хее, кстати я думал это реализовать, но лень было, так как я наклонные деревья заранее делал наклонными, но на правильный угол, либо загибал выше ствола и коллидера , куда стрелы теорритечески попасть не могли. А вообще это можно тоже доработать, заготовив перевернутый коллидер или также запечь как выше думал. imageshost.ru/images/2018/03/15/dawdawd.jpg
Вроде бы вода не генерируется, если её изначально нет на карте, но это не точно (у меня такая же проблема была). Рекомендую спросить Jack-of-shadow или посмотреть его карту, там триггерная генерация водоёмов работает.
У меня гигантская планка на всю локу. Дудад естественно, иначе вне камеры пропадет.
Да, в этом случае футстепы брызгов и прочее придется триггерно спавнить, если zUnit < zWatter.
Проверка реже чем 0.1 сек слишком долго, но можно оптимизнуть:
Группа A проверяется каждые 1 сек. и если высота < 500, то добавлять в группу B, которая проверяется 0.1 сек или чаще.
Но так же точность упадет. Если ты ловил пересечения так как я думаю.
упадет, но не думаю что это критично будет. Скорость снаряда сейчас 30 ед. за тик, соответственно препятствия толщиной < 30 итак имеют вероятность быть пробитыми насквозь.
Вообще появилась идея оптимизировать это штуку путём запекания высот в массив.
Если объект по XY размером 256*256, получается 65к ячеек на объект. Но при уменьшении точности просчета в 16 раз (скорость снаряда все равно больше) получится 256 ячеек на объект. Итого около 16 разных объектов можно запечь в один массив. И после обращаться тупо по индексу.
да совсем забыл что теперь лимит 8к а не 4. А в 1.29 вроде как 32, тогда это 128 объектов. Все влезут.
Raised:
Разрушаемое, с галочкой можно пройти. У нее множество анимаций которые переключаются в зависимости от типа объекта, с которым коллизирует снаряд. И модель на мгновение заменяется на другую. А далее полученные данные примешиваются к данным о объекте на сцене.
Esc - Сменить угол обзора F1 - Герой F2 - Инвентарь (неактивнен) F3 - Свободная/Следящая камера Q - Режим скрытности W - Выстрел Q + W - Прицельный выстрел. E - [рядом с героем] - Повернуть камеру в указанном направлении. E - [на расстоянии] - фокус на указанную точку.
Команды:
help - помощь showall - показать/скрыть врагов на миникарте tst + [int] - установить время суток (установка от 21-3 часов сломает синхронизацию тумана с небом) tsd + [int] - скорость времени в процентах (ломает синхронизацию тумана с небом) cfp - создать костер (только декорация) ctt - создать вышку (выключена) ctl - создать факел cle - создать подсветку chl - создать подсветку для героя
Я вынес 4 основных типа местности: Болота, Реки, Горы, Смешанный тип.
по сути это просто заготовленные настройки значений для максимальной высоты гор, ширины рек, кол-ва разветвлений рек, заболоченности воды, площади полей итд.
Есть еще такая тема как проклятый лес. Это области, которые влияют на дремучесть леса и внешний вид растений. (не всех пока)
-
На счет отдельных областей. Это реализуемо, но не требовалось, поэтому пока нет.
С добавлением ассетов, все печально. Я не затачивал генератор как самостоятельную наработку.
Модели декора несколько специфичны. Они должны иметь "Second" анимации (мертвые деревья.)
+ все коллидеры от всех декораций хранятся отдельно, все в одной модели. Дабы сократить к минимуму декор с галочкой "можно пройти" (очень тяжелые штуки) и для работоспособности системы снарядов.
Вообще я хотел на неделе выложить демку с генератором. И заглянув вчера в код слегка ужаснулся.
Карта делалась давно, джасс без комментов (у меня тогда постоянно русские символы косепорились и я забивал).
А триггеры это вообще тьма. Куча _copy триггеров, видимо дублировал чтоб тестить, и самое фиговое что 90% триггеров были выключены.
И поди разберись выключено временно или это уже хлам у которого есть аналог, куда-то перенесенный.
Пол ночи сидел разбирался во всем этом безобразии. И вроде большинство привел в порядок,
вот только есть опасения, что это далеко не самая последняя версия была, потому что точно помню что делал отображение стамины через экспириенс бар, но ничего такого не нашел...
Еще в карте около 9 мб импорта из которого 8 это неудачные модельки, которые я не удалял. Нужно тоже разбираться где что.
