Doc #1 - 2 дня назад 1

» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

LVenger:
DarkLigthing:
Roy Mustang:
И ведь так и оставят. Сравнить оригинальную озвучку и эту поделку... Там у людей хотя бы есть актёрское образование. Их речь не ощущается такой монотонной, они играют своим голосом именно ИГРАЮТ, потому что профессия называется актёр озвучивания, а не человек читающий с листа. Остаётся только открывать краудфандинг на нормальную озвучку.
Да кроме того в 2000м году даже голоса по тембру подбирали, если сравнить английскую озвучку, с которой я играл до фрозентрона, то старые актёры подбирались так, чтобы быть более близкими к оригиналу. Взять мага, ладно, если бы в оригинале он бы так говорил, так нет, он так не говорит как в новой русской озвучке
Чет не заметил чтобы у гуля в русской озвучке был похожий на оригинал тембр
Doc #2 - 3 дня назад 0

» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

Маннорох был как раз, скрин постили в дискорде.
Doc #3 - 3 дня назад 0

» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

И да, олдовый Артес был лучше = )
Его актер озвучки умер, поэтому олдового Артаса точно не будет.
Doc #4 - 3 дня назад 5

» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32

Tovio:
Ребят, Рефордж изначально для китайцев и делали, лол. Поэтому такой вырвиглазный стиль и халтура на местах.
А китайцы любят халтуру типа или что? В чем логика?
Doc #5 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Что за ошибка?

После возврата никаких действий быть не может, ведь функция уже завершила выполнение
Doc #6 - 1 неделю назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?

Мне в итоге неоткуда брать этот h - ключ, по которому я всё записал...
Это будет юнит, которого атаковали т.е. GetTriggerUnit(). Вся задача шаринга между несколькими триггерами в том, чтобы определить какие данные между этими триггерами у нас уже есть общие и отталкиваясь от них записать другие данные в хеш. В данном случае мы вешаем данные на GetSpellAbilityUnit() и загружаем по GetTriggerUnit(). Самого кастера, как я понимаю, здесь записывать никуда не нужно.
А некоторым комментаторам советую постыдиться, редкий случай, когда человек сам что-то пытается понять и пробует что-то делать, а вам лишь бы эго потешить.
Doc #7 - 1 неделю назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?

DopaMine, отталкиваться нужно от имеющихся данных, в Вашем случае сохранять данные в первом триггере нужно на юнита, которого атакуют во втором
Doc #8 - 1 неделю назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?

Да, все так. Второй ключ нужен на случай конфликта первичных ключей, т.е. когда хочется хранить больше данных по одному хендлу.
Я тут соглашусь, что с кастом скриптом будет сложновато, т.к. уже пойдут условия и т.д. и лучше попробовать все это уже чистым текстом выразить.
Doc #9 - 1 неделю назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?

Нет дефолтного "глобального" хеша, сначала создаем глобальную переменную типа hashtable (например назовем ее mytable), делаем InitHashtable, затем SaveUnitHandle(mytable, GetHandleId(caster), 0, target), затем, чтобы по caster достать target - LoadUnitHandle(mytable, GetHandleId(caster), 0)
Соответственно твой второй триггер на событие атаки должен быть всегда включен и должен проверять, что хештаблица что-либо содержит (вместо условия что есть сейчас). + нужно делать RemoveSavedHandle для очистки в самом конце.
Doc #10 - 1 неделю назад 1

» WarCraft 3 / Как на Jass'е вернуть уникальное ID юнита и записать в локалку?

Собственно GetHandleId возвращает integer, по нему и сохраняй то, что нужно в хеш-таблицу, а затем доставай.
Doc #11 - 3 недели назад 6

» WarCraft 3 / TMNT Gold v8.5

Соглашусь, скачал, поиграл, было очень скучно, до конца не стал проходить. Скачивать не рекомендую.
Doc #12 - 4 недели назад 0

» Мир безумного / TcX на Dota 2

По поводу обвинений в 9 скачиваний: кнопка скачать на хгм скачивает трек, прикрепленный к посту. Количество людей, у которых установлен мод можно посмотреть на странице в стиме (т.е. 479)
Doc #13 - 1 месяц назад 0

» Серия игр Stronghold / Stronghold жив. Чего ждать от проекта?

