28

» WarCraft 3 / Netherim Brute

Тут оказались довольно сомнительные анимации атаки: удар двумя ногами с прыжка, и удар по земле (импортнул как Spell Slam), но других нет.
Зато есть анимации спавна, которым можно найти применение и в варкрафте.
Как я уже отписал в комменте, буду делать простые жёлто-розовые ормки, в том числе сделал такие и этим моделям. Мне нравится модель с такой текстурой больше, чем с дефолтной пустышкой textures/orm.dds, хотя, это всё-таки такое же подпирание костылём.
Загруженные файлы
28

» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight

Это потому что ленятся усреднять нормали в мдл вис после завершения всех работ над моделью
Какой мдлвис, это модели из анрила.
Я делаю recalculate normals и recalculate tangents в рмс после конвертации, и это убирает почти все артефакты, но вот в таких местах стыков меша проблема остаётся.
28

» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight

Последние новости!
Возможно, начну к каждой модели генерировать такую вот простенькую орм-текстуру.
Розовый цвет на металлические поверхности и слошной жёлтый на диэлектрики. Мои попытки запекать в сторонних средах AO-карту ни к чему хорошему не привели, а использование стандартного textures/orm.dds вызывает противные белесые тени на моделях. По соотношение трудозатраты/визуальные качества конечного результата это, как мне кажется, лучшее решение.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Кровати

Эльрат, красная кровать с ножками, просто маленькими очень, с ракурса на скрине не видно.
28

» WarCraft 3 / 3D экран с декорациями трактира

Нашёл скрины из игры, оказывается, что это экран выбора героя или что-то вроде того.
Я даже камеру поставил не туда, где она должна быть.
Там ещё паутинка в сцене есть отдельной моделью, может добавлю её тоже.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Теневой зверь

Только я не уверен, что тимколор будет нормально смешиваться с фиолетовым телом
ну хз
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Нетерим разрушитель чар

Эльрат, да не, по многим вещам мне бы самому почитать гайды (которых нет, да). С той же AO картой я до сих пор не понял, как её нормально запечь для рефа.
28

» WarCraft 3 / Теневой зверь

Эльрат, ну можно попробовать, тут достаточно эмиссив текстурку из первого коммента перекрасить в чёрно-белый, и закинуть в тимколорный канал. Только я не уверен, что тимколор будет нормально смешиваться с фиолетовым телом, возможно для нормального результата придётся перекрашивать диффуз текстуру
28

» WarCraft 3 / Нетерим разрушитель чар

ORM я сделал для проформы, она неполноценная. АО канал просто залит белым, R в основном тоже. Я просто добавил небольшую блестяшность золотой броне, и заодно убрал таким образом некрасивую тень на спине.
В принципе, от неё можно и отказаться, если блестящий металл не нужен.
Модели вышли тяжеловатые, так как перенёс все анимации из игры, в т.ч. анимации спавна, которые в варкрафте даже могут быть и не нужны.
Имейте это ввиду, и не забывайте оптимизировать контент, чтобы уложиться в ограничение 8мб для мультиплеера
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Теневой зверь

Dragonlor, что именно имеется ввиду под стилистикой? Конкретно этот shadowbeast один в своём роде. Есть ещё какие-то netherim'ы, тоже типа фиолетовые демоны
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Теневой зверь

Тут прикольно сделано красное брюхо. Это не в диффузке отрисовано, а в emissive текстуре. Соответственно, в игре это выглядит как слабое свечение (интенсивность можно регулировать параметром Emissive Gain, я оставил на 0.25). Также, её можно легко перекрасить в любой другой цвет или вообще заменить на textures/black32.dds, чтобы оставить модель целиком фиолетовой
Загруженные файлы
28

» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight

Заметил, что варкрафт не очень хорошо себя чувствует, когда два куска меша просто приставлены друг к другу, то есть крайнее ребро одного впадает в крайнее ребро другого, и меши не соединены между собой. Моделлеры этой игры любят так хвосты приделывать.
Я не особо шарю, но, наверное, это должен быть цельный меш с разрезом в развёртке.
Пробовал сливать вершины и рёбра в 3дмаксе с помощью Weld, но после конверта в mdx они все возвращались, мб из-за того, что остались типа незакрытые полигоны... Короче, я хз как это фиксить 🤔
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Ведьма

Модель довольно сырая, я её не доводил до варкрафтовских геймплейных стандартов, просто конверт. PBR не делал, но если это кому-то нужно, то прикладываю оригинальную текстуру, которая может с этим помочь.
В красном канале Emissive, в синем — Metallic, а в зелёном не знаю что, возможно Roughness
Загруженные файлы
28

» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight

Андреич, ну вообще-то это я баловался с инверсией каналов 😅
Тут как-то странно, я не могу найти общий алгоритм для конвертации, как будто для каждой модели нужен свой подход. Это, конечно, звучит как бред, но у меня уже нет другого объяснения.
Просто до этого было так, что при применении оригинальной карты обычно половина модели отображается правильно и половина неправильно. Вот я и пытался инвертировать каналы, но, внезапно оказалось, что на модели бульдога этого делать не надо.
Более того, в рефе используется компрессия BC5/ATI2 с цветовой схемой ×GR×, то есть зелёный и красный каналы поменяны местами. Но оказалось, что сохранение анриловской текстуры с такой компрессией на этой модели даёт швы, и надо сохранять в BC5u (×RG×).
Короче, битва продолжается.
28

» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight

Ля, вроде бы с двадцатой попытки я победил нормалмапу.
Изначально, исходя из имеющейся у меня информации, я пытался флипать цветовые каналы и сохранять всё в компрессии BC5 / ATI2.
Но возможно, что в анриле это уже сделано, ибо после конвертации тамошнего png в dds с компрессией BC5u реф внезапно отрендерил карту почти правильно. А самые жуткие швы при этом исчезли.
Загруженные файлы
28

» Модели из Torchlight / Модели из Torchlight

Внезапно столкнулся с одной неприятностью. При использовании конвертированной нормал мапы появляются некрасивые швы. В каких-то моделях оно не критично, но часто бывает так, что стык фрагментов развёртки оказывается на видном месте, и тогда в глаза бросается явный шов. Нашёл инфу, что такое может возникать если в разных движках карты нормалей по разному обрабатываются. В нашем случае карта пеклась для анрила, а оказалась в рефе, и из-за этого возникают такие артефакты. Не знаю, можно ли это пофиксить, может быть использование AO карты как-то это прикрывать будет.
Как вариант, можно не использовать оригинальные нормал-карты, но тогда ценность моделей для hd графики, как мне кажется сильно снизится.
Загруженные файлы
28

» WarCraft 3 / Бульдог

Эльрат, а нет там ничего, это TL2, старая игра. Карты нормалей и PBR появились только в третьей части, с движком UE4.
Вот оттуда уже бульдога (как и прочих петов) можно под реф конвертировать.
Загруженные файлы
28

» БЛОГ ПОМЕХИ / Повелитель демонов типа "ремейк".

но передумал и решил засунуть все в одну
Ширина: 1024
Возможно, что это не лучшее решение. Есть инфа от знающего человека, что blp не держит 1024 пикселя, и в игре длина стороны сжимается до 512, что вызывает шакальность реальности относительно ожидания. У tga этой проблемы нет. Ограничение на длину стороны в 512 снято в 1.27, а на размер мипмапа в 1.29
28

» WarCraft 3 / Основы работы с Retera Model Studio

Это плохо?
Ну, судя по тому что написано, ты не сможешь этой ретерой открывать модели в формате FBX. Да, она может это делать, но немного тормознуто. Смотри сам, насколько это плохо для тебя. А так, да, наверное, нужен visual c++, как написали выше. У меня, видимо, оно уже было с каким-нибудь другим софтом поставлено, ибо с ошибкой не сталкивался