Doc #1 - 4 недели назад 4

» Программирование / C# Делегаты и события

Делегаты похожи на указатели функций в C++, но являются объектно-ориентированными и типобезопасными
Понимаю, что перевод с МСДН, но бред. Функшн поинтеры в С++ вполне себе типобезопасны.
Doc #2 - 4 недели назад 0

» WarCraft 3 / Не получается вращение сферы по оси Z

Нечего упрощать, это стандартная формула поворта двумерного вектора.
Doc #3 - 4 недели назад 3

» WarCraft 3 / Не получается вращение сферы по оси Z

Ну самое простое это берем матрицу поворота 4х4 и запихиваем туда нужные углы. Затем каждую "точку" сферы умножаем на эту матрицу типа M * v(x, y, z, 1), получаем четырехмерный вектор, координату w выкидываем. Я не очень силен в 3д линейной алгебре.
Doc #4 - 1 месяц назад 0

» WarCraft 3 / Как менять X, Y абилки у определенного юнита в JASS?

Разве в 1.29 не добавили подобной возможности?
Doc #5 - 1 месяц назад 0

» RenderEdge / [RenderEdge] Экспериментальная версия

Не думаю что там внутренние проверки, скорее в матрице проекции zNear стоит 100
Doc #6 - 2 месяца назад 4

» WarCraft 3 / Senior SI для Blizzard Entertainment

О господи, началось. Не хочу затевать дискуссий на эту тему, но я говорю только о том, что знаю.
Ты помнится был школьником :) Я работаю в IT 5 лет. Моему прошлому тимлиду 40+, текущего фронтенд тимлида которому тоже 40+ в мою команду взяли на работу без собеседования, потому что у него 17 лет опыта, и 0 опыта в технологиях на которые его взяли, потому что хорошему программисту это не помеха. Таких примеров полно. Очевидно что большинство будут молодыми, потому что индустрия молода. Твою точку зрения это никак не подкрепляет. Не неси ерунды, спасибо.
Doc #7 - 2 месяца назад 5

» WarCraft 3 / Senior SI для Blizzard Entertainment

Ну, 30 лет может ещё норма, но 40 - уже никому не нужный человек
Полный бред. Не говори, если не знаешь.
Doc #8 - 2 месяца назад 1

» WarCraft 3 / Senior SI для Blizzard Entertainment

Работать в других местах. Опыт нужен не везде. Работаешь самостоятельно, изучаешь технологии, собираешь портфолио, устраиваешься на энтрилевел работу, получаешь опыт, устраиваешься на работу получше и так далее.
Doc #9 - 2 месяца назад 3

» WarCraft 3 / Система Банов

native StringCase takes string source, boolean upper returns string
Doc #10 - 2 месяца назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / Senior SI для Blizzard Entertainment

en.wikipedia.org/wiki/A*_search_algorithm самое базовое. Обычно сами юниты (как и в целом маленькие динамик объекты) в грид не входят и между ними столкновения обрабатываются отдельным алгоритмом. Но базис это просто обход графа с эвристикой помогающей выбрать следующую ноду.
Doc #11 - 2 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Senior SI для Blizzard Entertainment

Для этого никакой навмеш не обязателен, учите матчасть, А* там и прочее...
Doc #12 - 2 месяца назад -1

» WarCraft 3 / Senior SI для Blizzard Entertainment

Зачем навмеши в 2д игре?
Doc #13 - 2 месяца назад 1

» WarCraft 3 / Senior SI для Blizzard Entertainment

Потому что замечательный перевод:
A minimum of 5 years’ game programming experience, including experience shipping at least one title
Ни о какой успешности речи не идет.
Doc #14 - 2 месяца назад (отредактировано ) 2

» Unity 3D / Сериализация объектов в C#

Я согласен что если есть зависимость от сторонних тулз - можно и подстроиться под формат. В основном правда очень часто единственной тулзой является сам движок игры. И свой сериалайз + парсинг пишется очень и очень быстро, особенно в хайлевел языках, где работа со строками уже налажена. К примеру взгляните на:
здесь функция split_into_words_and_quoted_pieces из 60 строк это весь токенайзер. Далее парсинг совершенно тривиален и добавлять новые части к нему ничего не стоит.
он определяет скобки как блок данных, все нормально читается.
Это ничего не дает, в формате куча визуального мусора и он слишком прост чтобы в него сериализовать более сложные данные, например список из объектов разных под-типов.
Когда в жсоне один линейный список он читается нормально. Как только данные усложняются формат становится не сильно более понятным чем бинарный.
Doc #15 - 2 месяца назад (отредактировано ) 4

