2
26
9 лет назад
2

» Unreal Engine / Unreal Engine 4 - теперь условно бесплатно!

ещё больше мне нравится коммент парня на оф. сайте:
"Господи, я ж только вчера купил подписку!!!"
да, для некоторых людей данная новость просто подстава..)
Подписчикам выдали 30 баксов на покупку ассетов. Тем, кто купил подписку буквально недавно, это даже выгодней.
0
26
9 лет назад
0

» Unreal Engine / Unreal Engine

Товарищи модераторы, заапрувьте новость, пожалуйста.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» lentinant'ов блог / Микрообзор: Класс Убийц (Ansatsu Kyoushitsu)

Кстати, сейчас выходит аниме-адаптация сабжа. Она довольно точно следует манге, и имеет аутентичную рисовку.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Программирование / Реализация нескольких интерфейсов с общим родителем

alexprey, начитавшись примеров по SOLID (которому в определенной мере должен следовать мой код на работе), я изначально предположил, что интерфейсы обычно придумываются так, чтобы был смысл создавать объект, реализующий только этот интерфейс. То есть, если у меня есть методы А, B и C, и у меня вряд ли будут объекты, которым будет нужен исключительно метод B или C, то нет смысла создавать отдельно интерфейс на каждый из них. Поэтому я решил, что для этих четырех случаев (объект использует только метод А, объект использует методы A и B, объект использует методы A и C, объект использует все методы) лучше всего сделать базовый интерфейс с обозначением метода А (сам по себе подходит для первого случая), от него создать интерфейсы с методами B и C (подходят для второго и третьего случаев), а для четвертого случая оптимально будет наследовать класс от второго и третьего интерфейса.
Но это было вчера, я с того времени существенно поменял "мировоззрение", и теперь у меня методы B и C, все же, в отдельных интерфейсах, независящих от интерфейса с методом А.
И это не меняет суть вопроса, который был не "стоит ли это использовать", а "как это работает". На который мне, кстати, уже давно дали ответ.
0
26
9 лет назад
0

» Программирование / Реализация нескольких интерфейсов с общим родителем

Никто не говорил, что я реализую методы в интерфейсах. Не понимаю, откуда вы это взяли.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Программирование / Реализация нескольких интерфейсов с общим родителем

GeneralElConsul, понятно. Просто мало работал с интерфейсами, и не особо понятно, если у меня класс наследуется от трех интерфейсов с одинаково названным методом, то какой из них будет реализован в классе.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Программирование / Принципы SOLID

Вот самое важное замечание.
Ну, куратор на работе сказал, что задание надо делать с учетом этих принципов, ибо это необходимый опыт для командной разработки. Вот я и пытаюсь разобраться.
S - один класс на одну задачу, сложные задачи разбиваются до подзадач и, соответственно, получаем один класс на большую задачу и по классу на подзадачу. Условно можно выразить так "если класс занимается выпеканием хлеба, то он не должен заниматься его доставкой". Важно не увлекаться дроблением сверх меры на этапе проектирования - если видишь что класс начинает разбухать и обрастать группами не связанных методов, то самое время использовать этот принцип.
Так суть принципа - уменьшить количество методов в классе, или инкапсулировать различные обязанности? Если в пекарне сделали отдельно отдел доставки и отдел выпечки, всё равно придется обращаться и к тому, и к тому (если я в примере в классе PointOfSaleTerminal вынесу в отдельный класс методы Scan и Reset, так как они отвечают за менеджмент списка покупок, всё равно надо будет оставить методы, которые будут вызывать Scan и Reset с нашего подкласса).
prog:
D - суть в том, чтобы разорвать связи между объектами, находящимися на разных уровнях абстракции. Применяется в обоих направлениях - и для менее абстрактных объектов, включенных в более абстрактный и наоборот, более того - применяется не только при прямом включении, но и к любым другим ссылкам. Предположим нам нужно составить програмную модель кирпичной стены, класс стены не должен ничего знать о конкретных реализациях кирпичей и работать с любыми кирпичами, какие ему дадут, а кирпичи не должны напрямую зависеть от конкретных реализаций стены и быть пригодны к использованию в любой стене (или другой конструкции, если модель подразумевает не только стены).
Грубо говоря, использовать в классах не прямые типы в ссылочных переменных, а интерфейсы? Чтобы туда можно было всунуть экземпляр любого класса, реализующего интерфейс?

Ладно, куратор потом всё равно сказал, что не страшно, если не всё будет подчиняться этим принципам. Правда, теперь непонятно, зачем я два дня сидел практически без дела.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Программирование / Принципы SOLID

Чтобы упростить задачу, перегружу немного дополню вопрос своими соображениями (как я понял аспекты SOLID)
Насколько я понял, L - просто концепция, при которой в программе экземпляр класса можно заменить экземпляром его дочернего класса, без ущерба программе; O - по сути, не должно быть классов, выполняющих "избыточную" работу, то есть, если мне надо выполнять некоторые базовые действия, и в некоторых случаях, кроме базовых выполнять еще дополнительные, то надо создать базовый класс с базовыми действиями, а дополнительные прописывать уже в классе, наследующем базовый; I - если методы класса можно разделить на тематические группы, то лучше всего каждую группу делать отдельным интерфейсом.
Немного непонятно, что требуется в D. Если у нас класс A включает в себя экземпляр класса B, то соответственно этому принципу, лучше взять какой-то интерфейс I, наследовать класс B от этого интерфейса, и переменную в классе A тоже стоит сделать в виде интерфейса I?
Принцип S говорит "не надо нагружать класс методами, выноси функционал в отдельные классы", однако, с этим можно дойти до того, что на каждый метод надо будет делать отдельный класс. Или тут надо выделять определенные категории, как в принципе I?
Если не говорить о конкретной задаче выше, вы можете подтвердить или опровергнуть мои соображения?
1
26
9 лет назад
1

