Nosferoh, лично я при наличии времени записывался в Skillup Week, но это уже дело каждого, зачем ему это делать. В рамках подробной идеи можешь организовать конкурс на ачивку для Конкурса писателей от PrincePhoenix, как раз успеешь до оглашения результатов. Конечно, если они согласятся. Во всем остальном по конкурсам тихо, их нужно организовывать.
Nosferoh, тут дело уже в том, какие конкурсы проводить и в каких проектах. Если все продумать, то можно организовать систему периодического конкурса, с подведением итогов, например, раз в несколько недель. Тогда и конкурс на ачивки можно проводить периодически. Только вот скорее-всего ачивка будет единственным призом в таком состязании, много народа не соберется (но кто знает).
Примером такой системы конкурсов можно назвать рисунки на скорость на сайте render.ru. Тема для рисунка обновляется каждый день. Лучшие работы публикуются в ежемесячном журнале, при чем работы там попадаться довольно скилловие.
Так что если дело идет о количестве конкурсов и ачивок - советую организовать периодическое мероприятие. Качество в таком случае должно появиться рано или поздно само по себе. Но в таком случае комиссию из судей нужно организовать постоянную или же набирать определенное количество людей из пула судей.
ScopteRectuS, в принципе, Хозяин Миров когда-то подал неплохую идею. Сделай массив. В нем индекс элемента - уровень способности для прокачки, значение элемента - требуемый уровень героя. Итак:
герой получил уровень lvl, ищем i для которого array[ i ] == lvl
если ability_lvl < i, - даем доступ к способности, иначе не даем.
Можно сделать и наоборот: искать array [lvl] == i .
А уже контролировать доступ к способности можно через PlayerAbilityAvailable или что-то другое.
Что ж, настройки материала объясняют цвета модели. Тогда попробуйте поменять настройки шейдера или тип шейдера, может он дал сбой. Или другой материал привяжите. Тут главное понять, что вызвало баг.
Мб, конкурс иконок предметов больше подойдет? Тема свободная или определенная, каждый делает одну иконку предмета + одну иконку делают организаторы для ачивки. Потом все иконки оцениваются судьями (если они будут) + голосование от пользователей. Теоретически работы всех участников можно подшить в пак иконок и опубликовать, но это уже админам решать. У иконок темы ачивок есть свои плюсы и минусы: можно подшутить на тему возможных подвигов пользователей, но их ценность сомнительна.
Как вы определите это из памяти или из буфера обмена?
У каждого свой стиль программирования, названия переменных и т.д. Конечно, напрямую это проверить нельзя, но если люди знают конкретные наработки и у тебя с ними полностью код не совпадает, то все нормально. А одинаковый принцип работы - это нормально, особенно, если будет неэффективно сделать по-другому.
Если начинать с создания ускорения свободного падения, то оно создается за счет отцентровой силы инерции и равно a = (v^2)/R, где v - скорость движения по кругу, R - радиус круга. Итак, для создания ускорения 9,8 м/c^2 при R = 100 метров нужна скорость вращения около 31,3 м/с, при чем это скорость вращения крайней границы станции, соответственно, период вращения будет около 20 секунд. Аналогично можно посчитать для любого радиуса или скорости. Но остается вопрос о тошноте. Людей тошнит от быстрого торможения или ускорения, но не знаю, тошнит ли летчика при исполнении петли Нестерова (там отцентровое ускорение просто компенсирует силу тяготения Земли). Плюс человек должен вращаться со станцией, будучи где-то в пространстве он может и не почувствовать вращения, если не контактирует с ней, летчик ведь привязан к самолету. Откуда инфа о том, что нужны колебательные движения при вращении?
Если говорить об оптимальном размере, то что именно должно быть оптимизированным?
Спутник на геостационарной орбите, как я понял, должен вращаться вокруг Земли и быть постоянно над одной ее точкой. Это не проблема, народ умеет такое в Космос запускать. Но кроме явлений Земных и природных еще нужно учесть различие между условиями в Космосе и на Земле. В Космосе тело без проблем движется по инерции, на Земле добавляются силы трения и сила тяготения Земли. На разных высотах разная температура, разные условия, нужно учесть стойкость материала троса и влияние градиента температур на него. Я предполагаю, что будет создаваться нехилое натяжение троса. То есть. трос должен быть гибок, но и крепким на растяжение, метал может не подойти, учение предполагали создание лифта с материала на основе наноуглеродных трубок (почитай про графен). Я считаю, что теоретически в рамках научной фантастики такая система может быть стабильной, но будет нуждаться в техосмотре, так как мелкие частицы космического мусора могут повреждать трос.
Сжигание космического мусора частицами из адронного коллайдера звучит маловероятно. В Космосе полно разного излучения, в том числе и гамма-излучения, но почему-то мусор остается летать. Вот биологические объекты могут быть уничтожены, но не мусор. Проще отлавливать мусор, который попадается на пути и перерабатывать его или паковать и сжигать сбрасывая на Землю. Или просто доставлять на Землю для переработки или обследования на предмет длительного влияния Космоса на те или иные материалы.
