Игровой движок: Unity
Платформы: Android, iOS, HTML5
Платформы: Android, iOS, HTML5
Описание
Slasty: Candy Tower это захватывающая экшен-аркада, в которой игроку нужно стрелять из конфетной пушки по чубрикам - вечно голодным монстрикам. Они находятся на вращающихся платформах и очень требуют еды!
Уровни в игре это башни, в различных сеттингах. С каждым новым уровнем игра немного усложняется - появляется больше платформ, меняется их скорость, монстрики начинают по ним перемещаться и т. д. Для прохождения уровня необходимо накормить всех чубриков на каждом из этапов.
Уровни в игре это башни, в различных сеттингах. С каждым новым уровнем игра немного усложняется - появляется больше платформ, меняется их скорость, монстрики начинают по ним перемещаться и т. д. Для прохождения уровня необходимо накормить всех чубриков на каждом из этапов.
Скриншоты
Игровой процесс
Команда
Ефимов Михаил ( Hellfim) - продюсирование, программирование, UX, геймдизайн
Галеев Максим - UI/UX, 3D моделлинг, геймдизайн
Олег Радышевский - 3D анимации
Галеев Максим - UI/UX, 3D моделлинг, геймдизайн
Олег Радышевский - 3D анимации
Вместе мы - студия FairGoose
Ред. Hellfim
В ноябре для Сласти проходил верификацию - всё норм. В данных - данные моего ИП, адрес РФ и всё такое. Карта прикреплена казахская (моя).
Бесит, что уровни нужно проходить заново с 1этапа.
На второй башне первый этапы слишком простые и монотонные. А когда появляется что-то сложнее, сливаешь жизни и начинаешь заново.
На этом месте и дропнул.
Раз уж это мобилка со всеми грешками, может дать возможность за золото продолжать башню с последнего этапа, а не с первого?
Про первые 2 этапа - по личным ощущениям полностью согласен, но как оказалось некоторым людям даже они кажутся сложными. Были посложнее, но пришлось упростить (и возможно, придётся упростить ещё дальше, лол...)
В целом у нас пока ещё бета-версия игры (во всяком случае мы её именно так рассматриваем), и части механик пока нет. К примеру, на уровнях пока ещё не реализованы различные бонусы (в том числе будет возможность и дополнительные жизни собрать). Возможно, стоит инфу о том что это бета-релиз стоит добавить на главную.
Я бы хотел узнать название вашего телефона, версию ОС, а также настройки графики внутри игры (по идее они должны быть стандартными, но тем не менее).
Ещё было бы круто, если вы поставите в игре минимальные настройки (Пункты Графика -> Низк., а также Настройка плейбека -> Качество -> Низк.) и проверите будет ли вылетать девайс, при попытке пошарить гифку.
android 10 QP1A.190711.020 (последнее обновление от 2020-08-01)
настройки графики не трогал
средние
Понял, что раньше, когда нажимал на поделиться - появлялась полоса загрузки,
в этот момент, когда еще ничего не прогрузилось, нажимал на экран еще несколько раз.
В итоге - зависание.
Сейчас дал прогрузиться, все пошло нормально.
После того, как все прогрузилось, пока что не удалось воспроизвести ошибку.
Новая башня, новая полоса загрузки, которую можно заабузить...
В чем я вижу проблему на текущем моменте.
хоть что-то интересное появляется на предпоследнем-последнем этапе второй башни.
Сейчас мучаю третью башню. уже минут 30 и лучший результат - 14 этап из 16...
у третьей башни такая же проблема.
Первый уровни медленные, и там 1-2 чубрика без какого либо челенджа и интереса. (Первые две башни и так сильно друг на друга похожи) а тут половина третьей все то же самое.
И вот к этапу 10-му третьей башни начинает хоть что-то увлекательное. По крайней мере чубриков много и скорости повыше. Появляется хоть какой-то азарт.
Но опять же.
2 жизни это мало. К тому же 2 жизни по сути значат лишь 1 право на ошибку. т..к ошибся второй раз - все, начинай заново.
Ошибиться легко. А несколько раз просто случайно тапал по экрану в ненужный момент.
И этапы сначала медленные, потом резко быстрые. Нужно прицелиться/ пристреляться, но шанса особо нет.
И вот спустя полчаса ковыряния 3-й башни дохожу до 14 этапа... и сливаю (нет сложность меня устраивает, делать проще не нужно)
Но самая беда в том, что рекламу к этому моменту я уже посмотрел. продолжить с 14 этапа я не могу и я попадаю на 1 этап...
Опять... этот уродский 1 этап, с всего лишь одним чубриком, которые еле еле вращается, и ты ждешь, пока эта тварь соизволит до тебя доехать, чтобы ты мог продолжить. Вот в этот момент очень хочется снести игру.
Ред. Hellfim
Если давать возможность бесконечных рестартов, то все уровни будут проходиться быстро, и по факту никакого серьёзного челленджа не будет.
Уровни действительно стоит доработать, мы как раз для этого и сделали софт-ланч, чтоб собирать с игроков фидбек. Как именно пока точно не понятно. С одной стороны проигрыш на 14-м этапе и действительно выбивает из ритма, с другой стороны - позволяет немного успокоиться и отдохнуть, чтоб не быть постоянно в напряжении.
И да, первые 1,5 башни кажутся мне попросту скучными. последние уровни второй башни и третья башня с этапа восьмого уже куда бодрее.
Конечно, вам решать, но я пожалуй еще пару раз попробую взять 3-ю башню, если не получится, то я пожалуй закруглюсь с данной игрой.
По поводу первых двух башень.
Вторую я ведь не сразу тоже прошел. Только после того, как попросили протестить шару. Игра как оказалось, спешки не прощает. А я торопыга.
Так что рекламу на второй башне уже начал смотреть.
И к этому моменту еще не добрался до последний более интересных этапов второй башни.
Ну так вот, я ловил себя на мысли, что проекты, которые мне показывают в рекламе, куда более интересные, чем то, во что я играю сейчас.
Т.ч. я бы все-таки посоветовал бы немного быстрее вводить "быстрые уровни"... Хотя бы порционно.
Долой механики аркадных автоматов!
Ред. Феникс
Ред. Hellfim
У казуалок действительно должна быть хорошо проработанная мета. И по-хорошему, в серьёзных больших проектах, с проработки этого мета-геймплея и нужно начинать проработку игры, потому что обычно именно мета и удерживает игроков, принося деньги. Мы решили пойти от другого (возможно, это не правильно) - сначала сделать простой прикольный цепляющий геймплей, и уже на него накрутить мета-геймплей. Представление о том что именно мы будем добавлять у нас также есть. То есть, на текущей стадии нашу мету действительно сложно назвать глубокой и проработанной, но это не её финальная форма)
Ну, а визуальный стиль у гиперкежа как раз очень часто наоборот очень простой и нейтральный, чтобы привлекать максимально широкую аудиторию. Наш же стиль довольно мультяшный, можно даже сказать "детский", что очень легко может отпугивать взрослую, "серьёзную" аудиторию.
Ред. Феникс