PUVer:
PUVer, вы в курсе, что не у всех есть лицензия?)
Особенно у русских игроков
Stronghold Kingdoms - держится только на донатах. Она бесплатна в стиме ;) Пираток там в принципе быть не может)))
Нафига ты тут ее шиллишь, если к оригинальной серии эта игра относится чуть более чем никак и шарит с ней только название и графику?
Doc #14 - 2 месяца назад 0

» Мир безумного / TcX на Dota 2

Мы и 5х5 то ни разу не играли
Doc #15 - 2 месяца назад 0

» Мир безумного / TcX на Dota 2

На загрузочном экране есть инфа про спирита.
Doc #16 - 2 месяца назад (отредактировано ) 1

» Мир безумного / TcX на Dota 2

Aws:
Doc, фарм крипов с минигана тоже скучно, всё веселье было только в мясе.
Ненадолго. Во многих сессионных играх суть именно в том что начинается медленно и постепенно разгоняется.
Постоянное юниформное месиво становится монотонным довольно быстро.
В этой версии фармить с минигана нужно не очень долго (+ добивать все-таки лучше с руки), до момента получения другого оружия, т.е. 1200 голды, набивается меньше чем за 5 минут, но я соглашусь, что лейн фаза скучнее, чем в той же доте.
Doc #17 - 2 месяца назад 0

» Мир безумного / TcX на Dota 2

Aws:
Toadcop, я к тому, что есть сделать ближе к тому, что было в варике (насколько я помню, там не было крипов и тронов, просто крутое месиво, хотя могу ошибаться), то было бы вообще огонь.
Имхо это было скучно
Doc #18 - 2 месяца назад 0

» Мир безумного / TcX на Dota 2

8gabriel8:
Мне интересно для кампании. Смена высоты на мосту весьма интересна, почему-то прежде отвергал такую идею. А не помнишь, после смерти на высоте анимации смерти с этой высоты воспроизводятся или на пол всё слетает?

Вспомнил, почему отвергал идею с обычной сменой высоты. Например, если у нас расположен горизонтально каньон на карте, по дну которого перемещаются юниты игрока, а через каньон переброшен вертикальный мост, по которому тоже в это время перемещаются эти юниты, то как заблокировать для верхних юнитов края моста, чтобы они не падали вниз?
Конкретно этот случай легко решается, просто делаем нижних юнитов пешими, верхних земноводными и ставим по краям моста блокираторы пути для земноводных. Но если сделать ещё один этаж с диагональным мостом над имеющимся, то уже блокираторов не хватает.
Ты наверное не понял, но варкрафт это 2д игра, а тсх - 3д.
Doc #19 - 2 месяца назад 2

» Мир безумного / TcX на Dota 2

tysch_tysch:
можно, дотан случайно на маке не работает?
Работает
Doc #20 - 4 месяца назад 5

» God's word: The True Way / Главная страница

Автор просто больше любит языком ворочать, чем реально что-то делать. Помню когда годы назад говорил, что проект никогда не выйдет с подобным отношением, а все уверовавшие толпой накидывались, убеждая, как все будет круто. Демка была откровенным забагованным говном, а захайпана была до невозможности.
Doc #21 - 4 месяца назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

Nelloy:
Doc, сложно поспорить. Было бы неплохо заиметь IDE с луа и функционалом прекомпиляции из wurst.
github.com/ElusiveMori/ceres-wc3 это для сборки кода в один файл (require не будет теперь уже до рефоржеда как я понимаю) и выполнения кода в компайлтайме, в целях проекта есть создание объектов в коде аля wurst.
А IDE для луа полно. Я использовал EmmyLua в IntelliJ например, большинство используют поддержку в Vscode.
Doc #22 - 4 месяца назад 3