» Unity 3D / Сериализация объектов в C#

Все это медленнее (за исключением бинарной сериализации) и менее читаемо чем просто ручная запись файлов в плейн-текст формате уровня:
game_state
money 999.99
lives 12
Текст разбивается по пробелам и лайнбрейкам и ручками пишется recursive descent parser (простейшая вещь с которой справится и школьник). Подобный формат легко править и читать даже без наличия продвинутого редактора, он нормально будет смотреться в гит диффах. При желании легчайшим образом добавляется собственное версионирование, к примеру:
game_state
money 999.99 @Since 1.2
lives 12
Одумайтесь. Жсон и хмл совершенно нечитаемые форматы при больших объемах древовидных данных.
Doc #16 - 2 месяца назад 2

» Программирование / Интерфейсы и с чем их едят

Ну отсутствие состояния и реализации методов (что и позволяет множественно наследоваться) и отличает интерфейс от абстрактного класса.
Doc #17 - 2 месяца назад 6

» Программирование / Интерфейсы и с чем их едят

Множественное наследование просто побочный эффект. Интерфейс просто объявляет контракт. Важное свойство интерфейса в том что он не имеет собственного состояния.
Doc #18 - 2 месяца назад 2

» Программирование / Интерфейсы и с чем их едят

Каким образом это будет объявлено без интерфейсов?
Doc #19 - 2 месяца назад 0

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.3

С момента реборна не было никакой модерации. Дедикейтед сервера выдавались сначала избранным, затем всем с определенным количеством игроков, теперь всем. Естественно ничто не мешало играть и без серверов.
Doc #20 - 2 месяца назад (отредактировано ) 4

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.3

В д2 проект проходит ревью модераторов, прежде чем может появиться в публичных хостах, поэтому пример некорректен - подделки и фейки там и так не пройдут.
Хз о чем ты, никогда подобного не было, лол. Сейчас и выделенные сервера дают абсолютно всем по дефолту. Естественно там появлялись и подделки и сворованные моды, но их быстро банят по инициативе автора, либо в них просто никто не играет.
Карты закрывали не столько ради "не смотрите как я это сделал", а потому что хостить можно любую карту, в т.ч. модифицированную на читы
Я верю что есть смысл запротектить какую-нибудь ОРПГ чтобы было посложнее набить себе чара с читами, но далеко не все карты - ОРПГ. Других бенефитов я не вижу. Ну сделает Васян модификацию где красный игрок всех убивает с одного удара, так хостить эту карту кроме Васяна никто не будет.
Плюс ускорение от инлайна констант и функций, плюс сокращение размера.
Это все понятно.
Напомню что та же дота аллстарс появилась благодаря многочисленным форкам.
Doc #21 - 2 месяца назад (отредактировано ) 6

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.3

И как автор проекта я не хочу,чтобы кто либо взломал мой труд, "подсмотрел" а затем перенес это в свою карту, затратив при этом ноль усилий.
Я не очень понимаю как это конкретно повредит тебе, если не существует какой-либо финансовой составляющей. В любом случае стоит смотреть по конкретным кейзам и репортить модераторам ситуации когда очевидно что что-то своровано. В том же дота2 моддинг сообществе никаких протектов карты не было и нет, никто даже не пытается обфусцировать код, более того крупнейшие проекты лежат в полностью открытом доступе на гитхабе и это ОГРОМНЫЙ бонус к обучению новичков. Человек приходит с вопросом о том как сделать Х и ему просто кидают ссылку на уже готовый код в проекте Y. Прямое воровство кода рассматривается в порядке DMCA-реквестов. Извините, но варкрафт моддеры просто застряли в параноидальном прошлом.
Я лично начал варкрафт 3 моддинг с изучения имеющихся у меня открытых карт.
Doc #22 - 2 месяца назад 6

