При малом количестве страниц фича выглядит неуместно.

Вопрос был задан 6 months ago
По дефолту - себя.
Можно, конечно, вообще разгуляться, но хотелось бы такую штуку. Зачем -- должно быть очевидно. 4 утра, не с телефона это расписывать

Вопрос был задан 2 years ago
Пользователям дана возможность в течении первой минуты редвктировать свои сообщени в темах и отправлять/убирать свои сообщения в/из сумрака, но нет возможности изменить свой плюс/минус поста. С телефона реально промахнуться.
Мб сделать по убогому: всегда показывать голосовпние и выводить ошибку если с момента оценки сообщения прошло больше минуты?

Вопрос был задан 3 years ago
Перекраска текстур не в счет. Интересуют иные способы. В самой модели можно как-то играться с цветом во время анимаций, но я томат. Возможно триггерное перекрашивание эффектов на юните(вместе с юнитом) + перекрашивание юнита мемхаком решает эту проблему, но я буду углубляться в это сам не раньше чем под вечер, в связи с чем прошу знающих людей отписать работает ли это. :>

Вопрос был задан 4 years ago
Например, Огненный Столб создает кучу мелких спецэффектов по всему АоЕ заклинания. Подобная индикация замечательно смотрится в игре, но каким образом ее лучше реализовывать(какие заклинания вообще создают спецэффекты подобным образом и какое из них удобнее использовать/лучше использовать одиночный эффект, создаваемый триггерно, с вживленными particle emitter'ами первого типа) в кастомных скиллах?

Вопрос был задан 4 years ago
Есть у кого эффективный стабильный вариант? Максимум к чему пришел я:
		I2R( R2I( r * 100000000.) ) * 0.00000001
Умножение на 10^-8 дает эквивалентный результат делению на 10^8.
Использование степеней менее чем 8я значительно увеличивает погрешность.
Использование приведенной формулы не исключает наращивание погрешности.
Хотя, судя по всему, использование этой формулы увеличивает погрешность даже при 10^8.

Вопрос был задан 4 years ago
Анимация Birth. Сабж.
Анимация Death работает исправно.

Вопрос был задан 4 years ago
""
set tt[0] = CreateTextTag()
call SetTextTagText(tt[0], I2S(i), 0.06)
call SetTextTagPos( tt[0], x, y, 0. )
...
Вопрос был задан 4 years ago
Т.е. что хранится непосредственно в памяти? Адрес функции в .j? Или непосредственный копипаст кода(если не ошибаюсь, компилируется все на лету?)? Если последнее - можно ли использовать локалки из первого добавленного блока кода во втором блоке? А наоборот? Вопрос возник в связи с необходимостью добавления глобального действия для любого триггера получения урона(у разных юнитов - разные начинки триггеров на получение урона). Можно достичь желаемого использованием глобалок, однако почему бы не потерять в пуст
...
Вопрос был задан 4 years ago
Если коротко: в рамках реализации кастомного импелейла(Impale, пронзание - первый скилл героя-жука нежити) лучше реализовывать изменение высоты каждые 0.02 сек с третьим параметром для SetUnitFlyHeight равным нулю(мгновенное перемещение) или же реализовывать изменение высоты c динамической скоростью каждые 0.1 сек?
С одной стороны - в 5 раз более редкое вычисление переменных высоты, скорости и т.д. и т.п.
С другой - используется внутренний механизм изменения высоты, период которого наверняка выше, пусть и
...
Вопрос был задан 4 years ago
При строительстве объекта из меню построек через Shift у пользователя появляется моделька этого объекта с измененным цветом и прозрачностью, а также с нулевой скоростью анимации. Хотелось бы узнать какие конкретно настройки цвета там стоят (они, вероятно, находятся в одном из множества txt файлов...).

Вопрос был задан 4 years ago
По сабжу, то что приходит на ум:
  1. сохраняются ли неизменные значения(черные)
1.1) если указать максимальным уровень способности = 0, указывается описание, складываемое из трех. Нужно ли его удалять?
  1. сохраняются ли измененные, но неиспользованные значения(допустим указаны параметры для 2 уровня способности, а потом максимальный уровень способности снизился до первого)
Качество описания вопроса хромает, но думаю суть ясна. Приветствуются знания по сабжу за пределами указанного вопроса.
...
Вопрос был задан 5 years ago
Если не ошибаюсь, их, по сути, два типа. Однако мои поиски по сабжу оказались безуспешными, хотя кто-то когда-то о них точно писал... :)

Вопрос был задан 5 years ago
Использовал берсерк('Absk'), но в силу некоторых тонкостей начал искать пассивный аналог.
Defend (предмет) ('AIdd') может использоваться для увеличения магического урона, еще и правильно работает с уровнями, однако физический урон может быть увеличен только для колющего урона. Как работает параметр отклонения - понятия не имею. Повозился с ним, но безуспешно.
К активным аналогам можно отнести эмпатию.
Есть ли что-то еще?

Вопрос был задан 5 years ago
Т.е. микростана в 0.01 сек, который заставит, например, пехотинца опустить свой щит, но не собьет этим другие станы?
Если не ошибаюсь большинство станов наносит бафф паузы, а какие-то именно стан 'BSTN' или как там его...