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

ты забыл самое важное, из-за чего весь PTR и запущен.
Нет. Самое важное это было то, что если вы сохраните в 1.31.0 карту в которой более тысячи строк - они все похерятся.
А вурст и близко к луа никогда не подберется, если не перейдут полностью на луа бекенд и не начнут менять дизайн языка. В той же луа можно написать кастомный wait на коротинах и тогда вот эти все doAfter будут казаться совсем смешными. А самое смешное - в вурсте проект из 10 000 строк может компилироваться 40 секунд, я бы этим для серьезных вещей на данный момент не пользовался.
Doc #23 - 6 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Официально стал доступен PTR 1.31

Немного поковырял Lua, и вот что я могу сказать: for-in и ООП компилируются, но не работают
Написал какой-то бред, советую почитать мануалы туториалы
Doc #24 - 6 месяцев назад (отредактировано ) 2

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.5

Оно далеко не всегда схватывается. Например, когда язык-в-языке или язык-в-языке-в-языке, как это там называется, language injection
Какой-то притянутый за уши пример, не показывающий почему это схватывалось бы в кемелкейзе.
А в целом тебе не кажется странным, что писать приходится не тот текст, которым она действительно называется?) т.е. ты реально это постоянно юзаешь? Это ведь как-раз говорит о том, что тебе пора перейти на кеймл)
Нет, не кажется, я это юзаю постоянно и в кемел кейзе тоже, потому что там это тоже работает, вот там как раз нужно шифт зажимать, ведь буквы то заглавные i.imgur.com/NX40rG5.png
Мне кажется странным писать длинные словосочетания без пробелов, ведь потом их неудобно читать.
Doc #25 - 6 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.5

Пример: есть символы "f_one" и "f_two". Надо написать "f_t", чтобы достать "f_two", когда в случае с кемел кейсом надо написать всего лишь "fT". И сложность увеличивается с числом слов в символе
Это в каких-то допотопных ИДЕ?
Ведь в нормальных i.imgur.com/eFca2OL.png так и даже i.imgur.com/i8cdx6r.png
Шифт использую всегда левый.
Doc #26 - 6 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.5

ну мне тоже не очень приятны андерскоры в том плане, что это "лишние" символы. Другое дело, что шифт в любой нотации используется :D
А пробелы в обычном тексте тоже лишние?
Другое дело, что шифт в любой нотации используется :D
В целом об этом и речь
Doc #27 - 6 месяцев назад 4

» WarCraft 3 / Патч 1.31, скоро?

Близзарды не возьмут целиком любой интерпретируемый язык и не включат его в варкравт
Но именно это они и сделали, умник, что ты вообще несешь?
Doc #28 - 6 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.5

Просто позабавил тупой аргумент, не считаю выбор кейза чем-то принципиально важным.
Doc #29 - 6 месяцев назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Патч 1.31, скоро?

Интересно почему именно луа и в чем тут смысл? Луа почти тоже самое что и jass, та же вирутальная машина... Ну только если они с жасса на луа переедут придется снова лечит виртуальную машину, новые мемхаки... Не думаю что они прям побежали менять шило на мыло.
Бред, даже не знаю, что подразумевалось под "та же виртуальная машина", очевидно что луа не будет компилиться в байткод жасса, разница колоссальная. Луа - де факто стандарт embedded языков, используется в миллион игр и даже в вещах типа nginx, какие мемхаки?
GetLocalPlayer, зачем это все близзардам, да чхать они хотели на разработчиков карт, мечтайте. Было бы не пофиг они бы не ломали совместимости и не выпускали кривых патчей.
Бред, других комментариев нет. Разработчики только и делают что мапмейкерам подлизывают каждый патч, но вам видимо нужно чтобы еще и отсасывали.
Что луа что жасс иетерпритируемые языки, сам жасс ни что иное как обрезок от луа, все то же самое.
Орал порядка 40 секунд с этого, новый рекорд. Каким образом ты привязал жасс к луа - непонятно. LuaJIT компилируется в натив код и является одним из самых быстрых динамических языков в принципе. Вы там в жассе даже code array сделать не можете, а о вещах типа кложуров и коротин речь даже не идет, имплементятся только через нереально медленные говнохаки.
Doc #30 - 6 месяцев назад 1

» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.5

P.S. В сурс коде юзается ублюдский кодинг стайл для любителей обмазываться кнопкой shift))
Ты когда кемелкейз набираешь видимо каждое слово через капслок начинаешь?
Doc #31 - 8 месяцев назад 2

» WarCraft 3 / Есть ли словарь или его аналог?

