ENAleksey #1 - 3 дня назад 0

» WarCraft 3 / Размер шрифта

Loran124, что насчёт файла MiscUI.txt?
прикреплены файлы
ENAleksey #2 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Doc, нет, Raised имел ввиду ограничение функции SetCameraField(CAMERA_FIELD_DISTANCE, ...), в ней минимальное значение - 100.0 (расстояние от цели до глаза камеры).

Еще вопрос. RE совместима с последними апдейтами игры?
Нет, только с версией 1.26a, поддержку новых патчей добавлять не буду.

Только что исправил проблему с контактными тенями, при которой угол падения теней зависел от направления камеры. Завтра обновлю.

Нет, всё-таки там ещё есть над чем поработать, поэтому фикс контактных теней придётся отложить до версии 0.1.3a
ENAleksey #3 - 1 неделю назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Сделать возможность свободно крутить-вертеть камеру как в других играх.
Я вряд ли это сделаю, так как кому-то это будет даже мешать. А вот создатели карт смогу сделать это самостоятельно с помощью новых нативных функций, которые уже присутствуют в основной версии и в версии Memory Hack.
Вот демонстрация такой камеры: www.youtube.com/watch?v=Ux_rlNzkcTI
Уменьшить минимальный view distance до 1 (убрать внутренние проверки внутри функции). Сейчас минимум - 100.
Я делал это в одном из предыдущих обновлений, но от этой идеи пришлось на время отказаться, так как были некоторые проблемы. Позже я попробую нормально реализовать это. У пользователей и так появится возможность избавиться от данного ограничения, после того, как я добавлю нативные функции, которые я упомянул в предыдущем комментарии, однако, при этом придётся писать систему управления камерой с нуля.
ENAleksey #4 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Raised, нет, я перехватываю функцию, в которой строятся матрицы вида и проекции, и до её вызова редактирую параметры игровой камеры:
» Пока делаю так:
uintptr_t address_InitViewProjectionMatrices = 0x4E6C80;
int __fastcall InitViewProjectionMatrices_proxy(uint32 pCamera, int unused, uint32 pRect, int a4)
{
	if (FreeCamera && FreeCamera->GetActive())
	{
		uint32 pGameUI = GetGameUI(0, 0);
		if (pGameUI)
		{
			uint32 pWorldFrame = *((uint32*)pGameUI + 239);
			uint32 pGameCamera = *((uint32*)pWorldFrame + 80);

			if (pCamera == pGameCamera)
			{
				*(float*)(pGameCamera + 60) = FreeCamera->GetEyePosition().x;
				*(float*)(pGameCamera + 64) = FreeCamera->GetEyePosition().y;
				*(float*)(pGameCamera + 68) = FreeCamera->GetEyePosition().z;

				*(float*)(pGameCamera + 100) = FreeCamera->GetTargetPosition().x;
				*(float*)(pGameCamera + 104) = FreeCamera->GetTargetPosition().y;
				*(float*)(pGameCamera + 108) = FreeCamera->GetTargetPosition().z;
			}
		}
	}

	return fast_call<int>(address_InitViewProjectionMatrices, pCamera, unused, pRect, a4);
}
С помощью нативный функций можно изменить только координаты цели камеры.
ENAleksey #5 - 1 неделю назад (отредактировано ) 4

