Weapon
Что же это?
Оружие - как бы не было по-кэповски, все оружие в игре, которое может использовать персонаж или НИП.
Именно эти объекты отвечают за то, какие виды оружия будут в игре, можно ли их крафтить и т.д.
Дважды кликнув (или использовав правый клик - Edit), откроется окно объекта.
Описание:
Окошко грубо можно поделить на 4 части:
- Верх
- Флажки
- Вкладки
- Правая часть
Верхняя часть:
- ID - имя для редактора.
- Name - имя для игры.
- Enchanting - зачарование наложенное на оружие. Выбирается из выпадающего списка.
- Enchantment - количество очков души. Они тратятся при каждом срабатывании зачарования.
- Value - цена за оружие.
- Template - при выборе объекта из списка, редактируемый объект наследует все параметры выбранного, кроме имени, зачарования, очков души, цены и скриптов.
- Skill - умение закрепленное за оружием. Какое умение оно (оружие) будет прокачивать при использовании.
- Equip Type - тип экипирования оружия. Выбираем из выпадающего меню:
- None - нет.
- Both Hand - предмет держат двумя руками.
- Either Hand - предмет держат и левой и правой рукой.
- Left Hand - предмет держат левой рукой.
- Right Hand - предмет держат правой рукой.
- Potion - предмет держат как зелье.
- Shield - предмет держат как щит.
- Voice - голос
- Damage per second - высчитывается автоматически. Т.н. Урон В Секунду (УВС).
Флажки:
- NPCs Use Ammo - обычные НИП'ы не используют амуницию в инвентаре. Поставьте влажек, что бы они использовали амуницию с этим оружием. Вроде бы нигде не используется, скорее всего осталось от Fallout.
- Ignores Normal Weapon Resistance - не используется.
- Automatic - не используется.
- Can't Drop - оружие невозможно снять или выбросить. Обычно используется как встраиваемый в НИП'а объект.
- Not Used In Normal Combat - не дает НИП'у использовать это оружие в обычной битве, если оно не указано в используемом оружии или экипированном.
- Non-hostile - НИП, получивший урон от этого оружия, не будет считать это актом агрессии к себе и не будет предпринимать никаких действий.
- No Jam After Reload - не используется.
- Minor Crime - определяет атаки НИП'а с использованием этого оружия как незначительные преступления (в отличие от насилия или тяжкого преступления).
- Hide Backpack - оружие скрыто в инвентаре.
- Playable - Игрок может увидеть это оружие в инвентаре другого НИП'а. Если не включена невидимость или невозможность использования.
- Player Only - НИП'ы не смогут использовать это оружие, а так же не будут поднимать его.
- Bound Weapon - доступно для использовния магического эффекта призванного оружия.
Правая часть:
- Description - в игре не отображается.
- Keywords - ключевые слова объекта. С помощью этих слов определяется тип объекта. Если вписать там DaedricArtifact, то объект будет относится к даедрическим артефактам.
- Scripts - скрипты для этого объекта.
Вкладка Game Data:
- Weight - вес объекта.
- Reach - дистанция для оружия ближнего боя, это коэффициент, используемый по формуле: fCombatDistance * NPCScale * WeaponReach (где fCombatDistance в игровых настройках).
- Speed - скорость оружия. стандарт - 1
- Sight FOV - угол обзора при использовании прицеливания на луках. Совершается путем увеличения в дюймах.
- Damage - урон, который наносит оружие.
- # Projectiles - количество засчитываемых ударов при одном ударе.
- Base VATS To-Hit Chance - не используется.
- Crit % Mult - шанс на критический урон. Обычно равен 1. Если поставить 0, то оружие не будет наносить критический урон вообще.
- Stagger - количество ошеломлений противника, при одном ударе. 1.0 значение играет полную анимацию ошеломления противника.
- Crit Dmg -как много дополнительного урона нанесет оружие при критическом ударе. Не перемножается, а складывается (дополняется). Additionally, this damage is added after armor, effectively making it bypass the target's armor.
- Crit Effect - "заклинание", который применяется к цели при критическом ударе. Выбирается из выпадающего списка.
- On Death - если выбрано, критический эффект срабатывает только при смерти атакуемого.
