Да, интерфейс я полностью перевел на новую систему. Обновление залито на дропбокс, можно считать его обновлением №6.
Появилась идея насчет структуры уровней. Возможно, дальше попробую реализовать ее. Ну, или попробую портировать игру на телефон, и посмотрю, как она будет там играться.
alexprey, так я и не говорил, что старыми методами не будут пользоваться. Недостаток - в плане недостаток нового метода, а не "недостаток того, что старый метод убрали".
Лично мне нравится. Никаких тебе String.Format, никаких плюсований ToString между собой. Наверно, недавнее изучение Ruby повлияло. Недостаток вижу только один - локализатору, который пишет эту строчку в каком-то внешнем файле, и не имеет понятия о том, какие переменные будут задействованы в коде, куда проще прописать вместо переменной {0}, {1} и т.д..
Да, есть вероятность, что Тио потерял интерес к проекту, ибо в скайпе он меня игнорит. Так что, возможно, что скоро для проекта станет актуальной вакансия художника.
Если есть заинтересованные, можно писать уже сейчас :3
Между попытками устроиться на работу, изучением Ruby и постоянным залипанием в игрушках, всё же пытаюсь выделить немного времени и для проекта. Добавил немного музыки с оригинала, продолжаю подыскивать нормальные звуковые эффекты, переделываю интерфейс, используя новую систему UI. В связи с последним, возник вопрос - а лог нам вообще нужен? Большинство действий ведь отображаются в виде всплывающих сообщений.
С ужаснейшей адаптацией. Именно адаптация гуля, на пару с адаптацией Tokyo ESP, заставили меня задуматься о создании списка самых фиговых адаптаций манги/визуалок/чего-то еще. Uber:
Качество анимации заставило выяснить студию. Ага, Production I.G, ладно. Довольно показательно, что и в манге и в экранизации хороший графон (для проходного-то аниме).
Юмор стёбный, только окружение какое-то больно серьёзное и всё это вперемешку (вторая серия, например).
Наверное, придётся досматривать. Хотя, манга мне кажется более многообещающей.
Меня вот еще радует, что ключевой момент, лишение магии при лишении девственности, вставлен не just for lulz, а как довольно интересное испытание - "готова ли ты пожертвовать собственным счастьем ради счастья других".
Maria the Virgin Witch, оказывается, довольно неплохое аниме. Качественная рисовка, много динамики (никаких статичных фонов с шевелящимися губами), грамотные сражения (события происходят во время Столетней войны), неплохой юмор, который, кстати, пусть в большинстве случаев и завязан на пошлости (а что вы хотите от аниме с таким названием), но довольно тонкий. До завязки пока не добрались, но аннотация спойлерит.
И да, какой бы странной не была рисовка World Trigger, а бои там шикарные. Чистая тактика, никаких "апгрейдов" посреди боя, каждый сражается, используя вполне определенный набор приемов, преимущество достигается исключительно за счет их грамотного использования, плюс нетривиальная командная работа.
В первом ролики как то блики от колонны моста не очень естественны, может стоит немного покрутить материалы? А так все выглядит не плохо. Атмосферненько, будете радовать новостями, выдадим 3 уровень проекту)
Забавно, вот этому проекту третий уровень выдали сразу, за "показательное качество". Кажется мне, этот проект явно не хуже.
RiseD_Konst прав, большинство помещений, будь они наземными или подземными, представляют собой набор более-менее сгруппированных комнат. Особенно это касается подземных помещений - куда проще сначала вырыть большой объем, и уже в нем застраиваться, чем рыть туннели.
Геймплей похож на смесь Принца Персии, Assasins Creed и любого слешера, где есть куча врагов.
На самом деле, стелсовая часть и акробатика полностью взяты с серии AC. Упоминать серию PoP смысла нет, так как, по сути, она и послужила прототипом для AC, которая развила концепцию до одной кнопки. А вот боевка полностью взята с серии Batman: Arkham - та же система, в которой важно не столько целиться по врагу, сколько просто вовремя жать контратаки, в промежутках между которыми наносить удары какому-то случайному орку, да прожимать спецатаки, когда комбо-счетчик наберет определенное число.
Система Nemesis действительно забавная, но она является, по сути, самоцелью - тебе нужно убивать врагов, чтобы они не стали сильней, потому что когда они станут сильней, тебе станет сложней их убивать. Глобально она, по сути, ни на что не влияет.
Сюжет вяленький, а вот связь с лором довольно неплохая. Упоминаются события, персонажи и места, о которых фанаты кинотрилогии могли и не слышать.
