По факту это улучшенная технология фотограмметрии.
Которую до сих пор практически не используют в играх, хороший пример.
Занимаются в основном рутиной
Про это я и писал коммент выше, очень отдалённое представление. Типа сидят какие-то обезьянки, двигают курсором в своих программах, когда нейросетка может раз-раз и готово. Конечно, если представлять себе это как работу руками, а не головой, то легко можно представить, как через годик начинают делать игры полностью на нейронках, а художники наконец-то отправятся на завод)
лучше воспринимать генерированные модели как хайпольки под ретопологию
Не лучше, потому что кроме большого количества полигонов, это ничего общего не имеет с хайпольками персонажаей, которые используются для запекания. Про статик объекты тоже забавно. Не поймите меня неправильно, это всё прикольные игрушки, и ими даже можно пользоваться, чтобы как-то ускорить концептирование например, но все охи-ахи про то как щас вот-вот и нейронки начнут вам всё делать на уровне кожаных мешков живых художников - это не от большого понимания того, чем вообще занимаются художники на проектах, какие сейчас художественные и технические требования к арту и т.д. Генерить прикольных уродцев со склеенными пальцами по фану можно сколько угодно, пытаться это впихнуть в пайплайны реальных проектов - дохлый номер.
EugeAl, вы не понимаете, это наше будущее, сейчас ещё пару обнов выпустят и всех этих возюкателей кистачками и полигонами уволят, и будут на анрил 5 делать игры исключительно нейросетками! Это сарказм, если что
ScorpioT1000, настоящему человку ручки бы поотрывали за такое количество UV-швов. А уплотнить сами островки можно с помощью auto layout почти в любой проге сейчас
ScorpioT1000, я думал как-нибудь сделать в той же стилистике пак именно городских домов, может там опробую такой гибридный вариант. В целом кмк лучше произвести больше построек, чем как-то заморачиваться с системами, которые так себе с т.з. юзабилити. Все эти интерьеры это баловство, которое в варе выглядит ну мягко говоря средне)
ScorpioT1000, не понял, пересечение чего незаметно? Я вижу, что здесь камера перескакивает сразу внутрь сквозь стену... Дизайн домика кстати прикольный, хоть текстуры и шакалят
Makeba, оно работает некорректно даже в пределах одного геосета, "выворачивая" его рандомным образом, я уже тестил все эти галочки на исчезающих кронах деревьев. В принципе, с крышами/полами такое можно провернуть, т.к. там геометрия довольно плоская и почти ничего не пересекается в перспективе, но как я уже писал выше, придётся переделывать шейдер крыши, а мне он нравится) Там просто три слоя текстуры, которые накладываются определённым образом, чтобы можно было подкрашивать крышу в любой оттенок
ScorpioT1000, конструкторы домов ясное дело удобней ибо ты не ограничен моделькой.
Ага, особенно "удобно" пытаться из этих домов что-то красивое и разнообразное создать в варике. Это почти всегда квадратно-гнездовые коробки с кучей повторяющихся элементов. Makeba:
Есть же свойство Priority Plane в материалах для установки порядка рендера
ScorpioT1000, было бы круто, но в вар3 это реализуется крайне криво. Всем материалам на геосетах, которые нужно "исчезать", назначается blend фильтрация и задаётся прозрачность от 100 до 0 (что уже ломает мне шейдер крыши). А в самой игре есть графический баг с отображением blend геометрии с непрозрачностью - движок путает, какую геометрию рендерить первой, некорректно всё отображает, выглядит в итоге это месиво очень так себе и никакой плавной анимации не выходит. Я с деревьями намучился, когда пытался заставить кроны плавно становиться полупрозрачными. В общем, на какие-то вещи в варике лучше просто забить)
Jack-of-shadow, тогда пртдется все срезы текстурить - кирпичную трубу, например, а в других зданиях камень и металл. Я решил, что целесообразнее унифицировать и не ломать себе голову)
Вы возможно решили, что я умер, но я был просто немного занят. Теперь я снова могу вернуться к проекту, и даже принёс показать домик попросторнее, в два этажа
А в чём собственно киллер-фича? В том, что можно теперь выделить 500 юнитов в кампании? Посмотрел видео, карты выглядят как в варике, только более блёкло из-за старкрафтовской постобработки и более мыльных тайлов. Я думал, ещё по WAA стало понятно, что перенос на движок ск2 не сильно не идёт на пользу визуальной стилистике вара.
Уникальное чувство стиля, конечно. Сложно назвать его наброски шедеврами в академическом смысле, но сколько же в них было характера и авторского стиля! Варкрафт 3 до сих пор жив во многом благодаря этому человеку. До сих пор не представляю, как можно было так объе облажаться с арт дирекцией рефорджа, имея такое наследие. Рефорджед уже на момент выхода выглядел морально устаревше и откровенно безвкусно, в то время как неказистый стиль классики всё ещё смотрится привлекательно, спустя все эти годы. Всё-таки сказывается, что в его время не было таких устоявшихся шаблонов, и художники чаще сами искали свой стиль.
прикольно было бы увидеть многоэтажные особняки с внутренней отделкой.
Ещё бы это было не прикольно, осталось только сделать)) Вообще это всё по следам этого пака, там есть один двухэтажный манор и таверна. Осталось только перебороть экзистенциальный ужас от масштаба задачи. Я правда всё ещё не уверен, что это актуально для вара - там же замучаешься текстуры пути настраивать, чтобы в одном и том же доме ходить по разным этажам. Очень сомневаюсь, что кто-то будет этим пользоваться... Эльрат:
И разную фурнитуру.
Конечно. Помимо очевидного, наверно ширма какая-то нужно, чтобы спальную зону отделить хотя бы номинально.
Печка была похожа на телек, поэтому я всё же сделал православный камин.
Ещё одно изменение, которое вряд ли кто-то оценит по количеству вложенных усилий: я стал всё же закрывать геометрию снизу, хоть её и не видно с игровой камеры. Кроме того, что прям под землёй или врезается в другую геометрию, естесственно. Зачем? Потому что так универсальнее, мало ли кому какой ракурс понадобится. Ну а пропсы помельче и вовсе по-разному раскидывать можно.
Ферма вызвала неожиданно много потения. Пришлось заметно её расширить, чтобы внутрь хоть что-то поместилось - теперь там хотя бы должны влезть стол и кровать. На картинке - один из вариантов печки, но хочу попробовать всё-таки камин вставить.
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
Ред. LongbowMan
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
кожаных мешковживых художников - это не от большого понимания того, чем вообще занимаются художники на проектах, какие сейчас художественные и технические требования к арту и т.д. Генерить прикольных уродцев со склеенными пальцами по фану можно сколько угодно, пытаться это впихнуть в пайплайны реальных проектов - дохлый номер.» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
» Game Dev / Lumalabs.ai - текст в 3D
» Classic Asset Kit Extention / Classic Asset Kit Extention
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
злоебсложной модели для вара, которую я делал» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
Makeba:
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
Ред. LongbowMan
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» StarCraft 2 / Azeroth Reborn
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Прочее / Сэмуайз Дидье покинул Blizzard
объеоблажаться с арт дирекцией рефорджа, имея такое наследие. Рефорджед уже на момент выхода выглядел морально устаревше и откровенно безвкусно, в то время как неказистый стиль классики всё ещё смотрится привлекательно, спустя все эти годы. Всё-таки сказывается, что в его время не было таких устоявшихся шаблонов, и художники чаще сами искали свой стиль.» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
Эльрат:
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская
» Classic Asset Kit Extention / Мастерская