не хватает своеобразного ивента PreInitialize, где есть возможность работать с данными обьектов (создавать\изменять), например еще до события инициализации получить количество игроков и в зависимости от этого(или от выбранных расс) изменить характеристики определенных юнитов на карте(не работая с каждым инстансом отдельно, или вообще создать другие типы, раньше светилась на форумах такая штука как ObjectMerger, но после определенных патчей отвалилась, да и он работал на уровне компиляции карты, а не запуска).
При том, чтобы можно было, на уровне этого события, работать с объектами на карте еще до создания их инстансов, например занести в массив, но не спавнить, можно таким образом реализовать некий Level Streaming для огромных карт, при том с удобным редактированием на уровне редактора, или наоборот добавить спавны которых небыло изначально.
Так оно и должно было сразу работать, баг именно в том, почему туда-назад переносило, но видимо с тем стражем вообще беда какая-то, не только это после него вылезает, видиму что-то ломает логику в целом.
Kresh, насчет контента - да, это весь на момент публикации карты(наверное стоит расписать более подробно, а то для меня как-то само собой разумеющееся, что получение квестового предмета и есть завершением акта, но для других это не совсем очевидная информация), а насчет лагов надо будет чекнуть, а можешь сказать какие у вас были персонажи? Obelick:
Лучше заморочиться, чем ловить потом фаталы.
Тут дело в системе кастомных аттрибутов, которые являют собой пачку абилок, при том не только у героя, но и других юнитов игрока. Obelick:
Бтв можешь делать сохранения через локальные файлы.
Для мультиплеера? Это же десинк, или я чего-то не знаю?
exAres, чтобы пофиксить вылеты после загрузки, нужно не удалять/добавлять способности герою триггерно, нужно дать их изначально и блокировать/разблокировать, тогда фаталов не будет. Не знаю, с чем это связанно.
Не припоминаю, чтобы именно всегда такая трабла была при добавлении триггерно абилок, при том у меня слишком много на этом завязано, там не получится обойтись без такого, вообще никак.
Ну разве-что мемхак попробовать, но не уверен что с ним будет проще при сохранении\загрузке.
Kresh, спасибо за инфу, попытаюсь поскорее поправить такие критические баги. В целом насчет "за раз игру точно не пройти" то там не так уж много, сейчас третий акт вообще лишь вначале наполнен, вполне вероятно, что вы могли уже быть недалеко от завершения той части, которая готова на этот момент) 8gabriel8, в любом случае это уже очень полезная инфа, большое спасибо.
Ещё одна попытка подобрать зеленоватый предмет фаталит игру. Что в долгом процессе, что после нового запуска игры и загрузки.
А можешь уточнить какой герой у тебя был и какой предмет поднимал перед крашем? Ну или, если у тебя есть сейв, то можно его скинуть. Буду очень признателен.
8gabriel8, спасибо, конечно, правда ланд таки переделываю) Да и в целом немного(а может и много) будут корректировки. Насчет фатала обидно, надо будет сделать какой-то жесткий тест итемов.
Как ты столько предметов умудрился сделать, неужели вручную всё?
Я в описании еще писал о генереции предметов, они там "действительно" генерируются при выпадении, т.е. если иконка та же самая, то этот тот же предмет, но с другими "свойствами", просто свойства сделаны триггерно и формируются в зависимости от определенных условий.
Посмотрел скриншоты, как по мне нехватает другая стилистика интерфейса. Маппинг должен быть мрачным, но местами крутым. А так Diablo 2 где зеленые леса и солнышко что то не сходится=))
Ну удачи вам, главное побольше мелких объектов сделайте (скелеты, огни, заброшенные здания). Даст +к атмосфере. А если добавить выше (мрачность) то вообще топ (по моему мнению). Видел на скрине где некромант и вы показываете телепорт а дальше пустая тропинка, лучше сразу разнообразить этот момент (сделать не ровным и декорировать), или же сделать иллюзию свободы (сделать большую локацию тип в каньоне где куча мобов для гринда и проход к A к B)
Не устану повторять) Я не хочу сделать Диабло 2 в варкрафте, я хочу перенести персонажей Диабло в мир Варкрафта). Но интерфейс немного другой будет.
В целом, да, ландшафт кривой и сейчас в процессе полной переработки, но поскольку работаю один над картой, а ландшафтер - это, почти что, самый худший мой модмейк навык, то этот процесс будет не очень быстрым)
Что означает: «не только чистый (белый), а весь не бонусный урон», разве кроме белого урона всё остальное не является бонусным?
Надевая оружие, добавляется урон персонажа, но из-за ограниченных возможностей вара, он идет как зеленый(варовский бонусный), в свою очередь есть способности которые добавляют "бонусный" урон, по типу аур на % урона, абилок и еще всякое, увеличивая урон, который добавлен оружием, но само это увеличение уже не будет идти в учет.