По поводу добычи энергии: переменное магнитное поле вызывает появление тока в витке, который пронизан этим полем. Если найти на полюсах, места с высоким градиентом магнитного поля (а такие будут, там ведь идет концентрация линий магнитного поля), то можно и добить электричество для станции.
Можно было бы лучше исследовать северное сияние, обусловленное тем, что на полюс магнитное поле несет заряженные частицы от Солнечного ветра. Возможно, получиться ка-то использовать еот природное явление.
Построение на орбите коллайдера пока вижу не целесообразным.
Если в этом пункте речь о станциях на полюсах, то лучше учесть все это. Кроме озонового слоя - он влияет лишь на состояние того, что под ним, так-как банально экранирует Землю от ультрафиолетового излучения. Не думаю, что скопление озона помешает станциям.
Скорее всего такая закономерность обусловлена характером вращения и движения самой Земли. Мусору сложно вращаться по орбите, проходящей возле полюсов, так им нужен дополнительный источник поступательного движений вдоль орбиты Земли (мусор постепенно перейдет на орбиту, не проходящую возле полюсов), в случае же орбиты вокруг оси вращения Земли мусор просто по инерции летает вокруг нее.
Центробежная сила - обычна сила инерции, возникающая в случае движения объекта по круговой орбите или просто по круговой траектории. Если эта штука в невесомости, то тут нужно учесть ее движение вокруг Земли, влияние на нее тяготения от других космических объектов.Что-то подобное я видел в фильме "Элизиум - рай не на земле", там было гигантское кольцо с центробежной силой, там люди жили. Сделать расчет можно, только приблизительный, конечно.
Фотографирование частиц не имеет смысла, так как они не дают излучения в видимом диапазоне. Иногда применяется метод пузырьковой камеры, где частицы ионизируют среду и можно невооруженным глазом заметить треки, оставленные частицами. По поводу расстояния к детекторам, то согласно теории относительности из-за эффекта замедления времени в системе отсчета, что движется, пробег частиц со скоростью близкой к скорости света увеличивается в много-много раз. Мюон, который должен был пройти 660 метров если будет иметь скорость света будет иметь длину пробега от 10 до 20 км. Так что частица пролетит нормально.
Где почитать - не помню, но где-то в сети есть видео, где более-менее описано строение детекторов CERN. Тут придется искать англоязычные источники.
Размер имеет значение. Ведь от размера зависит то. насколько удастся разогнать частицы. Создание черной дыры в коллайдере считаю невозможным. Сам механизм появления черных дыр в природе предполагает взрыв звезды а после резкого ее сжатия из-за перепада давления и сил инерции + сил тяготения, то-есть, силы инерции получаются настолько большими, что практически сжимают несжимаемое. Если будет интересно, могу поискать эти материалы у себя, проходил в университете в рамках курса ядерной физики и астрофизики.
Интересный вопрос. Все зависит от того, где делать надрез. Есть определенные места расположения клеток, которые и есть рецепторы боли. Если разрезать между ними, то чувствовать не должен. Я не биолог, ответить здесь обширно не могу. Могу лишь посоветовать почитать биофизику в плане устройства клеток и рецепторов.
Спасибо за интересные вопросы, будет приятно обсудить. Все выше написал без подготовки, некоторые моменты могут потребовать уточнения или дополнения.
Дело не в обработке фото или скана, а в том, что при переносе из бумаги в цифровой формат изображение с условно векторного формата переходит в растр - набор пикселей. Только достаточно качественный сканер исказит контуры по минимуму. Шум на фоне рисунка легко различим и легко удаляется ластиком. И да, никогда не переводите оригинал рисунка в jpg - пиксельный шум гарантирован. Я переводил в jpg лишь для снижения веса рисунка.
Если хорошо выходит от руки - то лучше рисовать от руки и раскрашивать в фотошопе (или иллюстраторе, там работы тоже годные). Вариант исправлять скан в фотошопе не так удобен, хороший контур второй раз сложно повторить, разве что нарисовать заново через инструмент типа "контур", а скан использовать как эскиз.
Профессионалы вообще рисуют от руки сразу в цифровом формате - покупают себе специальный планшет и на нем там стилусом делают как надо. Только вот планшет именно для рисования - недешевая вещь.
Качество изображения получилось вполне приемлемым для комикса, в них контуры не всегда гладкие, кстати. Так что все должно получиться.
Sylvanas, и тебе спасибо, что заглянул. Медленно но верно исправляем проблемы прошлых версий. Я забыл в changelog написать, что убрал бесполезные таймеры для входа к боссам, теперь если есть живой босc, то к нему всегда можно зайти.