- On Hit-Normal formula behavior - стандартная форма расчета удара.
- Range
- Min Range - сообщает ИИ, минимальное расстояние использование этого оружия.
- Max Range - сообщает ИИ, максимальное расстояние использование этого оружия.
- Fixed - когда расстояние фиксировано, то ИИ не будет использовать дополнительные модификаторы для того оружия.
- Embedded Weapon - встроено ли оружие в существо. В Skyrim'е не используется.
- Node - к какой точке крепится оружие.
- Actor Value - то же не используется.
Вкладка Art and Sound:
- Model
- Model - модель используемая в мире и НИП'ами.
- 1st Person Model Object - модель используемая в инвентаре и при игре от первого лица. Настраивается в WorldObjects - Static.
- Animation
- Attack Multiplier - скорость проигрывания анимаций атаки.
- Don't Use 1st Person IS Animations - не использовать анимации приближения 1-го лица.
- Don't Use 3rd Person IS Animations - не использовать анимации приближения 3-го лица.
- Attack Shots/Sec - 0
- Attack Anim - Анимация атаки оружием.
- Anim Type - Тип анимации,всего их 9:
Типы анимаций
Bow - Анимация использования лука.
HandToHandMelee - Анимация рукопашного боя.
OneHandAxe - Анимация использования топора одной рукой
OneHandDagger - Анимация использования кинжала одной рукой
OneHandMace - Анимация использования булавы одной рукой
OneHandSword - Анимация использования меча одной рукой
Staff - Анимация использования посоха
TwoHandAxe - Анимация использования топора двумя руками
TwoHandSword - Анимация использования меча двумя руками
HandToHandMelee - Анимация рукопашного боя.
OneHandAxe - Анимация использования топора одной рукой
OneHandDagger - Анимация использования кинжала одной рукой
OneHandMace - Анимация использования булавы одной рукой
OneHandSword - Анимация использования меча одной рукой
Staff - Анимация использования посоха
TwoHandAxe - Анимация использования топора двумя руками
TwoHandSword - Анимация использования меча двумя руками
- Inventory image - иконка для инвентаря.
- Message Icon - иконка для сообщений.
- Impact Data Set - используется для определения реакции окружающего мира при ударе.
- Block Bash Impact Data Set - определяет, как это оружие влияет на блокирование ударов.
- Alternate Block Material - определяет какие есть альтернативные эффекты при блокировке.
- Add Destruction Data - не используется.
- Sound:
- Attack Sound - звук при ударе.
- Attack Sound (First Person) - звук при ударе от 1-го лица.
- Attack Loop - звук кругового движения оружием.
- Attack Fail (No Ammo/Melee Miss) - звук при промахе.
- Idle Sound - звук холостого выстрела. Привет Fallout.
- Equip Sound - звук экипировки оружия.
- UnEquip Sound - звук "раз-экипировки" оружия.
- Pickup Sound - звук поднятия предмета.
- Putdown Sound - звук падения предмета.
- Detection Sound Level - громкость воспроизводимого звука.
- Has Scope - применяется, если оружие может приближать изображение к цели.
- Target NIF - имя файла-эффекта накладываемого слоя.
- Effect - шейдер-эффект для цели приближения.
Вкладка Rumble:
- Left monitir strength - устанавливает силу шума для левой стороны контроллера.
- Right motor strength - устанавливает силу шума для правой стороны контроллера.
- Duration - продолжительность шума.
- Pattern - не используется.
- Alternate - Функция не используется.
Создать свой Weapon
Как же создать свое оружие.
Для того, что бы создать свое оружие достаточно кликнуть на любой из объектов и дублировать его, если не хотите настраивать все с нуля.
Если хотите сделать все с нуля, то выберите New в контекстном меню.
Если хотите изменить характеристики стандартной брони, просто в контекстном меню выберите Edit.
Для того, что бы создать свое оружие достаточно кликнуть на любой из объектов и дублировать его, если не хотите настраивать все с нуля.
Если хотите сделать все с нуля, то выберите New в контекстном меню.
Если хотите изменить характеристики стандартной брони, просто в контекстном меню выберите Edit.
Далее настраивайте все так, как вам нужно. Нажимаете OK и теперь ваше оружие будет в плагине с вашими настройками.