10
13
9 лет назад
Отредактирован ENAleksey
10

» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.

Небольшой Update

  • Реализована поддержка .dds файлов. Теперь текстуры не нужно импортировать в карту, что значительно снижает её вес, diffuse и normal текстуры загружаются из папки (далее можно сделать загрузку из .mpq архива).
  • Простая отрисовка спрайтов и текста. В дальнейшем буду пробовать совместить данную систему с SharpCraft'ом, что позволит выводить изображения и текст используя jass.
Всё ещё улучшаю Bump mapping и Dynamic shadows. Планирую переносить всё на шейдеры, добавлять поддержку источников света, различные пост-эффекты.
Параллельно с этим пишу системы для игровой action механики: передвижение, боевая система.
0
13
9 лет назад
0

» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.

Flek, читай внимательнее первые коментарии.
3
13
9 лет назад
3

» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.

Скриншоты Work-in-Progress.
Коментируем: что нравится, что нет.
0
13
9 лет назад
Отредактирован ENAleksey
0

» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.

Пока я делаю это только для своего проекта
И не факт, что он выйдет в свет.
Впрочем уже сам можешь скачать Нирвану и тестить.
поиграться с твоим прогрессом
Да и прогресс не такой уж и большой: всего лишь вместо генерации карт нормалей, они теперь загружаются из файлов.
10
13
9 лет назад
Отредактирован ENAleksey
10

» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.

На видео можно увидеть, как ведёт себя нормал маппинг с изменением времени суток.
Наполеоновские планы:
  • Переход на Direct3D11
  • Карты нормалей
  • Тесселяция
  • Динамическое освещение
  • Динамические тени
  • Отражения в режиме реального времени
  • Пост-эффекты
  • Поддержка .dds формата текстур
Пару дней назад наткнулся на проект по графической модификации игры Gothic: перенос рендера игры с D3D7 на D3D11, следовательно всё возможно реализовать, но я не гарантирую, что доведу дело до конца.
Также планирую сделать замену DGUI системе.
Melissa, прости, случайно минус поставил(
0
13
9 лет назад
Отредактирован ENAleksey
0

» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.

Кому нужно,вот исходники Direct3Dto9(не мои).
0
13
9 лет назад
0

» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.

Примеры со стандартными моделями можешь посмотреть, перейдя по ссылке. Ещё лучше, если скачаешь и сам в игре посмотришь. Завтра ещё что-нибудь сделаю, на скринах плохо виден эффект нормал маппинга, да и с тенями ещё не работал.
Пока я делаю это только для своего проекта, собираюсь делать только демку на движке warcraft'а, как только сделаю (если), выложу все исходники.
1
13
9 лет назад
1

» WarCraft 3 / Отслеживание клавиш

SharpCraft, качай v2.2.4.
Функции:
// Input
public native GetTriggerKey() returns integer
public native GetTriggerKeyString() returns string
public native IsKeyDown(int vkey) returns boolean
public native TriggerRegisterAnyKeyEvent(trigger whichTrigger, integer state)
public native TriggerRegisterKeyEvent(trigger whichTrigger, integer vkey, integer state)
0
13
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.

Кажется я нашёл, что искал - плагин для max'а Texture Atlas Generator. Оказывается тот парень с хайва уже давно нашёл способ использовать текстуры over 2000px, это я просто так невнимательно смотрел. Завтра начну изучать данный плагин, и спасибо всем за ваши ответы.
0
13
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.

Тогда не могли бы вы рассказать, как правильно разбить модель на геосеты, чтобы всё правильно совпало с разрезанной текстурой?
0
13
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.

Melissa, вот текстура земли с разрешением 2048p:
При разрешении 512p такой детализации явно не будет.
0
13
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.

Ну, это Вар замыливает
ENB в помощь: анизотропная фильтрация, SMAA сглаживание и многое другое без потери фпс.
придётся разбивать текстуру и геосет
Как правильно разбить средне-полигональную модель на геосеты, чтобы в конечном счёте не было заметно швов?
0
13
9 лет назад
Отредактирован ENAleksey
0

» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.

Nosferoh, у меня и больше деталей в кадре было (текстуры земли, много моделей с хай рес текстурами), ничего, 60fps, хоть железо и не такое мощное.
0
13
9 лет назад
Отредактирован ENAleksey
0

» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.

Вот, например, такие деревья:
спойлер
Комплект текстур для одного дерева - 20Mb.
Загруженные файлы
0
13
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.

Nosferoh, декорации (камни, деревья и т. п.). Парень с хайва тоже над подобным работает.
0
13
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.

Чтобы текстура высокого разрешения отображалась корректно, её нужно использовать в формате .tga, но размер сильно увеличивается, например, 1024x1024 весит 4Mb, а 2048x2048 - 16Mb.
Единственный способ, который знаю - разделить модель на несколько геосетов. Простую (плоскость из 1 полигона) легко разделить, а как поступать, например, с моделью человека? Или есть другие способы?
0
13
11 лет назад
0

» RРG Engine / Главная страница

Система отрисовки которая позволит разгрузить компьютер и создавать более качественные ландшафты
Как это будет сделано?
1
13
12 лет назад
1

» Satia / Главная страница

Похожа на игру Крестоносцы меча и магии.