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Обновление v0.1.2a

Улучшения

  • Добавлена возможность выбора температуры направленного источника света;
  • Добавлена обработка стандартных теней юнитов на воде;
  • Добавлена возможность выбрать единицу измерения интенсивности точечных источников света;
  • Добавлена возможность использовать улучшенную матрицу проекции;
  • Добавлена возможность выбора Culling Mode для рендеринга теней;
  • Добавлена возможность загрузки текстур и шейдеров из папки с RenderEdge (AllowLocalFiles в реестре);
  • Добавлена возможность загрузки шейдеров из карты;
  • Добавлена опция, позволяющая исправить дрожание скайбокса при перемещении камеры;
  • Чтение настроек из RenderEdge.ini (поиск файла в карте, в папке с RenderEdge (при включенном AllowLocalFiles), в .mpq архивах);
  • Теперь опция Disable Unit Shadows отключает тени юнитов и на земле, и на воде;
  • Уменьшено потребление оперативной памяти при использовании каскадных теней;
  • Снято ограничение на количество объектов, способных одновременно откидывать тени;
  • Улучшено качество теней;
  • Улучшен интерфейс настроек;
  • Улучшен режим свободной камеры: камера от первого лица, нет зависимости от высоты ландшафта;
  • Отключены мягкие тени (можно включить, отредактировав шейдер ShadowCommon.fxh);
  • Тени не рендерятся если игра на паузе;
  • Отображение версии RenderEdge в главном меню игры в правом нижнем углу;
  • Оптимизация Debug Screen.

Исправления

  • Исправлен баг: модель основания здания имела освещение юнитов вместо ландшафта, и откидывала тени;
  • Исправлена некорректная интенсивность точечных источников света;
  • Игра больше не вылетает при использовании теней;
  • Исправлено периодическое исчезание теней при перемещении и вращении камеры;
  • Тени ландшафта снова работают корректно.

Каскадные тени

Исправлено множество проблем с тенями: теперь они используют гораздо меньше оперативной памяти, следовательно игра больше не вылетает; сняты ограничение на 2048 объектов, способных одновременно откидывать тени; исправлен баг с периодическим исчезновением некоторых теней при движении камеры. FPS по идее тоже должен был увеличиться, однако, он всё-равно достаточно низкий.
На данном скриншоте в кадре одновременно находятся ~5500 объектов, без теней используется 170 MB, с тенями - 210 MB (в предыдущих версиях игра бы просто вылетела):

Чтение настроек из файла

Добавлена возможность чтения настроек из файла RenderEdge.ini, он находится в архиве RenderEdge_exp.mpq. Его можно также импортировать в свою карту.
Не пишите комментарии в одной строке с полями, где указываются логические переменные и пути к текстурам, так как информация о них не будет получаться корректно!

Использование пользовательских шейдеров и текстур

Теперь можно редактировать стандартные шейдеры, всего их 4: Standard.fx, Shadows.fx, PostProcess.fx и Skybox.fx. Для возможности загрузки модом, их нужно нужно скомпилировать с помощью FXC в формат .cso. Шейдеры должны находиться в папке Shaders.
В редакторе реестра можно включить опцию AllowLocalFiles, после этого файл настроек, шейдеры и текстуры будут искаться в папке с RenderEdge. Последовательность поиска ресурсов: загруженная карта, папка с RenderEdge, архив RenderEdge_exp.mpq.

Режим свободной камеры

Теперь она полностью от первого лица, то есть при передвижении меняются координаты самой камеры, а не её цели, а высота ландшафта больше не влияет на высоту камеры. Позже будут добавлены нативные функции для отдельного для редактирования глаза и цели камеры.

Меню настроек

По умолчанию оно выключено и включается при нажатии клавиши F7. Включено меню изначально или нет, а также горячую клавишу, можно изменить в RenderEdge.ini:
[Engine]
bShowInterface = false

[Hotkeys]
ShowInterface = 0x76
прикреплены файлы
ENAleksey #6 - 2 недели назад (отредактировано ) 0

» Unity 3D / Отражения игнорируют меш

Черная Чайка, всё-таки покажите настройки точечного источника света. Может быть, сам меш стены не откидывает тени?
ENAleksey #7 - 2 недели назад 0

» Unity 3D / Отражения игнорируют меш

А тени для точечного источника включены?
ENAleksey #8 - 1 месяц назад (отредактировано ) 3