Вопрос был задан 5 years ago
Чем шататься по различным комментариям, решил создать этот топик и прояснить раз и навсегда.
Если создать триггер и зарегать в нем овер 50к событий на получение урона, вц3 занимает порядка 200мбайт памяти(что свидетельствует об относительной ничтожности таких утечек), а затем удалить его - вц3 занимает все те же 200 мбайт. Однако, сохранив игру до и после удаления, а затем загрузить, видим, что память уменьшилась. После уничтожения время сохранения также сильно падает. Упадет ли размер вара со временем ес
...
Вопрос был задан 5 years ago
Ситуация: у юнита есть скилл 'Asid' (продажа предметов). Нужно отловить продаваемые им предметы не через выбор существующих.
Если в РО ставить продаваемые предметы в поле продаваемых предметов - он продает предметы, они спавнятся на земле рядом с юнитом. Ивент продажи предмета не стреляет.
Если ставить продаваемые предметы в поле создаваемых предметов - требует способность вроде "выбор юнита" или "Общие магазины" ('Aall'). При наличии этой способности триггер с событием продажи предмета работает корректно
...
Вопрос был задан 5 years ago
Книжки на статы при автоактивации оставляют свои модельки с ~1% размером. Удалять их после использования - ни разу не проблема, однако...
Недавно кто-то кому-то советовал использовать руны для автоиспользуемых предметов. Проверил - остаточной модельки не вижу. Хотя если использовать модельку книжки - ее спецэффект появляется высоко над героем - что странно. Быть может моделька остается где-нибудь ну ооочень высоко? Или все-таки их использование безопасно? Обусловлено ли это айдишником 'r***' ?

Вопрос был задан 5 years ago
Топик не вмещал человеческое название :)
Все любят триггер на юнит получает урон. Но стоит ли его пересоздавать? Удаляются ли события вместе с удалением хэндла(полного)?

Вопрос был задан 5 years ago
В плане какой код ставится выше/ниже в ходе обработки? В порядке объявления переменных типа триггер, т.е. их создания?
Прибегать к вжасс для объявления кода на его месте - выход, да. Но больно уж мозолит глаз.

Вопрос был задан 5 years ago
У меня есть несколько идей, почему так происходит, однако если кто-то знает наверняка - милости прошу. По-видимому, где-то возникает переполнение. Но с чего бы вдруг? Здравый смысл намекает что если точность выше нужной - порнография происходить не должна.
Элсо, начиная с точности в двойках, меньшей чем точность калькулятора винды, произведение дает нуль. Занимательная математика.

Вопрос был задан 5 years ago
Сжирает ~1.5 мбайт при инициализации. Далее - по N байт за каждую ссылку/значение?

Вопрос был задан 5 years ago
В данный момент думаю изменить упоротую систему привязки ивентов к глобальному таймеру на менее упоротую, но, поскольку вряд ли это последнее изменение, ищу советов, основанных на личном опыте (или гугле, да).
» Упоротая система
Хэштейбл с 50000 строк для таймера. В ячейках: 0 - число ячеек в строке, 1 - Запускаемый на этом тике триггер, 2 - Целочисленное, которое при запуске триггера заносится в глобалку, 3 - Юнит, который при запуске заносится в глобалку(иногда позволяет избегать муторных стекообразных костылей). Далее 123 повторяются. После выполнения действий со строкой child_0 становится = 0. Планировал 2 и 3 просто перевести в неопределенные параметры, без привязки к типу, а 1 в экзекут функции (но, в случае с экзекута триггера с ним так удобно работать через WE :) )
Проблема возникает когда нужно делать что-то с малым периодом. Опять же, передвижение юнита с 0.01 (покуда существуют 100Hz+ мониторы, я буду юзать период 0.01(хотя периодичность легко меняется, т..к. всё в дефайнах)). В этом случае нужно проделывать дофига действий каждый тик. Не айс.
» Менее упоротая система
Хэштейбл с 0 строк для таймера. В ячейках: 0 - число ячеек в строке, 1 - Запускаемый при (2==3) триггер, 2 - текущий тик для события, 3 - Периодичность события, 4 - Число тиков(уменьшается с каждым проком. Если равно нулю - приравнять к -1. Ячейки с -1 пропускаются циклом - обработчиком. Если событие бесконечное - приравнять к -2 (пока минусуя единицу оно дойдет до нуля через переполнение целочисленной - пройдет 12к часов при тикрейте в 0.01)), 5 и 6 - под любые данные. (если данных нет - лишнюю память не жрет, так ведь?)
В этом случае нет ограничения в 50к тиков, как устанавливалось до этого. И, в целом, я пока не вижу минусов у этой системы. Во избежание слишком лютого проседания памяти планирую флашить строку, если обработчик нашел только минус единицы. (бесконечные ивенты легко засунуть обратно).
Мхм... Теперь, изложив свои мысли вижу смысл сделать 3 строки в хештейбле - 1 для одноразовых проверок, 2 - для периодичных, 3 - для бесконечных ивентов. И флашить по строке, когда в 1 или 2 остаются лишь минус единицы.
...
Вопрос был задан 5 years ago
Возможно ли настроить их, например, чтоб пишешь что угодно, хоть заметки, а настройки отображения-от просто пользователей до forever alone+администрация без возможности чтения поисковиками, например. Вообще, все тонкости были бы кстати.

Вопрос был задан 9 years ago