20 - 30 к разрушаемых объектов, главное что бы у них не стояло галочки "можно пройти". А вот то что в кадре, это уже другое ограничение. Это зависит от полигонажа моделей. Кажется больше 60 тысяч полигонов в кадре начинают плясать. Анимация сама по себе не на что не повлияет, а вот кол-во костей возможно. но 2-3 на каждый куст вполне можно.
А если кодом, то мелкую траву можно вообще спавнить как спецефекты.
1.Либо в точки где тлайсет раскрашен травой.
2.Можно расставить в редакторе, как декорации, а потом получить список в *doo. И блокнотиком зареплейсить, на эфекты.
Кажется год назад на Девгамме стояли с соседним стендом, с тех пор проект значительно преобразился. Ролики Desolate выглядят намного атмосфернее того, во что тогда удалось поиграть, и сеттинг всё-таки изменили в сторону СССР, работы думаю было проделано не мало, ребята молодцы.
У всех у объектов, пивоты которых не попадает в камеру выключается рендер, исключение только Doodads. Поэтому при генерации ландшафта или просто при необходимости заспавнить большой объект, возникает дофига проблем. Решал это только спавном одновременно нескольких одинаковых объектов с разными пивотами, это то еще извращение. Понятно что близы хотели облегчить рендер и с видом сверху в основном все должно влезать. Но иметь возможность поставить галочку в ро для переключения обрезки было бы очень полезно. Какбы к джазу это мало относится, но вдруг.
Шаманил, шаманил, в итоге получилось портануть fbx в Milkshape (Заработало только с fbx 2009) даже со скином, а из него варик. Но! Если не бейкать анимацию на каждый кадр то в Milkshape то кости разлетаются, видимо что то с ротейтами там по другому. Если бейкать то в Милке анимация норм, но работает это, только если кости не перентяца друг к другу, а все отдельно (Тут уже неудобно становица анимировать раздельные кости но всяко лучше чем в MdlVis мучаца). Но опять проблема, которая возникла уже в MdlVis'e - анимация которая была на 100 кадров в Maya и Milkshape, растянулась в MdlVis'e на 5000 кадров. Решил проблему изменением длинны в Milkshape ужимаю длину анимации в 5 раз, т.е 20 кадров от 100. Но еще одна фигня случилась уже со скином. Мешь в вертекс едиторе повернут на 90 градусов у каждой кости, и вывернут наизнанку (инверснул нормаль, стало все норм.) Вобщем в итоге вроде и моделька портировалась и скин и анимация. Но вот то что бейк на каждый кадр это не гуд, так как вес модели возрастает почти на 80 кб с одной анимации.
Кажеца где то видел, что люди писали что из майи можно тип норм анимации перекидывать. Вот где они теперь..
Когда юнит *которому принадлежат ворота*, входит в область ворот (область чуть меньше чем растояние до стен, смежных с воротами) отключаешь ему коллизию "Боевая еденица - Turn alarm generation for (Unit) Откл." Когда выходит - включай обратно.
Откажись от локалок и юзай вместо них глобалки, и утечек не не будет (почти). Зарезервируй себе по 2-3 переменные каждого типа (которыми часто пользуешься) например: точки p_a/p_b/p_c, юниты u_a/u_b/u_c итд. Поскольку код выполняется последовательно триггеры не будут мешать друг другу. Это вообще удобно когда нужно выбрать например группу в группе (юнитов/деструктаблей). Никаких хешей и хендлов не нужно для передачи. не нужно объявлять удалять переменные. Никакого гимора.
Но вот для периодических триггеров гуи вообще зло. Так что тут уж ничего не поделашь.
А что вам мешает вставлять новые функции в гуи? "udg_" перед переменными дописать сложно? Большинство новых фитч сможете использовать без проблем. Все остальное на Гуи просто неудобно будет. Да и вообще по аналогии с блюпринтами в анриле, намного удобнее комбинировать, одно с другим, дабы было легко настраивать. Близы в своих картах так и делали.
.. несколько лет не заходил не на Xgm, варик не открывал. И что то под новый год занесло сюда и тут сразу такая движуха началась O_O. Тут и RenderEdge графоний выдает и SpellContest воскрешают. А теперь еще и ништяки от самих близов пророчат
Игра - Set the time of day to 0.00
Игра - Set time of day speed to 0.00% of the default speed
или
call SetTimeOfDay( 0.00 )
call SetTimeOfDayScalePercentBJ( 0 )
Если нужно чтобы время шло, но всегда было темно, то редактируешь модель освещения через War3ModelEditor
Разве не странно что юниты будут проходить сковзь закрытые ворота? Логичнее было бы использовать "черный ход" ( видимый только для игрока) который перемещает войска в к такому же объекту за пределами ворот. А если все таки выталкивать, то если юнит атакован в области ворот, то отдавать ему приказ акаковать ворота.
Не обязательно их держать на карте одновременно, можно держать массив позиций и типов, и спавнить вокруг камеры или героя. Если у них есть лагеря, можно из них, при приближении героя. Вообще смотря что за жанр.
