Реализована поддержка .dds файлов. Теперь текстуры не нужно импортировать в карту, что значительно снижает её вес, diffuse и normal текстуры загружаются из папки (далее можно сделать загрузку из .mpq архива).
Простая отрисовка спрайтов и текста. В дальнейшем буду пробовать совместить данную систему с SharpCraft'ом, что позволит выводить изображения и текст используя jass.
Всё ещё улучшаю Bump mapping и Dynamic shadows. Планирую переносить всё на шейдеры, добавлять поддержку источников света, различные пост-эффекты.
Параллельно с этим пишу системы для игровой action механики: передвижение, боевая система.
На видео можно увидеть, как ведёт себя нормал маппинг с изменением времени суток.
Наполеоновские планы:
Переход на Direct3D11
Карты нормалей
Тесселяция
Динамическое освещение
Динамические тени
Отражения в режиме реального времени
Пост-эффекты
Поддержка .dds формата текстур
Пару дней назад наткнулся на проект по графической модификации игры Gothic: перенос рендера игры с D3D7 на D3D11, следовательно всё возможно реализовать, но я не гарантирую, что доведу дело до конца.
Также планирую сделать замену DGUI системе. Melissa, прости, случайно минус поставил(
Примеры со стандартными моделями можешь посмотреть, перейдя по ссылке. Ещё лучше, если скачаешь и сам в игре посмотришь. Завтра ещё что-нибудь сделаю, на скринах плохо виден эффект нормал маппинга, да и с тенями ещё не работал.
Пока я делаю это только для своего проекта, собираюсь делать только демку на движке warcraft'а, как только сделаю (если), выложу все исходники.
Кажется я нашёл, что искал - плагин для max'а Texture Atlas Generator. Оказывается тот парень с хайва уже давно нашёл способ использовать текстуры over 2000px, это я просто так невнимательно смотрел. Завтра начну изучать данный плагин, и спасибо всем за ваши ответы.
Чтобы текстура высокого разрешения отображалась корректно, её нужно использовать в формате .tga, но размер сильно увеличивается, например, 1024x1024 весит 4Mb, а 2048x2048 - 16Mb.
Единственный способ, который знаю - разделить модель на несколько геосетов. Простую (плоскость из 1 полигона) легко разделить, а как поступать, например, с моделью человека? Или есть другие способы?
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.
Небольшой Update
Параллельно с этим пишу системы для игровой action механики: передвижение, боевая система.
» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.
» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.
Коментируем: что нравится, что нет.
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.
Впрочем уже сам можешь скачать Нирвану и тестить.
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.
Melissa, прости, случайно минус поставил(
Отредактирован ENAleksey
» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.
» RenderEdge / [RenderEdge] Старые размышления.
Пока я делаю это только для своего проекта, собираюсь делать только демку на движке warcraft'а, как только сделаю (если), выложу все исходники.
» WarCraft 3 / Отслеживание клавиш
» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.
» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.
» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.
» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.
Отредактирован ENAleksey
» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.
Отредактирован ENAleksey
» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.
» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.
» WarCraft 3 / Многокомпонентный материал.
Единственный способ, который знаю - разделить модель на несколько геосетов. Простую (плоскость из 1 полигона) легко разделить, а как поступать, например, с моделью человека? Или есть другие способы?
» RРG Engine / Главная страница
» Satia / Главная страница