А так думаю завтра с утра уже залью версию, с генератором.
Возможно что 24 кастомных камеры с кучей примочек будет слишком тяжело.
Хотя было всегда интересно , нельзя ли локально высчитывать сложные функции, для каждого игрока, а потом синхронизировать, выиграв с этого немного производительности.
Мб не совсем честно выкладывать процедурный ландшафт, но алгоритмами генератора, я пытался повторить те действия которые я обычно совершал при ручном создании террейна.
Я несколько лет не заходил как на Xgm, так и WE. Но заметил где-то новость о RenderEdge захотелось попробовать.
И пока я вспоминал как и чего, нарисовался конкурс способностей. И вот затаив дыхание, я уже смотрю видео, и после каждого спелла думаю "Вот следующий точно мой будет!".
Всегда считал что главное в модмейкерстве вара, это сделать то, что кажется невозможным, из-за ограничении движка.
Ибо с хорошей идеей и знаниями не разумно, не топтаться на месте, пытаясь запустить в космос игру 2002 года.
Самое забавное, что "сделать то, что кажется невозможным" будет удивлять в основном только тех же модмейкеров, которые понимают все ограничения.
Поэтому работы по "масштабному" конкурсу спеллов, моем понимании, должны использовать какое-то нестандартное решение, которое трудно или невозможно реализовать обычным способом.
Основой технической фишкой моего спела, является прикрепление юнита к кости (точнее имитация). Это чем действительно можно похвастаться.
Спавн моделек и другие части спелла не так интересны по реализации.
Я не успел попробовать мемхак, по этому не знаю, можно ли c его помощью получить GetBoneXY.
В последнем патче близы кажется хотели добавить нативку GetEffectXY, что в теории помогло бы получить нужные координаты, но пока этого нет.
Надеюсь карты со спеллами в ближайшее время выложат и тем кому будет интересно смогут посмотреть как это работает.
Так же думаю создать темку, о том как получить список координат костей, для джаса, и возможно наработку самого крепления, с удобняшками.
Спасибо всем участникам, судьям и организаторам, видео таки запилили! Было интересно вспомнить варкрафтовские костыли))
Хотелось бы увидеть таблицу как в старых конкурсах, или более подробный разбор. Возможно разбор своих спеллов от самих участников, если использовались какие-то нестандартные решения.
Рабочие системки по частям. Но не неиграбельно. Можно разве что по фану побегать поохотиться на ботов на, на рандомном террейне. Мультиплейер не уверен, что робит, тестил только на более старых версиях.
Собственно что на данный момент работает:
Генерация террейна:
+ Все работает.
-- Хочется еще многое добавить.
Камера:
+ не прыгает на препятствиях с коллидерами.
+ идеально коллизирует с рельефом.
+ Следующая за игроком камера.
+ Смена угла обзора "Esc"
+ Таргет по фейсу
+ Таргет на точку приказа
+ Поворот в точку
+ Свободная камера, возможность вращать.
Система стрел:
+ Столкновение с водой, с препятствиями (по форме коллидера).
+ Прицельный выстрел в режиме скрытности повышающий урон.
-- нужно подшивать урон от хор-к и модификаторы предметов.
Генератор предметов:
+ Более тысячи иконок. Эквип иконки распределены по визуальной крутости и имеют примерно по 20 уровней, на тип предмета.
+ Генерируемые имена, аля Дьябло.
+ Отображение Зарядов, Зачарований, Пассивных способностей.
+ Кучки на месте дропнутых предметов, в зависимости от типа (модель с кучей вариаций, при дропе: например щит+ зелье, меч+ щит итд.)
-- Нет самих функций способностей, которые добавляются по индексу (пока можно только повышать хор-ки героя.)
-- Инвентарь и хор-ки героя. Не до конца перенесены в основную карту.
Слух:
+ Игрок должен либо избегать шумовые препятствия (сухие ветки, птицы, высокая растительность), либо перемещаться в скрытности, чтобы не привлекать к себе внимания.
Зрение:
+ Герой может подкрадываться сзади к врагам. (На другого игрока нужно кинуть трек, чтобы стать невидимым, за спиной и в траве)
-- нужно прикрутить зависимости от хор-к и модификаторов.
Следы:
+ Большинство существ оставляют следы. (Подсвечиваются в режиме скрытности)
-- Направление, и давность следов не всегда корректно отображается.