» RenderEdge / [RenderEdge] Widescreen Fix

Обновление v1.2.0b

  • Исправлены вылеты при скрытии полосок здоровья функцией EnablePreSelect (спасибо Hate за выявление проблемы).
NanO, нет, только для 1.26.
pco07094, uranus, я завершил работу только над отдельной версией Widescreen Fix, да и то, если найдутся какие-то баги, я буду их исправлять.
ENAleksey #9 - 3 месяца назад (отредактировано ) 6

» RenderEdge / [RenderEdge] Widescreen Fix

Обновление v1.2.0a

  • Исправлено растягивание полосок HP/MP, теперь фикс срабатывает после первого же появления полок;
  • Добавлено описание .dll файла.
Скорее всего, это последнее обновление, так как с выходом патча 1.29 пропадёт необходимость в добавлении поддержки новых версий. Также выкладываю ссылку на исходный код.
ENAleksey #11 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Модель не открывается в редакторе варкрафта

Misha34, чтобы warcraft 3 model editor открыл модель, путь к ней не должен содержать руссие буквы.
Misha34:
А если это стандартная текстура её тоже надо кидать?
Нет, не надо.
ENAleksey #12 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Blizzard готовят Producer Update для Warcraft 3

DracoL1ch, они ведь и так перешли на dx9 начиная с патча 1.27a.
ENAleksey #13 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

HuNter32R, пока сохранять настройки нельзя, но я обязательно добавлю такую возможность.
ENAleksey #14 - 4 месяца назад 0
ENAleksey #15 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / У всех так?

Вообще-то у xgm.guru домен не https, а http.
ENAleksey #16 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Проблема с текстурой.

Araders, манипуляции с текстурами никак не помогут, я уже писал, в чём заключается проблема и как её исправить.
ENAleksey #17 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Новые расы в MPQ архивах

Я бы так не сказал,скорее меняет местами окно выбора рас и гандикап
Там, вроде бы, на самом деле идёт добавление пунктов в меню выбора рас. Вот исходный код, вдруг кому пригодится:
ENAleksey #18 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Новые расы в MPQ архивах

есть короче мод не помню как называется , но помню что он вводил 3 новых расы которые нормально можно было выбрать перед игрой в меню выбора расы
ENAleksey #20 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Галерея скриншотов

Roy Mustang, после запуска игры через RenderEdge.exe, появится менюшка в левом верхнем углу. В ней есть различные пункты для настройки теней, материалов, тумана, скайбокса, пост-эффектов (цветокоррекция, SSAO, Chromatic Aberration, Anti-Aliasing, и т.п).
Например, на четвёртом скриншоте используются примерно следующие настройки:
  • Скрыт стандартный интерфейс, тени юнитов и туман войны (вкладка Debug);
  • Включен режим свободной камеры (перемещение камеры WSAD, QE, вращение - перемещение мыши с зажатой правой кнопкой), FoV = 90;
  • Выключен стандартный цвет окружения и включен Sky Light с подогнанными цветами неба и рассеянного освещения;
  • Направленный источник света: изменён цвет, направление и интенсивность;
  • В материалах включен Physically Based Shading, значение roughness установлено на 0.8 (лучше самостоятельно покрутить параметры для понимания, что на что влияет), metallic = 0.0 (логично, ведь у нас нет металлов на сцене);
  • Image Based Lighting выключен;
  • Для скайбокса выключено освещение и включен туман;
  • Тип тумана - Height Based, плотность равна 1 (для данного вида тумана рекомендую всегда ставить 1), высота равна 60. Включено солнце, изменён цвет;
  • Обычные точечные источники выключены, включен Debug Point Light. Интенсивность 10000, радиус максимальный, цвет - белый, температура - 1700, координаты заданы вручную.
  • Включены тени, Shadow Map Size = 1024 (для скриншотов лучше ставить максимальное качество - 4096), FoV равен 60 (чем больше, тем хуже качество, но меньше артефактов, установил на 60, так как при 45 тени обрезались по-краям). Тени ландшафта выключены, мягкие тени не используются, так как сглаживание будет проводиться позже с помощью Temporal AA.
Включены пост-эффекты:
  • Bloom: радиус = 10, порог = 0.4, интенсивность = 0.5;
  • Включен Anti-Aliasing: SMAA (threshold = 0.05 для лучшего качества), Temporal AA;
  • Включен Ambient Occlusion (downsample выключен): интенсивность = 4, радиус = 0.75, beta = 0, contrast = 1, geomCoef = 1
  • Включены контактные тени (downsample выключен);
  • Включены Chromatic Aberration, Vignetting, Film Grain, Dithering;
  • Color Grading: изменена температура на более холодную, изменены глобальный контраст сцены, насыщенность, гамма.
ENAleksey #21 - 4 месяца назад 2