» Программирование / Интерфейсы и с чем их едят

RealizationABC
Может все-таки Implementation?
Doc #23 - 2 месяца назад 3

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

Жасс повесить на пару ядер рассмешило. Подумай головой и может поймешь в чем с этим проблема. Рендеринг и логику разделить можно, но куча игр этого не делают и живут нормально. Пересчет статичной картинки - абсолютно вырожденный кейз. Какой в принципе бенефит отдельного рендеринга? Что логика будет бежать стабильнее при скачках фпс? А какая цена? Придется синхронизироваться по данным которые позволяют рендерить. Нельзя просто взять и начать рендерить мутабельные данные в отдельном потоке. ИИ можно распараллелить, опять де со стоимостью синхронизации. Харгард, совет вместо бросков фразами «у нормальных программеров» взять и закодить простую игру, возможно поймешь где проблемы с параллельными вычислениями.
Многопоточность хороша там, где блокирующие операции и малая область синхронизации, т.е. например IO. Полагать что любой код можно просто распараллелить и все будет хорошо - наивно и глупо.
Doc #24 - 2 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

Ты явно не понимаешь о чем говоришь. Компайлер может векторизовать только малую часть кода. Для получения реального прироста в реальных ситуациях SSE код нужно писать вручную.
Doc #25 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

Лол канеш. Компилятор умнее программиста да?) Поэтому серьезные вещи и делают вручную через intel intrinsics превращая код в эдакий аналог ассембли))
Doc #26 - 2 месяца назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

Про многоядерность бред какой-то. В играх в принципе редко что параллелится. Если имелось в виду SIMD - так оно не сильно нужно, чаще всего тормозит рендеринг из-за кучи дроуколлов. И насчет рендеринга: это всегда вещь отдельная. Переписать его на современный директх/опенгл не самый титанический труд (слой абстракции графического АПИ у них точно есть, т.к. еть поддержка опенгл). Если уж RenderEdge сделали без доступа к сурсам то близзард тоже справятся. Число поликов от движка не зависит и очевидно меняться не будет.
Doc #27 - 2 месяца назад 8

» Fa_losophy / Мапперская дуэль имени меня

Doc, мне мешает уже устанорвленный варик, да и вообще пиратки это зашквар. (И не надо сейчас писать, что снести вар лицушный, скачать пиратку, прочекать ее раз 100 на вирусы, скачать патч, все установить, это все занимает 10 минут). Да и действительно, покукарекать просто хотелось из-за того, что опять на хгм не могут нормальный конкурс организовать.
Шо? Ничего сносить не надо, оно же просто из папочки запускается. Качать с рутрекера, тогда на вирусы проверять не обязательно. Думается мне что вы все же понтуетесь на ровном месте.
Doc #28 - 2 месяца назад (отредактировано ) 11

» Fa_losophy / Мапперская дуэль имени меня

Я лицушник, до свидания ребят.
Мне кажется если банально не использовать новый функционал то проблем с совместимостью быть не должно. Да и спиратить варкрафт чисто ради конкурса никто не мешает, тем более если он у тебя православно уже куплен. Совесть чиста.
Doc #29 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

200 байт поле не очень хорошо для кеша, хитрее конечно можно.
Doc #30 - 2 месяца назад (отредактировано ) 0

» Fa_losophy / Припекло

надо жестко контролировать рандом везде
Самая тривиальная проблема что можно придумать. С устойчивым алгоритмом рандома и фиксированным зерном локстеп гарантирует одинаковый рандом у всех.
Там есть некоторые хитрые тонкости насчет борьбы с лагами и потерей пакетов
Нет никаких особых тонкостей. Пакет не пришел - пересылаем, заставляем всех ждать. Насчет борьбы с лагами не знаю, о чем идет речь, в локстепе данных передается минимум, симулируется все на клиентах, нужен какой-то клиентсайд предикшн чтобы пинг был менее заметен, т.е. спич юнита при приказе, поворот в сторону приказа и т.д. Это все несложно. Делать мультиплеер для шутанов и прочего намного сложнее.
Doc #31 - 2 месяца назад 19