Хешмапы не на магии работают же. Разбиваешь массив на бакеты, пишешь хеш функцию, кладешь значение в бакет.
Doc #32 - 8 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Есть ли словарь или его аналог?

Напиши свою реализацию. Сделать простейшую хешмапу дело 50 строк.
Doc #33 - 9 месяцев назад 2

» Unity 3D / Сериализация объектов в C#

Намеки на то, сколько времени занимает подобное дело - оверэстимейшн. Написание текстовой сериализации для объекта занимает минуты.
Doc #34 - 9 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Lua

Все кампании на гуях, на Ии и прочем счастье 2002 года, они будут делать не отлтчимо от того что было в плане кода, что все кампании на луахи перепишут? Ненадежно, индус ошибается и бага по средь презентации перед выпуском на рынок =)
Я вообще ничего не понял из этого сообщения, зачем в принципе что-то трогать в гуи или жассе?
Doc #35 - 9 месяцев назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Lua

По слову "всратый" я понял, что Galaxy (или GalakC) не очень, я хотел бы узнать те недостатки, которые делают его плохим.
Некоторые поинты тут дурацкие, но часть правда.
Потом непонятно куда и зачем будут двигаться близзарды и почему именно ЛУА? Они в jasm машине то ноги переломали, а им тут надо будет пилить новый пепелац и заставить его понимать старые карты из кампании или править и копипастить весь JASS API + синтаксис чтобы работало нормально.
Во-первых луа - де-факто стандарт для embedded скриптовых языков, проверенный временем. Перформанс LuaJIT, например, на уровне того же V8, при этом его встраиваемость и простота языка намного выше. Во-вторых, поддержка луа уже была проверена в WoW (в аддонах, не в движке). Естественно какую-то работу над АПИ и интероперабельностью между жассом и луа проделать придется, но это не такая большая проблема. Почему придется что-то заставлять понимать старые карты - непонятно, это новая фича, а не замена старой.
Doc #36 - 9 месяцев назад 4

» WarCraft 3 / Lua

Сами движки у Blizzard в основном написаны на Lua, в том числе и SC2, WoW, так что слово о нем имеет место быть.
Пожалуйста, старайтесь не распространять в интернете заведомо бредовую информацию, к которой вы не имеете никакого подтверждения.
Почему всратый?
Потому что это плохой язык, немногим лучше жасса.
Doc #37 - 9 месяцев назад 1

» WarCraft 3 / Lua

Вон есть у них ск2 с луа и прочими ништяками, однако сцена мертва. Угадай, почему.
Что-то ты попутал, где в ск2 луа? Там всратый гелекси скрипт.
Doc #38 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 0

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Doc, как?
Doc, и я знаю другого редактора но он требует только 64 но не 32 и тому же пересохраняют данные если в редактор делаеш короче много времени уйдет как все поправиш....
Коллижн мапа это просто тга картинка, ее можно и без другого редактора отредактировать, насколько я знаю. Но я не спорю, что такая возможность в редакторе была бы полезна.
Doc #39 - 10 месяцев назад 0

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Была бы крутой возможность создавать свои события и кастовать их триггерно.
Зачем это нужно, если в жассе это совершенно тривиально?
Возможность в редакторе карт рисовать блокаторы через кисть как тайлов (но для блокаторов)
Это можно сделать вручную сейчас, насколько я знаю. Ну и непонятно чем тебе мешают эти 10к хендлов, ты уверен, что они понижают производительность или что?
Doc #40 - 10 месяцев назад (отредактировано ) 2