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

LongbowMan, просто качаешь экспериментальную версию, запускаешь и включаешь тени через меню настроек:
прикреплены файлы
ENAleksey #22 - 4 месяца назад (отредактировано ) 6

» WarCraft 3 / Галерея скриншотов ландшафта

Araders, проблема в фильтрации текстур, точнее их мип-уровней (чем дальше камера от объекта, тем хуже качество текстуры). Исправлено в основной версии RenderEdge (нужно вызвать функцию EnableAnisoFiltering(true, 16)) и в экспериментальной (включено по умолчанию).
ENAleksey #23 - 4 месяца назад (отредактировано ) 7

» RenderEdge / [RenderEdge] Галерея скриншотов

Все скриншоты были сделаны без обработки в графических редакторах.
ENAleksey #24 - 4 месяца назад 13

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Обновление v0.1.1a

Улучшения

  • Добавлены контактные тени (Screen Space Ray-Traced Shadows);
  • Добавлена поддержка погодных эффектов;
  • Добавлен туман для скайбокса;
  • Улучшен Color Grading: добавлена отдельная настройка Shadows, Midtones и Highlights;
  • Добавлена возможность вручную задать гамму монитора: Output Device - Explicit gamma mapping (LDR);
  • Добавлена возможность выбрать размер текстуры теней;
  • Добавлены расширенные настройки Ambient Occlusion;
  • Добавлена возможность скрыть интерфейс, отключить туман войны и тени юнитов в режиме Default Renderer;
  • Улучшен режим Debug Screen: отображение на весь экран;
  • Оптимизация Auto Exposure;
  • Оптимизация Rendering Pipeline;
  • Добавлены описания exe и dll файлов.

Исправления

  • Исправлен баг: модели зданий при выборе места строительства не обрабатываются;
  • Исправлена некорректная работа Auto Exposure при ограниченном viewport;
  • Исправлена некорректная работа SSR при включенном Temporal AA;
  • Исправлена некорректная работа пост-эффектов при нестандартных настройках плоскостей отсечения камеры;
  • Исправлено влияние режима свободной камеры на отображение портрета;
  • Исправлено некорректное размытие SSAO при включённом downsampling;
  • Исправлены баги в JassAPI (конвертация real <=> float);
  • Исправлен сдвиг камеры при включении режима свободной камеры;
  • Исправлено влияние высоты ландшафта на высоту свободной камеры.

Contact Shadows

Контактные тени вычисляются в экранном пространстве и позволяют получить чёткие тени даже от самых маленьких объектов. Производительность не зависит от сложности сцены.
Но на данный момент присутствует серьёзная проблема - направление, в котором объекты отбрасывают тени, зависит от направления взгляда камеры.

