MF #2 - 7 years ago 4
Голосов: +4 / -0

» Фильмы / [Рецензия] Мстители 2: Эра Альтрона

Что это за дед?
После этой фразы стало понятно, что человек не знаком с франшизой и киновселенной вообще, а значит будет оценка сериала по одной серии из разряда "сериал фигня, нифига не объяснено и нифига не понятно". Собственно так и вышло.
MF #3 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Ведьмак / Новый геймплейный трейлер игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"

Molecyla, он же не вышел еще) Да и материалов маловато.
MF #4 - 7 years ago 5
Голосов: +5 / -0

» Несыть / Сооружения на уровнях

Модели шикарные. Плавненько, просто и ничего лишнего.
MF #5 - 7 years ago 2
Голосов: +2 / -0

» Unity / Инструментарий разработчика

Поставил 2013 VS, UnityVS и Resharper 9. Пока полет нормальный... я даж немного в восторге, насколько это отличается от Monodevelope =)
MF #6 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Инструментарий разработчика

Ух ты ж йожки матрешки, там получается можно автоматом наследование от своего наследника бехавора поставить? =)
удобненько
MF #7 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Инструментарий разработчика

Хм, ну ок, попробуем перейти на VS =)
MF #8 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Forged Victory / Главная страница

alexprey, ну так о том и речь =) "Приятностей для очей" картинке не хватает =)
MF #9 - 7 years ago 1
Голосов: +1 / -0

» Forged Victory / Главная страница

Kozinaka, не ешь ее =)
RSQR, деревьям и правда надо что-то добавить, так например:
Так же я бы все таки обрамил бы дорожку камушками, так же лоупольными, но было бы лучше. Лоуполи может выглядеть очень стильно, но пока этого нет.
MF #10 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Несыть / Тестовый билд с возможностью моддинга

Kozinaka, не всегда для бедных, тебе модель достаточна, кто то ходил фотал стены кирпичные, люки колодезные... им самое то =)
MF #11 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Несыть / Тестовый билд с возможностью моддинга

Kozinaka, bitmap2material погугли, вещь незаменимая, когда есть только текстура, а нужны еще и карты. Можешь вообще к игре PBR прикрутить, будет некст ген =) (По сути у тебя для этого все уже есть, спекуляр цветной, дифуз не решает итоговый цвет).
Cubone, Шай-Хулуд! =)))
MF #12 - 7 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0

» Beyond Despair / O.W.S.P. Новый игровой персонаж и немного интерфейсов

Опытный человек знает сколько патронов по весу своего пистолета, магазина, а не считает патроны. Это вы никогда не сымитируете. А вот перезарядка с потерей патронов оставшихся в магазине и необходимость эти самые магазины не только найти и почистить, но и наполнить - было бы круто)
MF #13 - 7 years ago 6
Голосов: +6 / -0

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса

Хм. То есть сказать человеку что он может лучше и больше это плохо и снобизм? Ребят, это не снобизм, это опыт. Люди не зря вырастают в геймдев из модмейкинга, а не наоборот. Это не лобзик и глина, как бы вы не считали. Хотя геймдев становится все больше похожим на конструктор, но это другой вопрос. У меня еще были вопросы по юридической стороне проекта. Но задавать не буду. Скажете что ищу к чему докопаться.
MF #14 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса

Никто не уберет лимит пищи, не переживай. Мы со скрипом решили сделать неограниченное выделение.
ха, а вот тут я был невнимателен... с сотового не так прочитал и не так понял вчера.
MF #15 - 7 years ago (изм. ) 6
Голосов: +8 / -2

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса

Ребят, помоему у вас припекло слегка... причем не понятно от чего =) я сказал, что проект плох? нет! Я сказал, что у вас не выйдет? Нет! Я сказал, что могу сделать круче? Ткните пальцем где! Читайте между строк, господи, как дети, ей богу: если бы взялись за нормальный геймдев, у вас получились бы интересные вещи, и мне жаль, что вы за него не взялись. Вас по сути даж похвалили, а тут уже чуть чуть и до оскорблений дойдет.
Escapist:
Перепеть Нирвану много труда не надо, можно при умении пару вечеров посидеть, порепетировать и готово. В нашем деле парой вечеров не ограничишься. Ты наверное ошибся с темой. Тут не собираются "батьки", которые мерятся пи.. длиной кода или владением тонкостями двиги.
Проект ориентирован на боль игроков, которые ждут четвертый варик, и судя по всему его никогда не дождутся. Что им могут дать батьки кода? Пиксельную олдскульную игрушку интересную им самим и парочке задротов?
Пробывали перепеть Нирвану? Вообще это была всего лишь аналогия, которая опять же была по сути оценкой, у вас бы вышло быть "музыкантами"... пока вы "лабухи"... и агритесь как они же, а жаль.
З.Ы. И не убирайте лимит пищи, поломаете весь баланс Варика к чертям собачим, люди часто не понимают чего просят.
MF #16 - 7 years ago 6
Голосов: +8 / -2

