Devlog 3. Денежки с Яндекс.Игр

Добавлен , опубликован
Месяц назад, я уже писал, что мы зарелизились на Яндекс.Играх, и обещал поделиться финансовыми результатами. Так что, исполняю обещание!

Раздел Новинки

    Сейчас игры попадают в раздел Новинки ровно на одну неделю после релиза, и больше там потом не появляются. Каждая игра начинает свой путь с самого последнего места в Новинках, и постепенно двигается алгоритмом в самое начало списка. Таким образом, к концу недели игра получает наибольшее количество показов игрокам (чем она выше - тем большее количество людей её увидят).
За неделю в новинках Slasty собрала 94 рубля, больше половины из которых (~50 рублей) пришлось на самый последний день нахождения в Новинках.

Рекламная кампания

    В консоли игрового разработчика я наблюдал не очень высокие метрики (в частности, по плейтайму и ретеншену), однако всё равно решил познакомиться с тем как устроена система рекламы на Яндекс.Играх.
    На самом деле всё довольно просто. Регистрируете аккаунт в Яндекс.Рекламная сеть, закидываете денег с карты, задаёте бюджет и платформы, нажимаете Создать, и потом Запустить, всё.
    Внеся небольшую сумму, я уже на следующий день увидел стремительно взмывающий ввысь график дохода. Игра ежедневно начала зарабатывать примерно в два раза больше, чем в самый лучший день нахождения в Новинках! На графике справа также можно видеть, что 3-го марта, после того как рекламная кампания была остановлена, доход резко уменьшился. На том же скриншоте видно, что проект заработал 770 рублей на Яндекс.Играх к текущему моменту. Сама кампания принесла ~500 рублей за неделю.

Анализ результатов

    Стоимость рекламной кампании составила 6000 рублей (из которых 1к это просто налог). Внимательный читатель может заметить, что разница между доходами и затратами отрицательная, и это действительно так. Если убрать из расчётов налог в 20%, то на каждый потраченный рубль возвращалось примерно по десять копеек. Поэтому, было решено зафиксировать убыток отрицательный доход, остановив кампанию.
    С финансовой стороны этот релиз можно охарактеризовать как провал, однако, он был вполне ожидаем. Целью нашего релиза было посмотреть на стабильность игры при раскатывании на широкую аудиторию, и этот тест успешно пройден. Также хотелось взглянуть на метрики, отражающие интерес игроков (плейтайм и ретеншн) - они довольно низкие. При этом, средняя оценка приложения 4.9 на основе 11 оценок (это не наши мамы и жёны нам наставили пятёрок, правда!), так что сейчас мы работаем над механиками, влияющими на желание игроков больше играть и возвращаться.
    Постараюсь держать вас в курсе дальнейшей судьбы проекта и препятствий, с которыми мы сталкиваемся, подписывайтесь!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
2 комментария удалено
31
доходы отрицательные, но опыт всегда положительный...
Спасибо за инфу из первых рук.
31
так что сейчас мы работаем над механиками, влияющими на желание игроков больше играть и возвращаться.
Всё уже давно придумано: нужно спамить игрокам уведомлениями каждые десять минут. Для этого нужно добавить в игру лутбоксы и по кд выдавать игроку лутбокс, на который нужно обязательно кликнуть иначе он сгорит.
Ответы (3)
30
nazarpunk, про подобную схему я, конечно, знаю, но так делать не хочется. Однако, пуши в мобильную версию уже завезли, но без спама каждые 10 минут!
31
но без спама каждые 10 минут!
Это на данный момент, в итоге все приходят к спаму.
30
nazarpunk, ну, боюсь, что это просто не правда. К примеру, Will Hero (проект над которым я работал ранее) хотя и имеет некоторые неприятные (во всяком случае, лично мне) элементы монетизации, такие как интерстишелы не обладает пушами, которые спамят каждые 10 минут. Теоретически, конечно, там возможна подобная ситуация, если какие-то события пушей будут пересекаться, но их там не так много, чтоб это происходило часто и превращалось в спам.
В каждом из магазинов [GooglePlay | AppStore] у проекта более 10-ти миллионов скачиваний, поэтому вполне можно заключить, что это не какая-то никому не интересная поделка.
Поэтому утверждение о том, что "все рано или поздно приходят к этому" просто не верно.
28
Я бы нанял ГД для построения механики монетизации в вашем проекте, иначе все остальное не имеет смысл
Ответы (1)
30
Феникс, так-то у нас расписана монетизация. Но мы пока не все точки входа сделали.
У нас скорее проблема в том, что основной геймплей кажется слишком челенджёвым для игрока, поэтому многие дропают. Хотя, именно такой геймплей мы сделать и хотели. В ближайшем будущем будем тюнить сложность.
21
Сделайте игрообразное казино и не ломайте голову)
Ответы (4)
30
EugeAl, ну, задачи сделать что-то по критерию "пипл хавает" не стоит. А так - можно было бы, конечно, и какую-нибудь гача-дрочильню запилить.
21
Hellfim, Да, вполне, смотря какая цель - творить или срубить бабла.
31
Хотя, именно такой геймплей мы сделать и хотели.
Ну так выбирайте, вам шашечки или ехать.
35
Из варкрафта не переходят в геймдев говорили они
30
Хотя, именно такой геймплей мы сделать и хотели.
Ну так выбирайте, вам шашечки или ехать.
У нас есть идеи как оставить геймплей челенджёвым, при этом увеличив интерес аудитории.
Ответы (3)
31
У нас есть идеи как оставить геймплей челенджёвым, при этом увеличив интерес аудитории.
Лутбоксы.
30
nazarpunk, я уже уловил вашу невероятную любовь к мобильным играм, всё в порядке 😃
20
Hellfim, всегда можно не "нерфить", а сделать отдельный режим, где всё и будет "занерфлено" для более казуальных игроков. На бумаге конечно звучит проще, чем на деле, но можно те или иные аспекты ИИ/сложности делать "модулями" как во многих играх, собственно так и будете делать что хотите, но и для простых смертных тоже что-то съедобное. (Но как по мне, если игра не доставляет никакого соревнования - это скукота, но таких "ценителей" меньшинство).
Удачи с проектом! :)
21
Неплохо если вы видео будете делать куда-то, реально интересная тема. Я думал на яндекс играх миллионы зарабатывают
Ответы (3)
35
Таренас, зарабатывают, но не разработчики игр
30
Таренас, не совсем понял про видео какого плана вы имеете ввиду. Видеоблог разработки запилить?
А так-то на Яндекс.Играх действительно некоторые люди много зарабатывают. Но как я понял основная рабочая стратегия для заработка там - ловить какую-то хайповую, за неделю МАКСИМУМ делать игру, и зарабатывать с неё какую-то небольшую сумму, приступая к следующей игре.
Есть, конечно, и игры, которые дольше разрабатываются и больше денег приносят, т.е. 20к-100к/месяц, но у меня пока сложилось впечатление, что это исключения.
В телеге в чате разработчиков Яндекс.Игр есть даже мем такой "5-ти рублёвый клуб" - разработчики, которые в день зарабатывают по 5 рублей со своих поделок.
38
Hellfim, это типичный яндекс. Не забывать, что для них продукт не ваш контент, а вы сами и ваши персональные данные
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.