когда я наношу первый удар по юниту у которого менее 25% хп, то даже визуально видно как до анимации удара и убавлении хп успевает добавиться иконка способности крит удара - но она не прокает почему?
В самом начале атаки идет именно рассчет того, прокнет ли абилка, потом уже вызывается событие "Начало атаки", т.е. уже после просчета шанса.
В обратном порядке работает т.к. отображение критического урона происходит уже при нанесении повреждений, т.е. после события "Начало атаки", при том, судя по всему, варик обращается к абилке, чтобы проверить модификатор атаки, таким образом если абилки не будет, то модификатора не найдется и критический урон нанесен не будет. Но анимация "slam" должна проиграться в таком случае.
Ландшафт полное говно, это перекрывает все имеющиеся плюсы. Если бы я увидел такой ланд в гарене, то ливнул бы не думая. Автор, подумай над этим.
Спасибо, конечно, за отзыв, но можно ли как-то конкретнее? О ландшафте "в общих чертах" уже писали, и я писал, т.е. проблема понятна, вопрос в том как решить.
Т.е. желательно, если опять возвращаться к теме ландшафта, то по типу: "Вот здесь плоско, банально, нехватает декораций, а здесь красиво, разнообразно, с интересными декорациями и правильным их использованием, можно взять как пример".
Если бы переключение инвентаря срабатывало мгновенно и не сбивало приказ - было бы еще лучше.
Это очень странно, т.к. переключение не должно сбивать приказ и у меня такого небыло.
В целом полностью согласен, с ландом у меня дикая беда, как и с реализацией визуальной составляющей в целом, это даже мне очевидно, потому и сделал тут проект, чтобы если найдется кто заинтересованный и с недостающими мне навыками, помог с ландом и прочими элементами.
LoB обязательно посмотрю, т.к. странно, но не попадал на него, попробую взять на вооружение для себя интересные элементы.
Спасибо.
Вообще, мне кажется, что сюжетно интереснее было бы сделать продолжение Diablo 3: Reaper of Souls. В концовке сказано, что в нефалеме может поселиться зло, которое погубит всех. Т.е. сделать геймплей за злого нефалема, целями которого будет продолжение дела Малтаэля при помощи павшего архангела доблести Империя - уничтожения людей и вставших на пути ангелов во главе с новым владыкой Высших Небес - Тираэлем.
С позиции того, что Диабло 3 дальше развивает сюжет и т.д. оно не совсем вписывается, да и в целом мне Диабло 3 не зашло. Кроме того, моей идеей было сделать именно ответвление, которое позволит перенести события Диабло в мир Варкрафта, а не сделать пародию на Диабло на движке Варкрафта.
Диабло мертво. Если бы я вдруг захотел снова пойграть в него, я бы поставил оригинал и мод медиан иксл, но и хватило бы меня на пару часов максимум. Мораль: создать рпг с новым миром, старьё никому на фиг не надо поверь уж это точно.
Не то, чтобы я вообще не согласен. Просто тут дело не в копии Диабло, а в переносе Диабло в мир Варкрфта. Т.е. это отдельная ветвь, некий гибрид, который не пытается сломать механику варика для максимальной схожести с оригинальной игрой.
В целом все началось очень давно, я карту эту начинал делать много лет назад, просто длительное время небыло возможности продолжить, а сейчас вот появилась и как-то жалко, что карта пылится, хотелось бы доделать. Конечно, наверно идея в целом устаревшая, хайп Диабло немного в прошлом, но хотелось бы немного с другой стороны подойти к этому, привнеся что-то новое. Но, кажись, пока мне не удалось правильно это сделать)
вар 1.29
Карта не работает; при выборе карты в игре не отображаются игроки
Да, мой косяк, раньше на 1.28 тестил, но с того времени переписывал функционал, и пока точно уверен только насчёт 1.26. Подправил описание. В будущем возможно попробую адаптировать под более новые версии. Хотя, наверно проще будет с 0 переписать большую часть.
Прокачка способностей стандартная или свой интерфейс, как в Diablo?
Стандартная, просто у Волшебницы с некоторыми модификациями. Решил пока не использовать полноэкранные наработки. Хотя есть вероятность, что таки прикручу. Но тогда надо бы базу скилов сильно расширивать, а пока и эти то очень хромают по балансу)
Он небыл трусом, но он верил, что все в нашей жизни, что творится вокруг нас - "знаки", которые нужно разглядывать и трактовать. Если у тебя получиться, то будешь счастлив и получишь все чего желаешь. Если же будешь их игнорировать, то упустишь все подарки, что приподносит тебе жизнь.
Его детство было не особо легким, побоев он на себе испытал не мало, что укрепило его тело и дух, но заставило искать смысл во всем, так как для него в те периоды это было главной мотивацией, чтобы держаться за жизнь и двигаться дальше.