» Unreal Engine / Unreal Engine

Археология - комментирование практически неактуальных ресурсов. Я думаю, пока проект имеет статус "активен", его главную страничку негоже считать неактуальным ресурсом. Или вы уже похоронили проект? =)
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

Ты генерацию предугадывать будешь? Или как? Просто интересно)
Генерация всегда происходит по набору правил. Определяя правила, можно в определенной мере ограничить результат.
0
26
9 лет назад
0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

girvel, вот мне, кстати, стало интересно - нужны ли программисту, отвечающему за алгоритм генерации, какие-либо познания в левел-дизайне, чтобы уровни в итоге получались внятными.
0
26
9 лет назад
0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Техники моделирования Low-Poly Art'a

А вообще называть треугольники полигонами - это из модмейкинга Warcraft 3
Как бы, довольно много движков работает именно с треугольными полигонами. Когда я работал в UDK, там было условие - модель на импорт должна состоять именно из треугольников.
0
26
9 лет назад
0

» Dead Eternity / Пиксель Арт

Если хочешь делать графику для игр, важно еще и покадровые анимации уметь рисовать.
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» lentinant'ов блог / Ищу художника

PhysCraft, одна из моих старых идей была похожей, события происходили в мире, заселенном одними роботами, а для апгрейдов надо было собирать наномашины с останков других роботов. Идея, на самом деле, не такая уж и сложная. Но, мне вообще нужна не столько идея, сколько художник :D И я имел ввиду "идею придумаем сообща с художником" :D
NixEon, вообще, как только найду художника, и мы набросаем хотя бы какую-то концепцию, по которой можно сделать что-то играбельное, так сразу. Ну, или в ближайшее свободное время (надо понимать, что это пока не больше, чем хобби, и что у меня есть основная работа, так что я не требую полного акцентирования на проекте).
6
26
9 лет назад
6

» Mental State / Mental State. "Система мыслей" и новые игровые элементы.

ZLOI_DED, для тех, кто не совал свой нос в Unity, объясняю: GUI в Unity - класс, который позволяет программно рисовать интерфейс, эту систему еще называют Legacy GUI, но когда говорят GUI в контексте Unity - подразумевают именно ее. Когда говорят о новой системе, чаще всего говорят uGUI, но это еще не прижилось, поэтому много кто до сих пор просто называет ее "новой системой UI".
Надеюсь, когда вы фейспалмили, вам было больно.
0
26
9 лет назад
0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

если у геймдевелопера нет левел-дизайнера, то левел-дизайном ему приходится заниматься самому.
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
То, что человек сам себе готовит еду, не делает его поваром.
А вообще, любой аспект может быть сделан без участия специалиста в этой области. Другое дело - вероятность того, что на выходе получится качественный результат.
0
26
9 лет назад
0

» Mental State / Mental State. "Система мыслей" и новые игровые элементы.

Переходи на новую систему UI, она круче GUI
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Beyond Despair / OWSP на Greenlight!

Лучше эту ссылку выложите. И вообще, можно оформить ее. Замените ссылку на что-то типа этого
__Ссылка на проект на Greenlight__ (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=389589555)
1
26
9 лет назад
1

» Beyond Despair / Главная страница

У меня вот возник вопрос - хорошо ли подходит UE4 для работы с открытым миром?
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Что такое Low-Poly Art?

На некоторых скринах в обилии видно округлые объекты. Та же Monument Valley, к примеру. Круглая поверхность - много полигонов. Разве это не перечит основному принципу лоу-поли?
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Block Temple Advanced / Недоновость: переработка интерфейса

визуальная часть приедается. Те же разные текстурки вполне могли бы всё разнообразить
Ну это уже к художнику, который сейчас вообще мне не отписывает.

Тактический минибамп. В игру на законное место возвращена менюшка Game Over. Также, создан билд игры под мобильники. Скачать сабж можно на главной.
6
26
9 лет назад
6

» Secrets Rooms / Новые видео по "Secrets Rooms"

Почему, когда выкладываешь тот же материал на фейсбуке, люди лайки ставят, говорят, мол, продолжай, дай поиграть потом, удачи... а тут все сразу учительствовать начинают.
Если ты пришел по плюсики да хвалебные оды, и любой другой фидбек тебя раздражает, то да, этот сайт не очень подходит для подобного.
Как и многие другие, кстати. На ГД ты получил бы еще более жесткую критику, на Гамине твой проект начали бы обсуждать с точки зрения оригинальности.
0
26
9 лет назад
0

» Block Temple Advanced / Недоновость: переработка интерфейса

NixEon, позже будут условия прохождения уровня, как обязательные, так и необязательные. Да и когда контента будет больше, и баланс будет отточен, боевка может стать интересней.