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса

Duke911, ну чистое ИМХО. Значимость как раз таки для данного сообщества. Я пришел сюда, когда WC3 был уже в стадии заката, когда выжали из него по сути все. Я модерил темы и видел, как люди опять и опять и опять делают одно и то же. Я видел попытки сделать новой иконой СК2 еще до его выхода. И мое мнение, что только как площадка для развития геймдева XGM сможет развиваться дальше, благо сейчас возможностей в наше время для этого много.
Duke911:
Опять же, вы для сравнения успеха ставите "планкой" одну из самых успешных игр в истории. Мы адекватно понимаем, что делаем всего лишь ремейк и никак не сможем повторить успех оригинала. Однако, делай мы просто отдельную стратегическую игру, внимания и интереса общественности мы получили бы гораздо меньше, чем получаем его сейчас. О трудозатратах и говорить не стоит.
А вы ради плюсиков и рейтингов это делаете? Если у меня выйдет сделать свою игру, которую я как раз таки пилю потиху... да мне плевать на рейтинг созданный НЕ МНОЙ, а именем другого проекта. Это как сравнивать песни групп перепевающих Нирвану и поющих свой материал, пусть на местном уровне, но все же. Первых всегда будут считать лабухами, вторых можно будет назвать музыкантами, при должном качестве. Хотя да, ажиотажа вокруг первых будет больше. Вопрос только цели: ажиотаж или продукт?
MF #17 - 7 years ago 4
Голосов: +8 / -4

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса

LongbowMan, аналитика чего? Ажиотажа к роликам и випам? Люди реально трогали геймплей, играли или как? Я фанат wc3, я по сути как программист с него вырос, и писал для него системы со школы. Вы поймите одну вещь... рейтинг ожиданий != рейтинг игры по факту после выхода. Я не говорю, что данная вещь провалится и так далее. Статистика интересна не по факту ожидания, статистика интересна по факту выхода месяца через три четыре. "Бессмертие" WC3 было обеспечено редактором карт, батл нетом, возможностью играть с друзьями в клубах компьютерных, так как компов и хамачей не было (это добавляет элемент ностальгичности). Это ВЕХА в истории игр, как и предыдущие части. Неужели вы хотите сказать, что воссоздав кампанию можно к этому приблизится? Не смешите меня, кампания это процентов 20 того, за что WC3 любили и любят. А люди ждут по сути сами этого не понимая. Ожидания штука коварная. Именно об этом я и говорил. Ажиотаж спадет. Будьте просто к этому готовы. В любом случае, вам бы не агрится, а просто учесть мнение. Так как провала я вашему проекту не желаю уж точно, по многим на то причинам.
MF #18 - 7 years ago 3
Голосов: +5 / -2

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса

Вестник Мондаса, да ну про заморозку я и не говорил... это скорее было "ваши силы, да в мирное бы русло".
Kozinaka, твой Несыть априори больше по значимости, чем ремейк чего-то на чем-то. Геймдев всегда был и будет большим по значимости, чем модмейкинг... ажиотаж да, есть, но он быстро сойдет. Ремейки не так часто получают любовь фанатов, как кажется. Как раз таки наоборот, шедевр был создан из мелочей, которые допущениями нового движка часто опускают (не про конкретный случай)... в результате... ну в общем поглядим, что выйдет.
З.Ы. Прошу авторов проекта не воспринимать это на лично свой счет, это всего лишь мнение о выбранном направлении, но не о качестве проделанной работы.
MF #19 - 7 years ago 1
Голосов: +1 / -0

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса

Jusper, вас заставляют все писать с нуля? Не 2005 год, объекты опенжлу не надо скармливать в ручную. Век бесплатных движков, мега возможностей и удобных фреймворков... ну да ваше дело.
З.Ы. Толковых стратегий кстати не особо то много сейчас выходит. Все аркадоподобное.
MF #20 - 7 years ago 2
Голосов: +11 / -9

» WarCraft: Armies Of Azeroth / Геймплейное видео Альянса

Хочется процитировать одного классика из рядов XGM. Одного из тех, по сравнению с которым я тут вполне сканаю за ньюфага:
"Есть два варианта бессмысленных проектов: сделать варкрафт на движке другой игры и сделать другую игру на движке варкрафта"
Дело конечно хорошее, красивое... но с таким замахом вы вполне могли бы самостоятельную игру сделать. Свою стратегию, продвинуть что-то новое вперед... вместо этого вы идейно топчетесь на том же месте, на котором топтались сотни до вас и еще орете о какой-то индивидуальности. Да, ремейки это круто, но не в таком виде.
З.Ы. ИМХО конечно, как же еще.
MF #21 - 7 years ago 3
Голосов: +3 / -0