I_D_, развитие довольно редко возможно без отталкивания от существующих технологий. Взять тот же велосипед. Вместо того, чтобы приделать к нему мотор, и получить мопед, а впоследствии и мотоцикл, ты предлагаешь делать что-то абстрактное с нуля.
альдноа ничем особым не выделяется (особенно на фане гиасса).
Не вижу особо ничего общего между Альдноа и Гиассом. Первый вытягивает именно за счет тактики во время сражений (пока с онгоингов с этим может сравниться только World Trigger), и существенно более сильных врагов (это пока можно встретить только в Terra Formars, но там тараканы вообще жуткие читеры). Эльрат:
Насчет Алдноа, не удивлюсь, если он займет топ зимнего сезона. Посмотрим, что покажет 1 серия.
Вот тут, увы, весьма предсказуемо. Все думали, как авторы разрулят то, что нам показали в концовке, а они пошли самым простым путем. Зато Инахо продолжает радовать нестандартными подходами к бою.
Первая серия первого сезона сиквела Durarara (во как выкрутил) не разочаровывает. Пачка намеков на новые конфликты, куча новых персонажей, всё та же атмосфера. Некоторые старые персонажи, судя по всему, в этом сезоне будут брать активную роль (девушка Масаоми, брат Шизуо). А Эрика с Уокером, что характерно, начали сезон с обсуждения всех недавних новинок аниме XD
Может, с моей стороны это и не правильно, но лично я в последнее время начал использовать индексы вместо энумераторов. Местами куда удобней.
Если представить слоты экипировки персонажа в виде массива, то каждый элемент массива будет отвечать за соответственный слот, например, в первом элементе будет броня, во втором - оружие, соответственно, индекс брони будет 0, индекс оружия - 1. Таким образом, можно существенно упростить код для использования экипировки. Когда ты хочешь экипировать предмет, ты можешь взять его индекс, и проверить соответственный элемент массива экипировки. Таким образом, вместо того, чтобы прописывать экипировку в каждый слот отдельно, ты обходишься одним общим методом.
Мы очень давно ждали проект такого плана на нашем сайте.
В проекте Refraction это было организовано еще до того, как это стало мейнстримом. Ну да, знаю, я же его забросил года два назад.
Арт неплохой. Думаю, если сделаете по нему лоуполи уровня Torchlight или Dungeon Defenders, финальная картинка будет очень симпатичной.
А с технической точки есть какие-то соображения? Средства реализации, например (движок, ЯП, библиотеки).
на сохранение хватило, а на снапшот не хватило? :)
Для сохранения достаточно один раз записать состояние сцены. Для снапшотов надо сделать кучу доп. методов. Например, метод создания нового снапшота. Можно каждое действие записывать всё заново в снапшот, но при этом, если у нас сотня фигур, и изменение произошло только с одним, зачем нам переписывать оставшиеся 99 фигур? И тому подобное.
Отредактирован lentinant
» Block Temple Advanced / Недоновость: переработка интерфейса
» Программирование / Новведения в C# 6.0
» Программирование / Новведения в C# 6.0
Отредактирован lentinant
» Block Temple Advanced / Недоновость: переработка интерфейса
Если есть заинтересованные, можно писать уже сейчас :3
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Прочее / Nobody Knows
» Armocar Smash / Всем привет!
» Block Temple Advanced / Главная страница
Отредактирован lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
Uber:
Отредактирован lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Beyond Despair / Главная страница
» Secrets Rooms / Главная страница
» Бродилка / [Лог #4] Анимация.
» Sawn Edge / Middle Earth: Shadow of Mordor
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
» Бродилка / [Лог #3] Моделирование пчелы.
» Бродилка / [Лог #3] Моделирование пчелы.
Отредактирован lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
Эльрат:
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
Отредактирован lentinant
» Бродилка / [Лог #1] Немного кода.
Если представить слоты экипировки персонажа в виде массива, то каждый элемент массива будет отвечать за соответственный слот, например, в первом элементе будет броня, во втором - оружие, соответственно, индекс брони будет 0, индекс оружия - 1. Таким образом, можно существенно упростить код для использования экипировки. Когда ты хочешь экипировать предмет, ты можешь взять его индекс, и проверить соответственный элемент массива экипировки. Таким образом, вместо того, чтобы прописывать экипировку в каждый слот отдельно, ты обходишься одним общим методом.
Отредактирован lentinant
» Бродилка / Главная страница
Ну да, знаю, я же его забросил года два назад.
А с технической точки есть какие-то соображения? Средства реализации, например (движок, ЯП, библиотеки).
» Программирование / Организация Undo/Redo
» Cinos WIP блог / Привет, армия