0
25
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Прдлагивание из-за большого кол-ва декораций.

Декор работает быстрее. Тут все от полигонажа зависит, и сложности материала.
1
25
6 лет назад
1

» WarCraft 3 / Прдлагивание из-за большого кол-ва декораций.

20 - 30 к разрушаемых объектов, главное что бы у них не стояло галочки "можно пройти". А вот то что в кадре, это уже другое ограничение. Это зависит от полигонажа моделей. Кажется больше 60 тысяч полигонов в кадре начинают плясать. Анимация сама по себе не на что не повлияет, а вот кол-во костей возможно. но 2-3 на каждый куст вполне можно.

А если кодом, то мелкую траву можно вообще спавнить как спецефекты.
1.Либо в точки где тлайсет раскрашен травой.
2.Можно расставить в редакторе, как декорации, а потом получить список в *doo. И блокнотиком зареплейсить, на эфекты.
0
25
6 лет назад
0

» Beyond Despair / Главная страница

Кажется год назад на Девгамме стояли с соседним стендом, с тех пор проект значительно преобразился. Ролики Desolate выглядят намного атмосфернее того, во что тогда удалось поиграть, и сеттинг всё-таки изменили в сторону СССР, работы думаю было проделано не мало, ребята молодцы.
7
25
6 лет назад
7

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

native GetHostPlayer takes nothing returns player
10
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
10

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

У всех у объектов, пивоты которых не попадает в камеру выключается рендер, исключение только Doodads. Поэтому при генерации ландшафта или просто при необходимости заспавнить большой объект, возникает дофига проблем. Решал это только спавном одновременно нескольких одинаковых объектов с разными пивотами, это то еще извращение. Понятно что близы хотели облегчить рендер и с видом сверху в основном все должно влезать. Но иметь возможность поставить галочку в ро для переключения обрезки было бы очень полезно. Какбы к джазу это мало относится, но вдруг.

0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» WarCraft 3 / Импорт анимации из Maya или fbx в mdl/mdx

ENAleksey:
Jack-of-shadow, 3ds max или gmax + NeoDex
Так и не нашел как в Gmax fbx портануть.

Поковырялся еще в майке, в итоге исправил кривые ротейты засчет констрейна новых разделенных костей.

Получилась такая последовательность :
1. Dublicate_Bones and Constrain New_Bones at Old_Bones
2. Key => Bake_Animation
3. Bind_Skin mesh to New_Bones.
4. Export to FBX_2009 and MilkShape Import.
5. Scale Animation: count_key/5
6. Export Warcraft III mdx

0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» XGM Конкурсы / Fun Spell Contest 2018

Принимаю участие в конкурсе!
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» WarCraft 3 / Импорт анимации из Maya или fbx в mdl/mdx

Шаманил, шаманил, в итоге получилось портануть fbx в Milkshape (Заработало только с fbx 2009) даже со скином, а из него варик. Но! Если не бейкать анимацию на каждый кадр то в Milkshape то кости разлетаются, видимо что то с ротейтами там по другому. Если бейкать то в Милке анимация норм, но работает это, только если кости не перентяца друг к другу, а все отдельно (Тут уже неудобно становица анимировать раздельные кости но всяко лучше чем в MdlVis мучаца). Но опять проблема, которая возникла уже в MdlVis'e - анимация которая была на 100 кадров в Maya и Milkshape, растянулась в MdlVis'e на 5000 кадров. Решил проблему изменением длинны в Milkshape ужимаю длину анимации в 5 раз, т.е 20 кадров от 100. Но еще одна фигня случилась уже со скином. Мешь в вертекс едиторе повернут на 90 градусов у каждой кости, и вывернут наизнанку (инверснул нормаль, стало все норм.) Вобщем в итоге вроде и моделька портировалась и скин и анимация. Но вот то что бейк на каждый кадр это не гуд, так как вес модели возрастает почти на 80 кб с одной анимации.

Кажеца где то видел, что люди писали что из майи можно тип норм анимации перекидывать. Вот где они теперь..
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» WarCraft 3 / Почему юниты останавливаются?

еще слишком много деструктаблей с параметром "можно пройти". Могут убить у навигацию. И юниты будут ходить по очереди, останавливаясь каждую секунду.
0
25
6 лет назад
0
0
25
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Можно ли сделать проходимость для определённого игрока?

Можно еще так извратица:

Когда юнит *которому принадлежат ворота*, входит в область ворот (область чуть меньше чем растояние до стен, смежных с воротами) отключаешь ему коллизию "Боевая еденица - Turn alarm generation for (Unit) Откл." Когда выходит - включай обратно.
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

IIIНекромантIII:
Araders, а если нужда в локальных переменных?
Откажись от локалок и юзай вместо них глобалки, и утечек не не будет (почти). Зарезервируй себе по 2-3 переменные каждого типа (которыми часто пользуешься) например: точки p_a/p_b/p_c, юниты u_a/u_b/u_c итд. Поскольку код выполняется последовательно триггеры не будут мешать друг другу. Это вообще удобно когда нужно выбрать например группу в группе (юнитов/деструктаблей). Никаких хешей и хендлов не нужно для передачи. не нужно объявлять удалять переменные. Никакого гимора.