Color Grading

Теперь Color Grading и Tonemapping по функционалу полностью аналогичны соответствующим эффектам из Unreal Engine 4:
Color Grading and Filmic Tonemapper
ENAleksey #25 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

Обновление v0.2.7a

  • Обновлён RenderStage Controller (улучшен перехват отрисовки стандартного интерфейса);
  • Исправлены баги в JassAPI (некорректная конвертация real <=> float);
  • Исправлены баги в функциях CtrlSetDepth и CtrlSetAngle;
  • Исправлены слайдеры и чекбоксы в демонстрационной карте;
  • Добавлены описания .exe и .dll файлов.
ENAleksey #26 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Кст., вижу не только у меня проблемы с камерой.
она ведёт себя неадекватно если бродить по горам. Ну или я что-то ещё не так установил.
Лучше поздно, чем никогда :)
Вот функция, которая исправляет зависимость высоты камеры от высоты ландшафта:
function SetCameraZ takes real z, real time returns nothing
	local real zDiff = GetCameraField(CAMERA_FIELD_ZOFFSET) - GetCameraTargetPositionZ()
	call SetCameraField(CAMERA_FIELD_ZOFFSET, z + zDiff, time)
endfunction
ENAleksey #27 - 4 месяца назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

Jack-of-shadow, ты случайно не экспериментальную версию используешь? Просто основная версия вообще никак не должна влиять на графику, на поведение юнитов тем более. Можешь кинуть скрин содержимого папки с варкрафтом и файл RenderEdge.log (желательно в личку)?
ENAleksey #28 - 4 месяца назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

pro100master, нет, моя версия предназначена только для редактирования интерфейса.
ENAleksey #29 - 4 месяца назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

Всё заработало странно...Ты что-то поменял?
Нет, ничего не менял.
FTFire:
Можешь сделать пример поворота камеры мышкой и чтобы персонаж тоже поворачивался одновременно?
Берёшь систему управления камерой, которая в карте, добавляешь в триггер OnMouseMove функцию SetUnitFacing(..., yaw).
FTFire:
Можешь сделать чтобы камера работала в мультиплеере?
Нет, не могу.
ENAleksey #30 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

Jack-of-shadow, при запуске карты из редактора игра выкидывает в главное меню или вылетает с ошибкой?
В wehack.lua функция testmap отредактирована следующим образом?
» раскрыть
function testmap(cmdline)
	if haveRenderEdge and RenderEdgeEnabled.checked then
		local pos = string.find(cmdline, ".exe")
		cmdline = string.sub(cmdline, 5 + pos)
		cmdline = RenderEdgePath .. "\\RenderEdge.exe " .. cmdline
	end
	
	if wh_opengl.checked then
		cmdline = cmdline .. " -opengl"
	end
	if wh_window.checked then
		cmdline = cmdline .. " -window"
	end
	wehack.execprocess(cmdline)
end
Если да, то попробуй заменить "\\RenderEdge.exe " на "RenderEdge.exe ".
ENAleksey #31 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

Jack-of-shadow, файл, который я прикрепил предназначен для Jass New Gen Pack (exp. 2). Но лучше самостоятельно отредактировать wehack.lua для своей версии JNGP.
Jack-of-shadow:
тестовая карта, не запускается через редактор.
Перед каждым запуском нужно обязательно сохранять карту и только после этого нажимать на кнопку проверки.
ENAleksey #32 - 4 месяца назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Возможно ли при включении теней в RE, выключать автоматически стандартные тени war3?
Disable Unit Shadows - отключает стандартные тени юнитов.
Disable Fog of War - отключает стандартные тени зданий, но ещё и туман войны. Отключить только тени пока нельзя.
ENAleksey #33 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

DemonoiD, узнать, является ли модель анимированной, не получится. Если обновлять тени через определенный промежуток времени, то это будет очень заметно. Тени можно не обновлять только если камера и направление источника света статичны, и объекты в кадре тоже не движутся (а узнать, двигаются они или нет, невозможно).
А про низкий фпс я писал в начале предыдущей страницы.
DemonoiD:
Ещё один из забавных багов
Это не баг, а средство для отладки - Debug Screen (этот параметр виден на твоих скринах). Ты случайно включил его, управляя интерфейсом с помощью стрелочек.
DemonoiD, пожалуйста, прячь большие картинки под спойлер.
ENAleksey #34 - 4 месяца назад (отредактировано ) 5

