Че за вариант вообще? Ты о чем вообще я не понимаю
В прошлом твоём вопросе я предлагал экспортёр для блендера, вместо костыля из 2010 года. Да, это не совсем по теме вопроса, но я реально не могу молчать. Ребята, какой милкшейп, какой мдлвис, какой разбить на геосеты, 2023 год на дворе, вы сейчас серьёзно всё это пишете?
Ладно, я просто покажу фокус и пойду.
Попытка убить эти фреймы заканчивается фаталом (не сразу, а по повторному вызову на Enter), выключить ввод у меня тоже никак не получилось.
Но к одному из них можно обращаться как к эдитбоксу и, например, отслеживать события. Запилил наработку по этой теме xgm.guru/p/blog-storm-shadow/chemax-plachet
А также без отражений, бликов, свечения, без мелкой детализации картами нормалей, без липсинка, со старыми спецэффектами из летающих пикселей, с ухудшенными анимациями, и с пожатыми до 512px текстурами.
Решила выложить последние 5 иконок в оригинальном размере, к сожалению у меня не в очень высоком, но может кому-то на аву нужно, остальные я брала с форума Hiveworkshop, там было высокое качество остальных
Если я правильно помню, когда их только добавили на PTR они все были 1024x1024, а на релизе их уже пожали.
Almightynati, кажется, я смог это воспроизвести у себя.
а потом прогонял через Ретеру (тоже самую новую)
Скачал 0.04.5 и после сохранения через неё случилась такая же хрень. До этого использовал 0.04.4j, и всё было нормально. Проверил на 0.04.4m с хайва, вроде бы тоже всё ок.
Привет! Если через Retera's Model Studio установить формат модели с mdx 1100 на mdx 1000, при импорте в 3ds Max ломается порядок групп полигонов, привязанных к костям. При выборе анимаций через селектор Warcraft 3 Importer показывает лютую кашу. Кто-нибудь сталкивался?
Так, ну скелет и веса я вроде осилил, с анимациями уже проблем не должно быть.
Эх, знал бы я в тот момент насколько глубоко мне придётся погрузиться, чтобы разобраться как конвертировать вращение из огра в варкрафт...
Но вроде бы всё получилось
Есть, конечно, нюансы:
Весь зоопарк имеющихся у меня моделей пока не осилил, в каждой игре всё чуть-чуть по-своему, несмотря на общий движок.
В некоторых моделях оружие находится не на своём месте, а чуть-чуть в стороне (то есть оно анимировано, но летает отдельно он персонажа), видимо в руку оно ложится уже, так сказать, "процедурно".
Как минимум в одной игре есть проблемы с улетающими в сторону глазами и ртом. Видимо, это что-то типа FaceFX, или просто лицевая анимация хранится отдельно.
Вообще, было бы прикольно из этого конвертера сделать эдакий солюшн для экспорта из блендеров/3дмаксов в реф с промежуточным форматом огра. Хотя, кого я обманываю, всё равно же буду просто воровать модели из других игор
в пути текстуры для ист. частиц требуется текстура blp
Я в принципе не работал никогда с партиклами в блендере, даже не представляю, что оно должно там рендерить в процессе.
Но путь текстуры для MDL скорее всего задаётся по тому же принципу, что и в материалах. В материалах в поле Texture Path просто пишется произвольный путь (не обязательно .blp, для рефа можно dds, например), который будет сохранён в модели, а в самом блендере можно разворачивать на любую картинку, которая может быть никак не связана с этим путём. Ну то есть путь это просто строка, которую блендер запишет в mdl, а если нужна визуализация текстуры, то, ясен пень, что её нужно конвертнуть из блп в человеческий формат и импортировать в сцену.
Думаю, что для партиклов такая же схема (если они, конечно, вообще как-нибудь отрисовываются, я этого не проверял).
EugeAl, ну я экспорт не тестил у этой версии, но должно работать, и вроде даже заявлена поддержка экспорта весов у mdx1000. Да, экспорт только в mdl, я про импорт говорил, он mdx сразу поддерживает.
А чего не хватает то? Бегло пробежался, вроде всё осталось на месте: варкрафтовские настройки для анимаций, материалов, партиклов, света. Оно всё в процессе настраивается, в соответствующих вкладках блендера.
Вот обновлённый актуальный импортёр: github.com/tw1lac/mdl-exporter/tree/3.4
Умеет импортировать сразу mdx, плюс поддерживет 1100. Твёрдо и чётко работает на Blender 3.4, на 3.5 не тестировал.
» WarCraft 3 / Патч 1.36 на ПТР!
» WarCraft 3 / Лаги полигонов при переносе в редактор
Ладно, я просто покажу фокус и пойду.
» Помойка Макебы / Оффаем чит-коды в кампании про Артаса
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Список дефолтных фреймов-1. Потомки gameUI
Но к одному из них можно обращаться как к эдитбоксу и, например, отслеживать события. Запилил наработку по этой теме xgm.guru/p/blog-storm-shadow/chemax-plachet
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Патч 1.35 вышел в релиз!
» WarCraft 3 / Лаги полигонов при переносе в редактор
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Пак классических HD иконок для The Frozen Throne
из облакас помощью cascview), а 1024x1024 только искать у людей, которые успели сохранить. Вот, например, часть из них www.hiveworkshop.com/pastebin/00752d4f1126a47a258e14ca98685786.2...» WarCraft 3 / Стандартные корабли из Reforged
» WarCraft 3 / Пак классических HD иконок для The Frozen Throne
» Прочее / NVIDIA RTX Remix — Новый инструмент для ремастеров старых игр!
» WarCraft 3 / Эффект жизни
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / Warcraft III Reforged Tools (плагин для 3D Studio Max)
» WarCraft 3 / Как экспортировать иконку из Reforged ?
» WarCraft 3 / Можно ли зафиксировать расу, в главном меню игры?
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа
» WarCraft 3 / Конвертер моделей (beta)
Но вроде бы всё получилось
» WarCraft 3 / Какую карту вы бы хотели видеть?
» WarCraft 3 / Стандартные корабли из Reforged
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
Но путь текстуры для MDL скорее всего задаётся по тому же принципу, что и в материалах. В материалах в поле Texture Path просто пишется произвольный путь (не обязательно .blp, для рефа можно dds, например), который будет сохранён в модели, а в самом блендере можно разворачивать на любую картинку, которая может быть никак не связана с этим путём. Ну то есть путь это просто строка, которую блендер запишет в mdl, а если нужна визуализация текстуры, то, ясен пень, что её нужно конвертнуть из блп в человеческий формат и импортировать в сцену.
Думаю, что для партиклов такая же схема (если они, конечно, вообще как-нибудь отрисовываются, я этого не проверял).
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
Ред. Makeba
» WarCraft 3 / Перенос моделей из WC3 в Blender
Умеет импортировать сразу mdx, плюс поддерживет 1100. Твёрдо и чётко работает на Blender 3.4, на 3.5 не тестировал.
» В гостях у Эльрата / Пробы пера в моделлинге Рефорджа