Но вот для периодических триггеров гуи вообще зло. Так что тут уж ничего не поделашь.
0
25
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

Araders:
molot39, кому-то дано кому-то нет.
А что вам мешает вставлять новые функции в гуи? "udg_" перед переменными дописать сложно? Большинство новых фитч сможете использовать без проблем. Все остальное на Гуи просто неудобно будет. Да и вообще по аналогии с блюпринтами в анриле, намного удобнее комбинировать, одно с другим, дабы было легко настраивать. Близы в своих картах так и делали.
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

.. несколько лет не заходил не на Xgm, варик не открывал. И что то под новый год занесло сюда и тут сразу такая движуха началась O_O. Тут и RenderEdge графоний выдает и SpellContest воскрешают. А теперь еще и ништяки от самих близов пророчат
12
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
12

» WarCraft 3 / Вечная ночь

Игра - Set the time of day to 0.00
Игра - Set time of day speed to 0.00% of the default speed
или
call SetTimeOfDay( 0.00 )
call SetTimeOfDayScalePercentBJ( 0 )

Если нужно чтобы время шло, но всегда было темно, то редактируешь модель освещения через War3ModelEditor
1
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
1

» WarCraft 3 / Убийство юнита после спавна.

Боевая еденица - Add Expiration Timer
call UnitApplyTimedLifeBJ( 10, 'BTLF', GetTriggerUnit() )
7
25
6 лет назад
7

» WarCraft 3 / Можно ли сделать проходимость для определённого игрока?

Разве не странно что юниты будут проходить сковзь закрытые ворота? Логичнее было бы использовать "черный ход" ( видимый только для игрока) который перемещает войска в к такому же объекту за пределами ворот. А если все таки выталкивать, то если юнит атакован в области ворот, то отдавать ему приказ акаковать ворота.
1
25
6 лет назад
1

» WarCraft 3 / Сколько должно быть юнитов чтобы не зависал варик?

Не обязательно их держать на карте одновременно, можно держать массив позиций и типов, и спавнить вокруг камеры или героя. Если у них есть лагеря, можно из них, при приближении героя. Вообще смотря что за жанр.
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III


ENAleksey: Нашел очень странный баг, При запуске карт из RenderEdge юниты переодически перестают атаковать.
Некоторые мобы подходят к друг другу и просто стоят. Даже если ткнуть вручную кнопкой атака, то не будет никакого эффекта. Причем создается впечатление, что это как то связано с координатами юнита, то есть если потыкать мув рядом с юнитом, то он все таки находит себе удобное положение и начинает атаковать.

Проверял на совершенно пустых картах, без всяких триггеров, просто юниты натыканы на карте.

Кстати.., мб я что то тулю но RE круг выделения и стрелка движения белые, вместо зеленых. Мб как то связано.

вот так вот это выглядит:
Загруженные файлы
0
25
6 лет назад
0

» WarCraft 3 / Отметка поверх тумана войны.

Не вулкан не видно(. Видимо, я попутал, это был скорее всего обычный туман. И моделька с параметрами материала - "не затененный" "Не затуманенный". А так, как оказалось заспавненные деструктабли отображаются. Жаль слегка темноваты, но мне хватит.
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» WarCraft 3 / Непонятные кости

Смотря что за юнит. Скорее всего близы изначально скинили другую модель, у которой была какая то висюлька. А потом к тому скелету забиндили эту модель, потому что у них одинаковые анимации использовались. Мусор остался. А вообще кажется там аттач висит, для крепления эфектов
Открой в War3ModelEditor посмотри что вложено в нее.
0
25
6 лет назад
0

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

GetMouseTerrainX() - Возвращает проекцию позиции курсора на ландшафт. Можно ли наоборот по позиции на ландшафте получить на экранные координаты?
0
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
0

» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III

ENAleksey:
Блин и правда, тестмап то я и не скопировал.. думал что все что нужно в #RenderEdge# вписано.
Добавил, все заработало, спасибо!
------ прикреплю тут wehack для Rebuild, вдруг кому пригодится.



Загруженные файлы
0
25
6 лет назад
0

» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III

Перед каждым запуском нужно обязательно сохранять карту и только после этого нажимать на кнопку проверки.
Да, так и делаю, но не робит. Галочка Run_with_Render_Edge стоит, но через редактор, почему-то не пашет. WE же запускает RenderEdge через экзешник? или он полностью должен встраивается в редактор с заменой wehack.lua? Может быть путь не находится и нужно где то прописать?
2
25
6 лет назад
Отредактирован Jack-of-shadow
2

» RenderEdge / [RenderEdge] Графическая модификация для WarCraft III

после замены wehack.lua JNGP начинает выдавать ошибку при запуске " -- cannot open fly\fly.lua: No such file or directory. Ставлю на Jass New Gen Pack Rebuild. Он подходит или другой нужен?
Попробовал отредактировать wehack.lua сам (вставил кусок c
# RenderEdge # в то же место), ошибка ушла. RenderEdge панелька появилась, но тестовая карта, не запускается через редактор.
До сохранения в редакторе, пробовал запускать через RenderEdge.exe, карта работала

Попробовал создать новую карту закинул туда RenderEdgeNatives триггер из тестовой карты. Создал триггер с отловом нажатия клавиш. Из редактора не запускается. Через RenderEdge.exe работает.