добавлена музыка интро для карты в целом и героев;
исправлены некоторые неполадки способностей героев;
боты теперь быстрее выбирают героев;
улучшен триггер при ливе игрока с дуэли;
при выборе героя будет показано сообщение, кто кого выбрал;
перезарядка способности "Боевой дух" увеличена с 15 до 20 секунд;
исправлен "Топор шамана": теперь он действительно дает бонус к регенерации маны;
сделано нестандартное тп, больше нет возможности тп на чужую дуэль и т.д.;
снят запрет на использование "Меча" Самураем и Тяжелым мечником;
головы боссов теперь можно продать;
все головы боссов теперь стоят по 500 ед. золота;
цена на создание "Лука Джелу" и "Лука Вайши" увеличена на 300;
цена на создание "Сфери Запрещения" уменьшена на 20;
изначальный уровень сложности равен 1;
стартовое значение здоровья дома зависит от уровня сложности и составляет 1500*<уровень сложности>;
базовое значение здоровья мини-боссов составляет 400 ед;
базовое значение здоровья боссов составляет 800 ед;
из целей, доступных для АоЕ способностей, убраны здания;
здания больше не отталкиваються способностями некоторых из героев;
заблокированние точки возле мини-боссов частично видимие.
Тяжелый мечник:
основная характеристика изменена на Силу;
параметры силы и ловкости поменялись местами;
стартовое значение основной характеристики уменьшено до 15 ед.
Рыцарь:
основная характеристика изменена на Ловкость;
параметры силы и ловкости поменялись местами.
Огнеметчик:
восстановлен бонус защиты для способности Техника;
убран бонус скорости перемещения для способности Техника.
Убийца:
уменьшен урон способности "Нож" в спину, на 6 уровне он равен 330 единиц (30+50*<уровень способности>).
Князь:
"Кровавый топор" не совместим с вампиризмом от предметов;
базовая скорость пермещения с кровавым топором уменьшена до 335;
уменьшен урон способности "Берсерк", на 6 уровне можно нанести до 930 ед. урона.
затраты маны на способность "Берсерк" увеличены в 1.5 раза.
Оборотень:
базовая скорость перемещения в форме волка уменьшена до 345.
Стрелок:
убран бонус скорости перемещения для способности Улучшенние патроны.
Теноскелет:
убран бонус скорости перемещения для способности Внеземные технологии.
Военачальник:
перезарядка способности "Стрельба дугой" увеличена до 17 секунд;
скорость прострела способности "Стрельба дугой" увеличена;
способность "Разрывние патроны" заменена на способнось "Магические патроны" (орб-эффект);
бонус к урону от "Магические патроны" уменьшен к 20 за уровень способности;
на каждый выстрел "магическими патронами" расходуеться 4+2*<уровень> маны, добавлена способность "Перезарядка" для восстановления маны раз в 20 секунд.
Паладин:
перезарядка способности "Дробовик" увеличена до 17 секунд;
скорость прострела способности "Дробовик" увеличена;
Разрывние патроны теперь наносят урон не только основной цели, но и находящимся возле нее (орб-эффект);
бонус к урону от "Разрывние патроны" уменьшен к 20 за уровень способности;
на каждый выстрел разрывними патронами расходуеться 4+2*<уровень> маны, добавлена способность "Перезарядка" для восстановления маны раз в 20 секунд.
Полудемон:
Демон-убийца переименован на Полудемона
убран бонус скорости перемещения для способности улучшенний топор.
Привидение:
исправлен баг, при котором герой мог попасть не на свою дуэль, предварительно вселившись в одного из дуэлянтов.
Мститель:
исправлен баг, при котором появлялась утечка таймера стойки, что практически лишало героя маны на все оставшееся время игры;
изменена способность "Месть": за каждый удар меч накапливает 10%*<уровень> нанесенного урона, каждый удар наносит 60% процентов накопленного урона магией;
изменена способность "Рывок": базовый урон рывка теперь зависит от интеллекта героя и равен (4.0+0.3*<уровень>)*<int>. Нанесенный урон учитываеться способностью "Месть".
Эльф-голем:
урон способности "Бросить камень" уменьшен в 1.5 раза и составляет 300 ед. на 6 уровне.
Друид-медведь:
перезарядка способности "Омоложение" уменьшена до 27 секунд.
Новая версия поставлена на хост-бот Чаппи в гарене, команда "!chost bos".
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» Дневник одного повара / Сектор 17
» 2D Арт / 2D Арт
» WarCraft 3 / Нужна помощь мастера по триггерам
» WarCraft 3 / Нужна модель? - Вам сюда!
» 2D Арт / 2D Арт
» 2D Арт / 2D Арт
Ред. PhysCraft
» WarCraft 3 / Уровневое ограничение способностей героя
» Моддинг / вылет при использовании модели
» 3D Арт и VR / Проблема с материалом
» 3D Арт и VR / Проблема с материалом
» 3D Арт и VR / Проблема с материалом
» 2D Арт / 2D Арт
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
» vasex / Прошу помочь. Сложные научные вопросы для рассказа
Если говорить об оптимальном размере, то что именно должно быть оптимизированным?
Ред. PhysCraft
» vasex / Прошу помочь. Сложные научные вопросы для рассказа
» Монстрофилию в массы / n-ая попытка рисовать в фш
Ред. PhysCraft
» Братство Стали / Открытый бета-тест
» Братство Стали / Открытый бета-тест
» Братство Стали / Открытый бета-тест
» Монстрофилию в массы / Больше рисунков :D
Ред. PhysCraft
» Братство Стали / Открытый бета-тест