» Блог им. Diabfall / vsИнди

Я просто не понимаю почему нельзя насрать на все и просто сесть и начать делать. Осваивать новые вещи это же фан, зачем какая-то особенная подготовка, ритуалы, блогпосты, дрочба при луне? Берешь и делаешь. Обожжешься, наберешься опыта, выкинешь говно которое сваял, насрешь нового, жизнь тлен всё равно, зато фан.
Doc #32 - 2 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Патч 1.29 вышел на основных серверах

Ну скорее всего не на 25% но упадет конечно же, есть такое понятие как филлрейт. Соответственно больше пикселей - меньше перформанс. Но вполне возможно что падение будет незначительным.
Doc #33 - 3 месяца назад 0

» Fa_losophy / Припекло

Две самых сложных части - реализовать мультиплеер и потом оптимизировать все чтобы оно стабильно работало на большом кол-ве юнитов.
Локстеп мультиплеер то несложно делается относительно.
Doc #34 - 3 месяца назад 4

» Fa_losophy / XGMolution

ок. ок. я щас предложу самую тупецкую идею, но её прямота вас возможно поразит. Обычно, когда реализация проекта заходит в тупик на n-ой итерации или же начинает ходить по кругу, самое лучшее решение - откатиться на тот момент, когда все было как надо. Что если мы просто соберем на нормальном, "современном", не костыльном движке, на рабочем хосте слепок того, что нам нравится и как бы мы хотели видеть хгм, настроим все ветки ,сущности, прочее, ПЕРЕТАЩИМ БАЗЫ к примеру. и не будем трахать мозг костылезацией? ну к примеру.
Так умирают проекты, типа "а давайте все перепишем заново".
Doc #35 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

Ну так проси, предлагай, пиши
Doc #36 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / JassReplacer

Где сурсы?
Doc #37 - 3 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

Все ваще просто делается)) Попробуйте сами разок подизайнить апи которое должно быть не только понятным, но и безопасным со всем сторон и поймете, сколько времени на это уходит. Мемхачить на коленке конечно изи. Дали SetSLKCell, в каком-нибудь месте получили очередной OOB и очередной мемхак.
Doc #38 - 3 месяца назад 1

» WarCraft 3 / Джайна взорвется?

С вероятностью 0.1% взорвется конечно.
Функция есть, даже две, называются > и <.
Doc #39 - 3 месяца назад 11

» God's word: The True Way / Главная страница

Помню лет 5 назад говорил что проект никогда не выйдет (очевидное), а меня фанаты закидывали какашками (видимо кусками проекта).
Doc #40 - 3 месяца назад 2

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.3

Вопрос идиотский. Воду не убирали. Её не добавляли. Потому что это другая игра. Мало кому интересно наверное потому что гладиолус.
Doc #41 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.3

В чем твой вопрос в итоге? Тебе показали что карты делали, что это все возможно и на стандартном редакторе. То что делали мало - так никому это не интересно.
Doc #42 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / handle в unitpool - что не так

У тебя нет НИКАКОГО другого функционала который ты мог бы сделать до выхода 1.29 и соответственно до того как люди запилят под него жнгп?
Doc #43 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / handle в unitpool - что не так

только вот играют ли 0.09 секунд разницу?
0.09 секунд это более половины времени кадра в игре.
Без жнгп альтернативы особо нет. Не использовать его просто глупость. 1.29 все же еще не вышел.
Doc #44 - 3 месяца назад 0

» Модмейкинг / SpellForce 3 Mod Toolkit

Это не ихний редактор, а обычный Sublime Text 3.
Doc #45 - 3 месяца назад 7

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

Он не должен ударить вообще никак. Вместо того чтобы строить теории заговора лучше постить багрепорты разработчикам.
Doc #46 - 3 месяца назад 0

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

Скидывай близзам свою карту.
Doc #47 - 3 месяца назад 0
Doc #48 - 4 месяца назад 0

» XGM Конкурсы / Результаты Fun Spell Contest 2018

Первое/второе места заслуженные, каким образом в тройку не вошло торнадо - непонятно. Остальные места действительно судили странно честно говоря.
Doc #49 - 4 месяца назад 0

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.3

Все карты кампании можно открыть в редакторе...
Doc #50 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Новые нативные функции в 1.29

Кастом UI прекрасно стандартными средствами реализуется
Ага, с залоченной камерой и постоянными сбросами селекшна))