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

атака сфинкса молнией вокруг "квадратна"
Это из-за того, что включен Physically Based Shading, а оригинальные материалы моделей варкрафта не затачивались под него. К тому же модель атаки сфинкса не является unshaded (хотя, логичнее было бы, если являлась), поэтому и наблюдаются такие артефакты.
DemonoiD:
Цветофильтры не обрабатываются у ещё не созданных игроком объектов
Спасибо за выявление бага, исправил.
DemonoiD:
а так же в некоторых анимациях у юнитов или при клике на юнита (например у древа ветров)
Можно больше примеров, желательно со скриншотами? У меня всё в порядке, в том числе и с Древом Ветров.
DemonoiD:
Не работают пост эффекты на миникарту и иной интерфейс, а хотелось бы. Или хотя бы на лицевую-модель юнита.
Это сделано специально. Зачем применять пост-эффекты к интерфейсу? Это смотрится отвратительно:
Про портрет я ещё подумаю, но, скорее всего, оставлю как есть.
DemonoiD:
А, все, господа. Я понял о каком фпсе вы говорите.
Тени лучше не использовать на сценах с большим количеством объектов, так как они жрут очень много оперативки и фпс.
DemonoiD:
Не отказался бы от краткого тз или описания программного продукта, дабы знать несведующему что за что отвечает, и что я должен увидеть, после того как кликну какую-нибудь кнопку.
Позже добавлю всплывающие подсказки при наведении на кнопки.

WIP: Contact Shadows

На примере карты Долина призыва дождя
Контактные тени вычисляются в экранном пространстве и позволяют получить чёткие тени даже от самых маленьких объектов. Производительность не зависит от сложности сцены.
Но на данный момент присутствует одна проблема, не позволяющая мне включить их в новую версию RenderEdge.
P.S. Следите за разработкой RenderEdge на Trello.
прикреплены файлы
ENAleksey #35 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Режим Кинематики HUD

[RenderEdge] Memory Hack или [RenderEdge] Основная версия
Для скрытия чёрных полосок нужно вызвать следующую функцию:
call EditBlackBorders(0, 0)
ENAleksey #37 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 3

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Кристофер, фаталит, только если тени включены. Сделать красивый скрин не сложно, трудно найти красивую карту.


Кстати, здесь можете следить за разработкой проекта:
прикреплены файлы
ENAleksey #38 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

Обновление v1.0.5a

  • Добавлена функция редактирования подсказок: EditTooltip;
  • Обновлена библиотека FpCall: добавлены функции fast_call, std_call и this_call;
  • Удалены функции типа EditMinimapPixel, вместо этого используйте EditMinimap(..., FromPixelX(x), FromPixelY(y), ...).
прикреплены файлы
ENAleksey #39 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 4

» WarCraft 3 / Фиксированный на экране текст

Оттуда достаточно взять только функцию win2World, которая переводит экранные координаты в мировые.
ENAleksey #40 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Видны оба курсора - и игровой, и системный. Каждое движение курсора съедает FPS вплоть до нуля. Как только курсор останавливается и не двигается - кадры приходят в норму.
Я же уже писал об этом)
SSAO не работает. Я его включаю, но эффекта нет, особенно видно, если отключить текстуры.
Увеличение интенсивности SSAO тоже ничего не меняет? А если установить интенсивность Directional Light на 0 или отключить интерфейс?
И ещё, поставлена ли галочка напротив Enable HDR? Без этого SSAO работаю не будет.
ENAleksey #41 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

EfReeZe, настройки SSAO расположены во вкладке Post Effect/Ambient Occlusion.
Фризы наблюдаются даже в тестовой карте? Раньше такое могло происходить, если включить и выключить тени при большом количестве объектов на сцене. Какие характеристики компьютера?
ENAleksey #42 - 5 месяцев назад 0
ENAleksey #43 - 5 месяцев назад 1

