandleId(P7I)),(704)))==0 or(LoadInteger(HashData,(GetHandleId(P7I)),(704)))=='A1RJ' then
call SetPlayerAbilityAvailable(GetOwningPlayer(P7I),'A1RJ',true)
endif
call SetPlayerAbilityAvailable(GetOwningPlayer(P7I),'A20N',false)
call SetUnitPathing(P7I,true)
call NSI(JAO)
call FlushChildHashtable(HashData,(S5I))
call S0I(t)
else
if ModuloInteger(NPI,10)==0 then
call UPI(x,y,200)
endif
call SaveInteger(HashData,(S5I),(34),(NPI+1))
call SetUnitX(P7I,x)
call SetUnitY(P7I,y)
call SetUnitFacing(P7I,(a+YS5-bj_PI/2)*bj_RADTODEG)
set g=NTI()
set WKI=JAO
set GK=P7I
set WMI=P7I
set WLI=GetUnitAbilityLevel(P7I,'A1RJ')
call GroupEnumUnitsInRange(g,x,y,225,Condition(function CE1))
call ForGroup(g,function YM5)
call NSI(g)
endif
set t=null
set P7I=null
set g=null
set JAO=null
return false
endfunction
function YP5 takes nothing returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
local integer S5I=GetHandleId(t)
local unit P7I=GetTriggerUnit()
local real QXI=GetUnitX(P7I)
local real QYI=GetUnitY(P7I)
local real a=UEI(QXI,QYI,GetSpellTargetX(),GetSpellTargetY())*bj_DEGTORAD
local real QJI=QXI+1400/2*Cos(a)
local real QKI=QYI+1400/2*Sin(a)
call SetUnitState(P7I,UNIT_STATE_LIFE,GetUnitState(P7I,UNIT_STATE_LIFE)-GetUnitState(P7I,UNIT_STATE_LIFE)*0.15)
call SCI(P7I,4301,2)
call SCI(P7I,4415,2)
call TriggerRegisterTimerEvent(t,0.02,true)
call TriggerRegisterUnitEvent(t,P7I,EVENT_UNIT_DEATH)
call TriggerRegisterUnitEvent(t,P7I,EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT)
call TriggerAddCondition(t,Condition(function YN5))
call SaveUnitHandle(HashData,(S5I),(2),(P7I))
call SaveReal(HashData,(S5I),(189),((QXI)*1.0))
call SaveReal(HashData,(S5I),(190),((QYI)*1.0))
call SaveReal(HashData,(S5I),(47),((QJI)*1.0))
call SaveReal(HashData,(S5I),(48),((QKI)*1.0))
call SaveReal(HashData,(S5I),(13),((a)*1.0))
call SaveGroupHandle(HashData,(S5I),(133),(NTI()))
call SetUnitPathing(P7I,false)
call SetUnitVertexColor(P7I,255,255,255,50)
call AddPermanentAbility(P7I,'A20N')
call SetPlayerAbilityAvailable(GetOwningPlayer(P7I),'A1RJ',false)
call SetPlayerAbilityAvailable(GetOwningPlayer(P7I),'A20N',true)
set t=null
set P7I=null
endfunction
function YQ5 takes nothing returns boolean
if GetSpellAbilityId()=='A1RJ' then
call YP5()
endif
return false
endfunction
function RC1 takes nothing returns nothing
local trigger t=CreateTrigger()
call UMI(t,EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT)
call TriggerAddCondition(t,Condition(function YQ5))
set t=null
endfunction
Собственно синусоеда по оси движения и все.
0
32
2 месяца назад
0

» WarCraft 3 / Первый скилл феникса ICARUS DIVE

Достаточно сложный, и кривой в доте, могу кинуть код с доты.
2
32
2 месяца назад
Отредактирован quq_CCCP
2

» WarCraft 3 / Почему способность утекает?