Нет, но оно ничего не меняет по-сути, просто выбрали хранение сценариев в базе. Там реализовано взаимодействие между компонентами. Т.е. вся структура "очень" гибкая, можно изменять все и вся, добавлять кучу свойств и прочего, на лету крепить плагины и менять весь сценарий формирования страниц и вообще сайта в зависимости от определенных условий.
Круто? Да.
Гибко? Да.
Сложно! Достаточно.
Медленно? Да песец просто... самые ценные спецы в мадженто не те, кто может что-то на нем сделать, а те, кто может заставить страницу грузиться быстрее десяти секунд.
Нужно делать редактор, который позволил бы без особых трудностей создавать "ремейки" - то есть повторять механики известных игр. Это обеспечит основу, базис, которые уже потом можно было бы наращивать.
Т.е. сделать даже хуже чем в СК2 ? В этом и фишка плагинов и т.п. расширений с маркетплейса, ибо если "сразу" дать возможность делать "что-либо" это просто дикая каша будет, т.е. в поисках нужного можно будет застрелиться. А если я захочу обьединить части нескольних жанров?(что, имхо, будет самым интересным в таком концепте). То это будет тот же мадженто для создания универсальных магазинов, где сама только "пустая" база весит несколько гигабайт.
Там даже примеры есть. Т.е. анрил как более сложный инструмент вполне позволяет реализовать внутри него плагин позволяющий наделять любой обьект любыми свойствами. То что они "из коробки" без особых возможностей - это да, но сама машина считающая физику, анимации, свет и т.д. и т.п. вполне себе готова к использованию и расширению.
)) в этом плане очень грамотно реализовала Scirra в своем конструкторе. У тебя есть папка со всеми объектами игры. Если ты выбираешь объект кликом на него в папке - и меняешь какое то его свойство - то изменение применяется глобально ко всем уже занесенным на сцены объектам этого типа, ко всем его инстансам. Если же ты выбираешь объект на сцене, один какой то инстанс, и меняешь его свойства - то только этот инстанс обретает заданные тобой новые свойства. Таким образом - на сцене могут быть два инстанса одного объекта с разной скоростью движения одного поведения, назначенного этому объекту.
Отредактирован exAres
» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31
» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
Obelick:
Obelick:
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
Ну разве-что мемхак попробовать, но не уверен что с ним будет проще при сохранении\загрузке.
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
8gabriel8, в любом случае это уже очень полезная инфа, большое спасибо.
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
Хотя при продаже вроде и должно было закрываться отображение информации, но видимо что-то пошло не так.
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
В целом, да, ландшафт кривой и сейчас в процессе полной переработки, но поскольку работаю один над картой, а ландшафтер - это, почти что, самый худший мой модмейк навык, то этот процесс будет не очень быстрым)
» WarCraft 3 / Как сделать первый удар с крита?
В обратном порядке работает т.к. отображение критического урона происходит уже при нанесении повреждений, т.е. после события "Начало атаки", при том, судя по всему, варик обращается к абилке, чтобы проверить модификатор атаки, таким образом если абилки не будет, то модификатора не найдется и критический урон нанесен не будет. Но анимация "slam" должна проиграться в таком случае.
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
Т.е. желательно, если опять возвращаться к теме ландшафта, то по типу: "Вот здесь плоско, банально, нехватает декораций, а здесь красиво, разнообразно, с интересными декорациями и правильным их использованием, можно взять как пример".
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
LoB обязательно посмотрю, т.к. странно, но не попадал на него, попробую взять на вооружение для себя интересные элементы.
Спасибо.
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
В целом все началось очень давно, я карту эту начинал делать много лет назад, просто длительное время небыло возможности продолжить, а сейчас вот появилась и как-то жалко, что карта пылится, хотелось бы доделать. Конечно, наверно идея в целом устаревшая, хайп Диабло немного в прошлом, но хотелось бы немного с другой стороны подойти к этому, привнеся что-то новое. Но, кажись, пока мне не удалось правильно это сделать)
Отредактирован exAres
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
» Диабло 2: Вне времени / Главная страница
» WarCraft 3 / Система данных юнитов (Bonus, Equipment, Elemental)
» Блог Пушистого / Предложения по поводу исследований
» Кузня Волчачки / Графомания «Ый-Чай»
Его детство было не особо легким, побоев он на себе испытал не мало, что укрепило его тело и дух, но заставило искать смысл во всем, так как для него в те периоды это было главной мотивацией, чтобы держаться за жизнь и двигаться дальше.
Отредактирован exAres
» Fa_losophy / Движок 3D игор
Круто? Да.
Гибко? Да.
Сложно! Достаточно.
Медленно? Да песец просто... самые ценные спецы в мадженто не те, кто может что-то на нем сделать, а те, кто может заставить страницу грузиться быстрее десяти секунд.
Отредактирован exAres
» Fa_losophy / Движок 3D игор
» Fa_losophy / Движок 3D игор
» Fa_losophy / Движок 3D игор