ENAleksey: Нашел очень странный баг, При запуске карт из RenderEdge юниты переодически перестают атаковать.
Некоторые мобы подходят к друг другу и просто стоят. Даже если ткнуть вручную кнопкой атака, то не будет никакого эффекта. Причем создается впечатление, что это как то связано с координатами юнита, то есть если потыкать мув рядом с юнитом, то он все таки находит себе удобное положение и начинает атаковать.
Проверял на совершенно пустых картах, без всяких триггеров, просто юниты натыканы на карте.
Кстати.., мб я что то тулю но RE круг выделения и стрелка движения белые, вместо зеленых. Мб как то связано.
Не вулкан не видно(. Видимо, я попутал, это был скорее всего обычный туман. И моделька с параметрами материала - "не затененный" "Не затуманенный". А так, как оказалось заспавненные деструктабли отображаются. Жаль слегка темноваты, но мне хватит.
Смотря что за юнит. Скорее всего близы изначально скинили другую модель, у которой была какая то висюлька. А потом к тому скелету забиндили эту модель, потому что у них одинаковые анимации использовались. Мусор остался. А вообще кажется там аттач висит, для крепления эфектов
Открой в War3ModelEditor посмотри что вложено в нее.
ENAleksey:
Блин и правда, тестмап то я и не скопировал.. думал что все что нужно в #RenderEdge# вписано.
Добавил, все заработало, спасибо!
------ прикреплю тут wehack для Rebuild, вдруг кому пригодится.
Перед каждым запуском нужно обязательно сохранять карту и только после этого нажимать на кнопку проверки.
Да, так и делаю, но не робит. Галочка Run_with_Render_Edge стоит, но через редактор, почему-то не пашет. WE же запускает RenderEdge через экзешник? или он полностью должен встраивается в редактор с заменой wehack.lua? Может быть путь не находится и нужно где то прописать?
после замены wehack.lua JNGP начинает выдавать ошибку при запуске " -- cannot open fly\fly.lua: No such file or directory. Ставлю на Jass New Gen Pack Rebuild. Он подходит или другой нужен?
Попробовал отредактировать wehack.lua сам (вставил кусок c
# RenderEdge # в то же место), ошибка ушла. RenderEdge панелька появилась, но тестовая карта, не запускается через редактор.
До сохранения в редакторе, пробовал запускать через RenderEdge.exe, карта работала
Попробовал создать новую карту закинул туда RenderEdgeNatives триггер из тестовой карты. Создал триггер с отловом нажатия клавиш. Из редактора не запускается. Через RenderEdge.exe работает.
» WarCraft 3 / Прдлагивание из-за большого кол-ва декораций.
» WarCraft 3 / Прдлагивание из-за большого кол-ва декораций.
1.Либо в точки где тлайсет раскрашен травой.
2.Можно расставить в редакторе, как декорации, а потом получить список в *doo. И блокнотиком зареплейсить, на эфекты.
» Beyond Despair / Главная страница
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Импорт анимации из Maya или fbx в mdl/mdx
2. Key => Bake_Animation
3. Bind_Skin mesh to New_Bones.
4. Export to FBX_2009 and MilkShape Import.
5. Scale Animation: count_key/5
6. Export Warcraft III mdx
Отредактирован Jack-of-shadow
» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Импорт анимации из Maya или fbx в mdl/mdx
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Почему юниты останавливаются?
» WarCraft 3 / Гнев деревьев и приказ un*ability*
» WarCraft 3 / Можно ли сделать проходимость для определённого игрока?
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Вечная ночь
Игра - Set time of day speed to 0.00% of the default speed
или
call SetTimeOfDay( 0.00 )
call SetTimeOfDayScalePercentBJ( 0 )
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Убийство юнита после спавна.
call UnitApplyTimedLifeBJ( 10, 'BTLF', GetTriggerUnit() )
» WarCraft 3 / Можно ли сделать проходимость для определённого игрока?
» WarCraft 3 / Сколько должно быть юнитов чтобы не зависал варик?
Отредактирован Jack-of-shadow
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Некоторые мобы подходят к друг другу и просто стоят. Даже если ткнуть вручную кнопкой атака, то не будет никакого эффекта. Причем создается впечатление, что это как то связано с координатами юнита, то есть если потыкать мув рядом с юнитом, то он все таки находит себе удобное положение и начинает атаковать.
» WarCraft 3 / Отметка поверх тумана войны.
Отредактирован Jack-of-shadow
» WarCraft 3 / Непонятные кости
Открой в War3ModelEditor посмотри что вложено в нее.
» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack
Отредактирован Jack-of-shadow
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Блин и правда, тестмап то я и не скопировал.. думал что все что нужно в #RenderEdge# вписано.
Добавил, все заработало, спасибо!
------ прикреплю тут wehack для Rebuild, вдруг кому пригодится.
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Отредактирован Jack-of-shadow
» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III
Попробовал отредактировать wehack.lua сам (вставил кусок c
# RenderEdge # в то же место), ошибка ушла. RenderEdge панелька появилась, но тестовая карта, не запускается через редактор.
До сохранения в редакторе, пробовал запускать через RenderEdge.exe, карта работала