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Freezeeee, в редакторе реестра: HKEY_CURRENT_USER\Software\RenderEdge
Можно отредактировать значение War3InstallPath или просто удалить ключ.
ENAleksey #44 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Да ну нафиг, лагодроч пропал с тенями, это рождественское чудо?
Но я ничего не менял)
ENAleksey #45 - 5 месяцев назад (отредактировано ) 17

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Обновление v0.1.0a

Улучшения

  • Добавлена поддержка анимированных текстур;
  • Добавлена поддержка полупрозрачных моделей;
  • Добавлена поддержка Unshaded материалов;
  • Добавлена поддержка Vertex Color;
  • Добавлена поддержка освещения скайбокса;
  • Добавлена поддержка текстур, размер которых не кратнен степени 2;
  • Улучшена функция скрытия интерфейса;
  • Улучшен Sky Light: добавлен параметр Blend Factor;
  • Улучшен Debug Point Light: добавлена возможность вручную задать координаты;
  • Улучшен Image Based Lighting;
  • Использование пиксельных отражений;
  • Добавлен параметр Culling Mode для теней;
  • Добавлена возможность выбрать формат и цветовое пространство монитора;
  • Добавлен Temporal Anti-Aliasing;
  • Добавлен эффект Screen Space Reflections;
  • Добавлен эффект Auto Exposure (UE4);
  • Улучшен Chromatic Aberration;
  • Обновлён SSAO: заменён на Scalable Ambient Obscurance;
  • Улучшен Bloom (увеличен максимальный радиус, добавлена возможность растянуть по горизонтали или вертикали);
  • Сохранение пропорций Lens Dirt текстуры при любом соотношении сторон экрана;
  • Сглаживание теперь применяется до остальных пост-эффектов;
  • Оптимизация Color Grading (запекание в LUT текстуру);
  • Отображение пост-эффектов только в пределах viewport;
  • Убрана возможность использовать Irradiance текстуру в качестве источника ambient освещения;
  • Убрана возможность включить улучшенную воду;
  • Загрузка и создание текстур и эффектов только по мере необходимости;
  • Обновлен конвертер d3d8 в d3d9.

Исправления

  • Исправлен баг, при котором для юнитов и ландшафта использовался один и тот же направленный источник освещения;
  • Исправлены вылеты при рубке деревьев с включенными тенями;
  • Исправлены вылеты при сворачивании игры с включенными тенями;
  • Исправлены вылеты при включении режима свободной камеры;
  • Исправлены вылеты при установке маленького радиуса в эффекте Bloom;
  • Исправлено сворачивание запущенной в полноэкранном режиме игры при переключении режима вертикальной синхронизации;
  • Исправлено растягивание экрана при включенном интерфейсе и тенях;
  • Исправлена утечка памяти при включенном интерфейсе и пост эффектах;
  • Исправлено некорректное отображение SSAO при включённом режиме свободной камеры;
  • Исправлена функция проекции SSAO и SSR текстур на экран;
  • Исправлена некорректная гамма коррекция скайбокса при включенной пост-обработке;
  • Исправлена некорректная работа Dithering;
  • Исправлен некорректный цвет стандартных точечных источников света;
  • Запрет на отключение интерфейса и включение режима свободной камеры в главном меню игры и во время загрузки карты;
  • Динамическая очистка неиспользуемой памяти, занимаемой тенями;
  • Исправлено некорректное значение параметров Height и Density при использовании тумана;
  • Исправлена загрузка текстур из .mpq архивов;
  • Исправлена некорректная яркость точечных источников света.

Баги

  • Вылеты игры при переключении режима вертикальной синхронизации в главном меню в оконном режиме;
  • Некоторые пост-эффекты работают некорректно при ограниченном viewport.

