Doc, фпс ни как не влияет на сеть и запомни навсегда. фпс отвечает за отрисовку а остальное механика
Гений, если не шаришь, лучше промолчать, запомни навсегда. Читаем что такое локстеп и убавляем гонор. Если логический тик в игре начнет занимать больше времени логического фрейма 1/30 секунды, симуляция одного клиента начнет отставать и остальным придется его ждать, появится окно ожидания игрока. Так что ты да не разбираешься, ты да, ну да.
com23, как это если он только у хоста меняется данные а клиенты лишь сихронизирует что о фпс не могут и быть речи. фас это кадр который отрисовали но ни как данные сихронизации
Не разбираешься в том как работает сеть в вк3 - не пиши.
Я точно не знаю насколько сейчас актуален формат vmf, с Source 2 формат карт теперь vmap. Вполне возможно что resourceconverter.exe поддерживает апгрейд этого до vmap. + Непонятно насколько актуальна эта тулза сама по себе и что именно она конвертирует.
Плюс точно возникнет проблема с тем, что тайл эдитор не будет поддерживать этот ландшафт и он будет выглядеть как пачка мешей.
И есть ли быстрый способ синхронизации (глобализации) данных в выпуске рефордж?
---@param whichTrigger trigger
---@param whichPlayer player
---@param prefix string
---@param fromServer boolean
---@return event
function BlzTriggerRegisterPlayerSyncEvent(whichTrigger, whichPlayer, prefix, fromServer) end -- (native)
---@param prefix string
---@param data string
---@return boolean
function BlzSendSyncData(prefix, data) end -- (native)
---@return string
function BlzGetTriggerSyncPrefix() end -- (native)
---@return string
function BlzGetTriggerSyncData() end -- (native)
Зачем тогда что-то посылать, если можно из чата игры это делать. Большие вещи всё равно требуют разных инит эвентов и прочего
Если ты тебе нужно написать например 200 способностей то проблемы в этом нет, т.к. опираешься ты на каст ивент, но очевидно что из чата игры ты это не напишешь. Понятно что это не серебряная пуля как и хот-релоадинг любого типа, чем более персистентны твои данные тем менее полезна их перезагрузка. Опять же определенные игры можно не выходя рестартить заново или самому триггерить нужные ивенты.
а чтобы чекал новое обновление думаю тут задейсвован таймер на прелоад а потом исполняет код удаляя старого код
+ Немного кода на стороне прелоада чтобы посылать код кусками (упирается в размер одного ивента синхронизации), немного кода чтобы его кусками принимать и немного кода для скрипта который из папки с кодом собирает прелоад файл из шаблона и кладет его в нужную папку. Но это детали реализации.
Ну потому что это абсолютная тривиальщина, какой смысл ее разбирать в деталях? Собрано на коленке за полчаса. Есть всего один нативный способ доставить данные с диска в игру. Есть способ выполнить код из строки. Больше ничего для этого не нужно.
Ну может быть миллиард причин, начиная от выпуска нового обновления вульвой до твоих косяков внутри режима, например ты не прописал доступные карты.
Все правильно сказал. В addoninfo.txt должна быть написана корректная карта. Плюс мод нужно делать либо публичным либо запускать в кастомном лобби с выбором локального сервера
Есть китайские сайты, ссылку навскидку найти не смогу, а так нет. Благо что импортировать можно модели большинства распространенных форматов, те же модельки из юнити стора.
всем и так всё ясно, это же бесконечная тема для рассуждений
Как ты и сказал. Проблемы очевидны, с нашей стороны остается ждать решения, либо забить. Выбор каждого. Дело в том, что так как про все это уже было сказано, разработчики об этом знают. Нормальный ладдер и т.д. упоминается постоянно в патчноутах. Сделать его БЫСТРЕЕ твое нытье не поможет. Так зачем в очередной раз возить соплями по столу?
Итого процедура запуска карты занимает как минимум минут 10
Ну не надо генерализировать. У меня, например, такой проблемы нет. Запускается действительно по ощущениям дольше чем раньше, но не сильно.Тут имеет место быть какая-то локальная проблема.
В крайнем случае запускать можно бат скриптом.
Проверил еще раз, встретил подобную проблему, фикс - запустить вк3 один раз не из редактора
Очевидно что работа над остальным ведется на фоне. То что вышло в одном патче не показывает всю работу сделанную, во время цикла между предыдущим и новым патчем. В любой разработке софта есть в разработке фичи, планирующие выйти через 3-6 месяцев. Не значит что между этим не будет обновлений.
Отредактирован Doc
» WarCraft 3 / wGeometry - 3D библиотека (lua)
» WarCraft 3 / wGeometry - 3D библиотека (lua)
» Dota 2 / Перенос карты.
» Dota 2 / Перенос карты.
» WarCraft 3 / Синхронизация в Lua
Отредактирован Doc
» WarCraft 3 / Lua или jass?
Отредактирован Doc
» WarCraft 3 / Lua или jass?
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
Отредактирован Doc
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» Dota 2 / Dota 2 Workshop Tools
» Dota 2 / Сайт с кастомными модельками для Dota 2
» WarCraft 3 / HiveWE - World Editor 0.6
» WarCraft 3 / Одиночная игра в Reforged
Отредактирован Doc
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» Пристанище Rare / Как Reforged убивает модмейкинг
» Пристанище Rare / Как Reforged убивает модмейкинг
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / Warcraft 3 Reforged: Патч 1.32.9
» WarCraft 3 / MapObfuscator106 - Обфускация строк в карте