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Если для обычного варкрафт 3 эта функция была бы не плоха то для рефорджа она будет бесполезна поскольку из за подтянутой графики каждый юнит будет потреблять еще больше ресурсов чем раньше.
Лаги начинаются не графические, а логические, у юнитов банально ломается поиск пути и они начинают вставать на месте, причем тут графика?
Как мне кажется это сложно реализуемо из за того что каждый будет писать или складывать триггеры так как ему удобно и система может не разобраться что удалить автоматом, а что нужно оставить.
Глупенький компьютер не может разобраться( en.wikipedia.org/wiki/Garbage_collection_(computer_science)
Тем не менее, гербедж коллектор полезен только для вещей не влияющих на геймплей, потому что он не дает гарантий о времени удаления, если не используется банальный рефкаунтинг. Ваших юнитов и предметы вам всегда придется удалять самостоятельно. Локации, группы и прочую ерунду он за вами удалить сможет.
Doc #41 - 10 месяцев назад 0

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Что проверить, умник? Ты понимаешь, что даже если симуляция идет на 30 тиках, то она все равно отвязана от частоты рендеринга, которая все интерполирует между кадрами?
Doc #42 - 10 месяцев назад 8

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Зачем такая скорость пойми за 30 фрейм не будет он гладко быстро бегать а тупо телепортировать вперед пойми вы уже механику
Бред по нескольким параметрам, пройдите обратно в палату.
Doc #43 - 10 месяцев назад 2

» WarCraft 3 / Как работают тулзы типа "Депротекторов" ?

Варкрафт 3 это программа. Если варкрафт 3 может прочитать данные карты в том состоянии, чтобы эта карта работала, значит можно написать другую программу, которая тоже корректно прочтет эти данные. Депротектор и есть эта программа. Естественно, это лишь половина работы, вторая половина заключается в том, чтобы создать файл в таком формате, который прочитает третья программа - World Editor.exe. Никакой магии.
Doc #44 - 10 месяцев назад 7

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

Т.к. будет и то и то, я бы предпочел, чтобы жасс совсем не трогали, т.к. как обычно с новой функциональностью появятся новые баги и эксплойты.
Doc #45 - 10 месяцев назад 4

» Мир безумного / WarCraft III Reforged - WE (что хотите увидеть?)

ScopteRectuS, справедливо полагать, что все это не нужно из-за поддержки Lua.
Doc #46 - 10 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / двойной ..."маплист"

Удалить карты из папки варкрафта, перед этим убедившись, что карты правильно перенеслись в "Мои документы". (Но у меня там нет скирмиш карт, только те, что я скачал, играя в бнете)
Doc #47 - 10 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Как играть в WC3 Classic имея Reforged

Да, он обновил мой пиратский вк3
Doc #48 - 11 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

В конце концов, это нормально, что у редактора одной конкретной игры есть ограничения, это всё же не юнити и не анриал.
А новые патчи зачем тогда? Подобное можно сказать и про патч 1.26. Давайте не будем вообще ничего добавлять? Вы понимаете, что если верхним уровнем будет визуальный редактор или какое-то хмл говно, то ниже спуститься уже нельзя? При этом если нижним уровнем будет код, его всегда можно генерировать из хмл или визуального редактора.
Doc #49 - 11 месяцев назад 0
Doc #50 - 11 месяцев назад 0

» WarCraft 3 / Blizzcon: Анонсирован WarCraft III Reforged (remaster)

Зачем императивно описывать то, что можно описать декларативно? Если не нравятся визуальные редакторы, чего ты тогда в блокноте карты не редактируешь?)
Вот это вообще топ рофл. Напомню, что юи обычно вещь динамическая, где меняется количество элементов и их лейаут на постоянной основе.
Ах да, извините, я совсем забыл, что сейчас все сайты делаются в Adobe Dreamweaver. Ой, постойте. Все адекватные люди уже давно поняли, что визуальные редакторы полное говно. Может еще напомнить о том, что даже декларативное дерьмо типа html сейчас оборачивается в три слоя реакта только чтобы состояние ЮИ консистентно соответствовало стейту программы?