Screen Space Reflections

Реализация пока не идеальна, присутствует множество графических артефактов. Некоторые из них можно исправить, но на их месте появляются другие. Не работает при включенном Temporal AA.

Temporal Anti-Aliasing

Данный вид сглаживания особенно полезен для предотвращения Specular Aliasing. Реализация так же не идеальна, более или менее корректно работает только при неподвижной картинке:

Scalable Ambient Obscurance

Улучшенный вариант Screen Space Ambient Occlusion. При движении камеры остаётся след от объектов, позже это исправлю.

Bloom & Lens Dirt

Увеличен максимальный радиус размытия, добавлена возможность сильнее размыть по горизонтали или вертикали. Lens Dirt текстура теперь подгоняется под размер экрана, чтобы сохранить изначальные пропорции. Исправлены существенные баги, приводящие к вылетам.

Color Grading

Теперь цветокоррекция и гамма-коррекция производятся на небольшой текстуре размером 32x1024, затем информация из получившейся текстуры применяется к финальному буферу. Это позволяет значительно повысить производительность (на моём ноутбуке произошёл прирос на 20 фпс), потеря качества заметна только при очень большой яркости.
Также появилась возможность выбрать формат и цветовое пространство монитора (пока без поддержки HDR мониторов).

Demo

Сравнение стандартного и улучшенного освещения (без физически корректного освещения и пост-обработки):
Демонстрация освещения и пост-эффектов на примере моей старой карты:
прикреплены файлы
ENAleksey #46 - 5 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Neodex

По своему опыту понял, что при экспорте из макса нужно применять ко всей геометрии модификатор Edit Mesh. Без этого у меня не экспортировалась ни одна модель, будь то куб или любая другая геометрия.
ENAleksey #47 - 5 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Как улучшить тени?

Но лучше не качать текущую версию, если нужно, напиши мне в ЛС, я скину самую последнюю версию.
ENAleksey #48 - 6 месяцев назад (отредактировано ) 4

» RenderEdge / [RenderEdge] Memory Hack

Я только что нашёл способ редактирования подсказок! Функция устанавливает координаты правого нижнего угла, позже я это исправлю.
function EditTooltip takes integer anchor, real offsetX, real offsetY returns nothing
    local integer pTooltipFrame = fast_call1(address_GameBase + 0x337240, 0)
    local integer pRootFrame = GetRootFrame()

    call SetFramePoint(pTooltipFrame, ANCHOR_BOTTOMRIGHT, pRootFrame, anchor, offsetX, -offsetY)
endfunction
call EditTooltip(ANCHOR_RIGHT, FromPixelX(-100), FromPixelY(160))
прикреплены файлы
ENAleksey #49 - 6 месяцев назад 0

» Мастерская Психа / Работа с RenderEdge Experimental

Привет, благодарю за интерес к RenderEdge :)
Если нужно, могу скинуть последнюю версию, просто напиши в ЛС.
ENAleksey #50 - 6 месяцев назад (отредактировано ) 5

» RenderEdge / [RenderEdge] Основная версия

что там с HBAO?)
Я его, вроде бы, даже ни разу и не упоминал.
Однако, в воскресенье я реализовал Scalable Ambient Obscurance из заменил им SSAO:
Также я избавился от отставания AO текстуры от объектов при движении камеры, но при этом лишился учёта влияния освещения на AO и поддержки unshaded моделей:

Temporal Anti-Aliasing я реализовал, но он хорошо работает только при неподвижной картинке, при движении камеры или объектов появляется эффект ghosting'а. Чтобы от этого избавиться нужно добавлять поддержку буфера скоростей. Я смог его воссоздать, однако только с помощью хаков, ghosting пропал, но появились небольшие артефакты в виде полосок на экране.
Вот пример на статике без учёта скоростей (смотреть в исходном размере):
В основном разница заметна только при присутствии specular aliasing:
прикреплены файлы