Система плавания:
-- Герой не теряет силы
-- Анимации тестовые не финальные.
Дикие звери:
+ пассивные убегают.
+ агрессивные выслеживают по следам.
-- нет спавна.
-- система, только черновая на GUI.
Генерация контрольных точек:
+ Хижины (с прокачкой) закрыть/открыть окна двери, подземный ход, кровать, печ.
-- Вышки не добавлены в генератор.
-- Логова зверей не добавлены в генератор.
Ловушки:
+ Костяные колокольчики (растяжка реагирующая на движение, можно огородить убежище по всему периметру, если позволяют ресурсы)
+ Мясо приманит животных в радиусе 3000
Области Тьмы:
+ Мгла, Хоррор озвучка.
-- Законы выживания не реализовано.
Погода и окружение:
+ Смена дня и ночи.
+ Смена погодных эффектов.
-- Воздействие на игрока.
Система шифрования, сохранений и банов:
-- шифрование работало, но по скольку сохранять было нечего. Полноценно опробовать не удалось.
Способности и прокачка, Система выживания:
----- все задокументировано, ничего не реализовано, так как террейн)
Тут только малая часть того что сделано. Основное, что смог вспомнить.
А задокументированных фитч на несколько мб текста. Так что какой там релиз.
Все это делалось давно и по фану, а сейчас надо релизить совсем другие вещи.
Константа на то и константа, что её нельзя изменить. Вот изменить уровень на другой, где будет другое значение константы можно. Так же можно подменить способность её копию, с другими полями
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Кажется я знаю в чем проблема, попробую исправить в ближайшее время.
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Отредактирован Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Опустить уровень рельефа до водного
Проверка реже чем 0.1 сек слишком долго, но можно оптимизнуть:
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
типо среднее значение в клетке 16x16
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Если объект по XY размером 256*256, получается 65к ячеек на объект. Но при уменьшении точности просчета в 16 раз (скорость снаряда все равно больше) получится 256 ячеек на объект. Итого около 16 разных объектов можно запечь в один массив. И после обращаться тупо по индексу.
Отредактирован Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Разрушаемое, с галочкой можно пройти. У нее множество анимаций которые переключаются в зависимости от типа объекта, с которым коллизирует снаряд. И модель на мгновение заменяется на другую. А далее полученные данные примешиваются к данным о объекте на сцене.
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» WarCraft 3 / текстуры ланда
Отредактирован Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Hunter_or_Victim Terrain Generation_demo
F1 - Герой
F2 - Инвентарь (неактивнен)
F3 - Свободная/Следящая камера
Q - Режим скрытности
W - Выстрел
Q + W - Прицельный выстрел.
E - [рядом с героем] - Повернуть камеру в указанном направлении.
E - [на расстоянии] - фокус на указанную точку.
showall - показать/скрыть врагов на миникарте
tst + [int] - установить время суток (установка от 21-3 часов сломает синхронизацию тумана с небом)
tsd + [int] - скорость времени в процентах (ломает синхронизацию тумана с небом)
cfp - создать костер (только декорация)
ctt - создать вышку (выключена)
ctl - создать факел
cle - создать подсветку
chl - создать подсветку для героя
» JackCraft / Hunter_or_Victim
по сути это просто заготовленные настройки значений для максимальной высоты гор, ширины рек, кол-ва разветвлений рек, заболоченности воды, площади полей итд.
Есть еще такая тема как проклятый лес. Это области, которые влияют на дремучесть леса и внешний вид растений. (не всех пока)
-
Карта делалась давно, джасс без комментов (у меня тогда постоянно русские символы косепорились и я забивал).
А триггеры это вообще тьма. Куча _copy триггеров, видимо дублировал чтоб тестить, и самое фиговое что 90% триггеров были выключены.
И поди разберись выключено временно или это уже хлам у которого есть аналог, куда-то перенесенный.
вот только есть опасения, что это далеко не самая последняя версия была, потому что точно помню что делал отображение стамины через экспириенс бар, но ничего такого не нашел...
Еще в карте около 9 мб импорта из которого 8 это неудачные модельки, которые я не удалял. Нужно тоже разбираться где что.
» JackCraft / Hunter_or_Victim
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Хотя было всегда интересно , нельзя ли локально высчитывать сложные функции, для каждого игрока, а потом синхронизировать, выиграв с этого немного производительности.