» Несыть / Переработка существ (часть 1)

Kozinaka, очень радует, что еще остались люди понимающие, что стиль важнее реалистичности =) удачи проекту!
MF #22 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unreal Engine / Главная страница

KO3bMA, а ты на 64 качал софт? Тогда да, в этом и дело. Либо 32 качай, либо винду ставь на 64.
MF #23 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unreal Engine / Главная страница

KO3bMA, ну как минимум убедится в том, что архитектура процессора соответствует заявленной в поддержке продукта... такое часто вылетает, когда пытаешься 64 бита на 32 битный проц загнать... возможно какой нить проц спецефичный. Тогда идти на их форумы и орать.
MF #24 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Construct 2 / Главная страница

darkowlom, само собой. Просто посыл был не в эту сторону)
MF #25 - 7 years ago 1
Голосов: +1 / -0

» Construct 2 / Главная страница

t1ok, не умеет программировать и хочет делать игры... Пусть учится =) Это как хотеть быть писателем, но не уметь сложить три слова в предложение, но есть же куча сторов с готовыми главами!
MF #26 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Многопоточность

alexprey, главное, чтоб был счастлив мэйн тред. =) Треды с отложенным исполнением в любом случае будут ждать. К тому же ждут они только в случае именно этого самого отложенного исполнения.
MF #27 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Многопоточность

alexprey, в данной задаче это и нужно. Очистка листа проводится между кадрами, то есть нужно быть уверенным в том, что за это время лист не разрастется. Я его для этого и блокирую, треды ждут очистки, все счастливы. =)
MF #28 - 7 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Многопоточность

alexprey, ты не понял видимо для чего я блокирую все чтение листа, это раз, ты не понял что я имел ввиду под скоростью (не путать со сложностью алгоритма, что ты и привел), это два.
UPD: По результатам теста, заполнение LinkedList в два раза медленнее, чем обычного листа.
MF #29 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Используем DLL в Unity

Два вопроса:
Сканает ли для билда в линуксе (родные юнити длл так и остаются длл)?
Есть способ для моно?
MF #30 - 7 years ago (изм. ) 2
Голосов: +2 / -0

» Unity / Многопоточность

alexprey, рекомендую почитать о потокобезопасности в c#. Лок с листами - дело нужное, иногда даже очень. Обычно только удаление и добавление локируют, но в моем случае, мне нужно чтоб очередь была гарантировано уменьшаема за кадр, мало ли кто и с какой очередностью там будет писать в очередь? По хорошему, объект sync еще и приватным надо сделать, чтоб никто иной до него не достукивался. Насчет вариаций листа: первое, это дело вкуса, второе, это производительность. Лучше всего юзать вообще массивы и выигрывать миллисекунды (именно из них складывается FPS), чем обеспечивать себе удобный кодинг. Так как тут мы имеем дело с постоянно динамическими вещами, то лист, причем дженерик, дабы не тратить время на кастование.
Doc, нет, треды в юнити вообще не юзались до пятой версии. Все однопоточно. Идеалогия движка такая. Сейчас они узкие места распаралелили, получили прирост, но для нас это все равно однопоточный пайплайн. У них есть варианты как исполнять тяжелый код - коротины. Некое распределенное между кадрами исполнение, посредством yeld return и управляющих инструкций к нему, все при этом остается в главном потоке. Это совсем не то же самое, что треды, думаю пояснять не надо. Насчет вызова и изменений... там все странно. Стандартные методы залочены почти все. НО! Никто не мешает делать свои поля и свои методы компонентам. Их можно юзать, если они не юзают внутренние. Пример: вам нужно, чтоб объект менял свои координаты. По сути вам не важно, что это произойдет реально только перед отрисовкой кадра, или перед обсчетом физики, правда? Вы делаете некое расширение стандартного класа, в котором делаете свои координаты. Их вы менять можете из тредов хоть заменятся, а уже в апдейте каком-либо эти координаты сравнивать с трансформом и накатывать их в случае необходимости. Используя этот подход и идеи изложенные выше, параллельность исполнения кода можно сделать достаточно гибкой и устойчивой к падениям. В любом случае - это вопрос целеполагания.
MF #31 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Многопоточность

Hellfim, ну по сути да, как синхронно для побочного потока выполнять код в главном.
MF #32 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter

H, как в скайпе заметил Extravert, для этого понадобится как минимум залить на сайт все MPQ файлы варика, как минимум.
MF #33 - 7 years ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Многопоточность

alexprey, синхронность. Ты в один поток слипишь. В мэйн потоке его будишь. Интеррапт не прерывает поток, если он не ожидает чего-то (WaitSleepJoin состояние), если же чего-то ждет, то будет эксепшн, насколько я понимаю, и поток пойдет дальше, если эксепшн обработать. Так по сути ты обеспечиваешь не просто вызов функции в другом потоке, но и гарантируешь, что поток твой не пойдет дальше, пока функция не будет выполнена.
upd: такая концепция самая верная в том плане, что система не обрабатывает потоки, которые чего-то ждут. По сути у меня в итоговой реализации в очередь складывается не экшн, а кастомный класс, в котором хранится само действие, колбэк, поток, который вызвал все это великолепие, и функционал для вызова действия и колбэка. Так вот все слипы и интерапты у меня спрятаны и не торчат из щелей. Тут же я просто рассказывал саму концецию =)
MF #34 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Многопоточность

alexprey, идея была взята со стандартного C#. Там есть такая штука, как Dispatcher. У каждого треда свой, и мы собственно нужному диспатчеру выдаем задание и ждем пока он его выполнит. Внутри все сделано было через очередь эвентов, насколько я понял. Да и подобные реализации на сторе уже есть, просто денег стоит, а формально там работы на три скрипта.
MF #35 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / Многопоточность

alexprey, до сетей я не добрался, но думаю там все можно делать по тому же принципу. Главное отдать что-то исполнять мэйн треду в нужном месте и дождаться исполнения (получить результат) или шпарить дальше, если результат не важен, а важен сам факт, что когда-то это исполнится.
MF #36 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter

alexprey, я тож не шарил. Все что нужно:
  1. Читаешь спецификацию.
  2. Фигачишь реализации.
MF #37 - 7 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Unity / WIP - Warcraft 3 To Unity Converter

Extravert, про виски я шутил =)
Рад был помочь, самому было интересно.
MF #38 - 7 years ago 1
Голосов: +1 / -0

» Color Escape 2 / Главная страница

Факов... я приятно удивлен тем, как ты "вырос" со времен когда мы с тобой познакомились =) Молоток, толковым курсом, товарищ!
MF #39 - 7 years ago 1
Голосов: +1 / -0

» Unity / Гипертекст

alexprey, я только потом заметил, когда отредактировать уже не мог =)
MF #40 - 7 years ago (изм. ) 1
Голосов: +1 / -0

» Unity / Гипертекст

Нот бэд! На этом реально будет замутить систему диалогов как в морровинде, насколько я понимаю? Вот там была реально шикарная система развития диалогов.
MF #41 - 8 years ago 1
Голосов: +1 / -0

» Unity / Главная страница

alexprey, официальных мануалов по базовым и не очень в текстовом виде достаточно для начала работы.
MF #42 - 8 years ago 3
Голосов: +3 / -0

» Unity / Как мы шейдер писали

Mihahail, я извиняюсь за свою привычку работать с пнг файлами. В интернет что-то не выкладывал уже давно, а для моих нужд формат более чем удобный, вот и привык =). Теперь там jpg, но под каты прятать не стал.
MF #43 - 8 years ago 3
Голосов: +3 / -0

» Unity / Как мы шейдер писали

prog, генератор выдаст одно и то же. Посмотри внимательно на функцию. Увидишь там хоть что-то вариативное от запуска к запуску... ну будешь большим молодцом. Что касается возможности принудительно сменить вариацию тайла... ну да, есть такое. Но как бы цель была сделать стандартный террайн чуть более красивым... если речь идет о такого рода модификациях, то скорее всего придется писать свой террайн энжин. Тут же есть ряд ограничений, хотя бы связанных с тем, что для каждого прохода шейдера все текстуры устанавливаются программно + шейдер как таковой не умеет сохранять данные на диск и брать их оттуда =)
MF #44 - 8 years ago 3
Голосов: +3 / -0

» Unity / Как мы шейдер писали

Padalekki, ну текстурки я взял стеба ради, не более =)
MF #45 - 8 years ago -1
Голосов: +0 / -1

» Tiodor's Art / Текстура всякие

Смешивание по картам высот было бы круче...
MF #46 - 8 years ago 0
Голосов: +0 / -0
MF #47 - 9 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» Wulfrein's Intellectual Posts © / Протоссианский глайдер

Я бы сделал нечто похожее на антигравы из матрицы. Как на их кораблях. В остальном норма! =)
MF #49 - 9 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» MF и его невидимые друзья / Несколько любопытных законов жизни.

JesusHipster, смешно, мне тебе поаплодировать стоя, или похвалить, что ты научился вклеивать картинки одна в другую? =)
MF #50 - 9 years ago 0
Голосов: +0 / -0

» MF и его невидимые друзья / Несколько любопытных законов жизни.

первый камент (фиг знает, хочу я это отслеживать или нет... но все же)