Ну код конечно у тебя не ахти, вот пример кода из доты:

function IsUnitDead takes unit u returns boolean
  return GetUnitTypeId(u)<1 or IsUnitType(u,UNIT_TYPE_DEAD)==true
endfunction

function ID1 takes nothing returns boolean
  local trigger t=GetTriggeringTrigger()
  local integer S5I=GetHandleId(t)
  local integer PCI=(LoadInteger(HashData,(S5I),(30)))
  local unit P8I=NYI(PCI)
  local integer IE1=(LoadInteger(HashData,(S5I),(43)))
  local unit P7I=NYI(IE1)
  local real IF1=(LoadReal(HashData,(S5I),(44)))
  local unit IG1=(LoadUnitHandle(HashData,(S5I),(45)))
  local real x=GetUnitX(IG1)
  local real y=GetUnitY(IG1)
  local real QJI=GetUnitX(P8I)
  local real QKI=GetUnitY(P8I)
  local real IH1=IF1*0.03
  local real IZ1=UEI(x,y,QJI,QKI)
  local real IV1=x+IH1*Cos(IZ1*bj_DEGTORAD)
  local real IW1=y+IH1*Sin(IZ1*bj_DEGTORAD)
  local boolean IX1=(LoadBoolean(HashData,(S5I),(698)))
  local boolean IY1=(LoadBoolean(HashData,(S5I),(818)))
  call SetUnitX(IG1,IV1)
  call SetUnitY(IG1,IW1)
  call SetUnitFacing(IG1,IZ1)
  if IsUnitDead(P8I)and IX1==false or(((LoadInteger(HashData,(GetHandleId((P8I))),((4422))))==1)==true and IY1==true)then
    call KillUnit(IG1)
    call NXI(PCI)
    call FlushChildHashtable(HashData,(S5I))
    call S0I(t)
  elseif UTI(QJI,QKI,IV1,IW1)<=IH1 then
    call KillUnit(IG1)
    set GK=P7I
    set HK=P8I
    call ExecuteFunc((LoadStr(HashData,(S5I),(46))))
    call NXI(PCI)
    call FlushChildHashtable(HashData,(S5I))
    call S0I(t)
  endif
  set t=null
  set P8I=null
  set P7I=null
  set IG1=null
  return false
endfunction

function IJ1 takes unit P7I,unit P8I,integer IK1,string IL1,real IF1,boolean IM1 returns trigger
  local trigger t=CreateTrigger()
  local integer S5I=GetHandleId(t)
  local real QXI=GetUnitX(P7I)
  local real QYI=GetUnitY(P7I)
  local real IN1=GetUnitFacing(P7I)
  call TriggerRegisterTimerEvent(t,0.03,true)
  call TriggerAddCondition(t,Condition(function ID1))
  call SaveReal(HashData,(S5I),(44),((IF1)*1.0))
  call SaveInteger(HashData,(S5I),(30),(NKI(P8I)))
  call SaveStr(HashData,(S5I),(46),(IL1))
  call SaveInteger(HashData,(S5I),(43),(NKI(P7I)))
  call SaveUnitHandle(HashData,(S5I),(45),(CreateUnit(GetOwningPlayer(P7I),IK1,QXI,QYI,IN1)))
  call SaveBoolean(HashData,(S5I),(698),(false))
  call SaveBoolean(HashData,(S5I),(818),(IM1))
  set WK=t
  set t=null
  return WK
endfunction
Это готовая наработка для создание снарядов из юнитов,
используется так
  local trigger t=IJ1(DKI,GetEnumUnit(),'h0D8',"MT3",400,false)
кто кастер, кто цель, ид юнита снаряда, имя функции которая вызывается при попадании, скорость в секунду, уничтожаем снаряд если цель подохла или недосигаем.
Функция возвращает триггер, на ID которого мы можем записать остальные данные и получить их в другой функции.
Код тоже не идеален, но вполне удобен, юзаются триггеры вместо таймеров, т.к тут отслеживаются события.
1
32
2 месяца назад
1

» Unryze Jass API / UjAPI

Ух ты наконец то, можно создавать баффы, и ненужно возится с аурой торнадо.
5
32
2 месяца назад
5

» WarCraft 3 / Ловушка

Super cool, это очень сложно, вам нужно много изучать прежде чем пытаться что то такое делать в редакторе.
0
32
3 месяца назад
0

» WarCraft 3 / Определение хоста карты

IceFog, типа у кого меньше всех задержка - тот и хост, но это не надежный метод.
0
32
3 месяца назад
0

» WarCraft 3 / Id приказа "Похищение жизни"

"lifedrain", но канал это пустышка, реверс ты таким образом не сделаешь.