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта
http://dg-pic.tk/xojeg
http://dg-pic.tk/dokyw
http://dg-pic.tk/dagif
.камни затекстурены по черновому.
» XGM Конкурсы / Результаты Fun Spell Contest 2018
И пока я вспоминал как и чего, нарисовался конкурс способностей. И вот затаив дыхание, я уже смотрю видео, и после каждого спелла думаю "Вот следующий точно мой будет!".
Ибо с хорошей идеей и знаниями не разумно, не топтаться на месте, пытаясь запустить в космос игру 2002 года.
Самое забавное, что "сделать то, что кажется невозможным" будет удивлять в основном только тех же модмейкеров, которые понимают все ограничения.
Спавн моделек и другие части спелла не так интересны по реализации.
Я не успел попробовать мемхак, по этому не знаю, можно ли c его помощью получить GetBoneXY.
В последнем патче близы кажется хотели добавить нативку GetEffectXY, что в теории помогло бы получить нужные координаты, но пока этого нет.
Надеюсь карты со спеллами в ближайшее время выложат и тем кому будет интересно смогут посмотреть как это работает.
Так же думаю создать темку, о том как получить список координат костей, для джаса, и возможно наработку самого крепления, с удобняшками.
Хотелось бы увидеть таблицу как в старых конкурсах, или более подробный разбор. Возможно разбор своих спеллов от самих участников, если использовались какие-то нестандартные решения.
Отредактирован Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
+ Все работает.
-- Хочется еще многое добавить.
+ не прыгает на препятствиях с коллидерами.
+ идеально коллизирует с рельефом.
+ Следующая за игроком камера.
+ Смена угла обзора "Esc"
+ Таргет по фейсу
+ Таргет на точку приказа
+ Поворот в точку
+ Свободная камера, возможность вращать.
+ Столкновение с водой, с препятствиями (по форме коллидера).
+ Прицельный выстрел в режиме скрытности повышающий урон.
-- нужно подшивать урон от хор-к и модификаторы предметов.
+ Враги прячутся за препятствия.
+ Враги выслеживают игрока.
+ Более тысячи иконок. Эквип иконки распределены по визуальной крутости и имеют примерно по 20 уровней, на тип предмета.
+ Генерируемые имена, аля Дьябло.
+ Отображение Зарядов, Зачарований, Пассивных способностей.
+ Кучки на месте дропнутых предметов, в зависимости от типа (модель с кучей вариаций, при дропе: например щит+ зелье, меч+ щит итд.)
-- Нет самих функций способностей, которые добавляются по индексу (пока можно только повышать хор-ки героя.)
-- Инвентарь и хор-ки героя. Не до конца перенесены в основную карту.
+ Игрок должен либо избегать шумовые препятствия (сухие ветки, птицы, высокая растительность), либо перемещаться в скрытности, чтобы не привлекать к себе внимания.
+ Герой может подкрадываться сзади к врагам. (На другого игрока нужно кинуть трек, чтобы стать невидимым, за спиной и в траве)
-- нужно прикрутить зависимости от хор-к и модификаторов.
+ Большинство существ оставляют следы. (Подсвечиваются в режиме скрытности)
-- Направление, и давность следов не всегда корректно отображается.
-- Герой не теряет силы
-- Анимации тестовые не финальные.
+ пассивные убегают.
+ агрессивные выслеживают по следам.
-- нет спавна.
-- система, только черновая на GUI.
+ Хижины (с прокачкой) закрыть/открыть окна двери, подземный ход, кровать, печ.
-- Вышки не добавлены в генератор.
-- Логова зверей не добавлены в генератор.
+ Костяные колокольчики (растяжка реагирующая на движение, можно огородить убежище по всему периметру, если позволяют ресурсы)
+ Мясо приманит животных в радиусе 3000
+ Мгла, Хоррор озвучка.
-- Законы выживания не реализовано.
+ Смена дня и ночи.
+ Смена погодных эффектов.
-- Воздействие на игрока.
-- шифрование работало, но по скольку сохранять было нечего. Полноценно опробовать не удалось.
----- все задокументировано, ничего не реализовано, так как террейн)
Отредактирован Jack-of-shadow
» Генератор случайных melee карт WarCraft III / Главная страница
Отредактирован Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
http://dg-pic.tk/lisyw
http://dg-pic.tk/xojeg
» WarCraft 3 / абилки
Отредактирован Jack-of-shadow
» JackCraft / Hunter_or_Victim
Генератор предметов (черновик описания)