С предыдущей записи прошло целых полтора месяца, и могло показаться, что проект заброшен. Но на самом деле он продолжает постепенно развиваться!
За прошедшее время я успел:
- Подготовить версию для iOS, дождаться её отклонения модерацией по какому-то сомнительному поводу, отбиться от претензий, и всё-таки её зарелизить (пока только для Беларуси)
- Подключить Addressable’ы и поднять для них свой CDN
- Освоить JS и написать свой плагин для интеграции с Яндекс.Играми
- Столкнуться с модераторами Яндекс.Игр, но всё равно зарелизиться
Но, давайте обо всём по-порядку.
Релиз на iOS
Для меня это не было первой подачей игры на ревью, поэтому 23-го декабря, в день отправки на проверку, я не испытал каких-то особенных эмоций. Зная что процесс проверки может затянуться даже на несколько недель - я планировал, что игра станет доступна в беларуском сторе где-то в начале/середине января 2024-го года.
И какого же было моё удивление, когда уже всего через 2 дня я получил письмо, что приложение отклонено. При этом, в письме содержалась информация, что саму игру они пока не проверили, но у них есть вопросы к моему аккаунту. Игру я выложил на своём личном аккаунте, на котором ранее не было никаких игр, поэтому дополнительная проверка не показалась мне чем-то из ряда вон выходящим.
После Нового Года (2-го января) я, сгорая от нетерпения, всё-таки решил написать письмо с вопросом “ну как там с деньгами” “сколько примерно ждать до окончания проверки”. Однако, ответ на него, я конечно же, не получил…
И уже только 13-го января мне сообщили, что с аккаунтом всё в порядке, но игра полностью отклонена, в связи с нарушением пункта 4.3 гайдлайна (СПАМ) Я такому несказанно удивился - ведь наша игра не являлась ни клоном какой-то игры, ни скачанным шаблоном, не содержала в себе пердёжного юмора, ставкок на спорт, и каких бы то ни было других сомнительных вещей. Собственно, именно это я и написал в форме ответа, а также на всякий случай подал апелляцию на это решение в форме на сайте. Что-то из этого точно помогло, потому что 15-го числа игру забрали на повторную проверку, а уже 16-го она успешно прошла модерацию и была опубликована в сторе.
И какого же было моё удивление, когда уже всего через 2 дня я получил письмо, что приложение отклонено. При этом, в письме содержалась информация, что саму игру они пока не проверили, но у них есть вопросы к моему аккаунту. Игру я выложил на своём личном аккаунте, на котором ранее не было никаких игр, поэтому дополнительная проверка не показалась мне чем-то из ряда вон выходящим.
После Нового Года (2-го января) я, сгорая от нетерпения, всё-таки решил написать письмо с вопросом “ну как там с деньгами” “сколько примерно ждать до окончания проверки”. Однако, ответ на него, я конечно же, не получил…
И уже только 13-го января мне сообщили, что с аккаунтом всё в порядке, но игра полностью отклонена, в связи с нарушением пункта 4.3 гайдлайна (СПАМ) Я такому несказанно удивился - ведь наша игра не являлась ни клоном какой-то игры, ни скачанным шаблоном, не содержала в себе пердёжного юмора, ставкок на спорт, и каких бы то ни было других сомнительных вещей. Собственно, именно это я и написал в форме ответа, а также на всякий случай подал апелляцию на это решение в форме на сайте. Что-то из этого точно помогло, потому что 15-го числа игру забрали на повторную проверку, а уже 16-го она успешно прошла модерацию и была опубликована в сторе.
Addressables
В процессе портирования мобильной игры на WebGL я узнал одну необычную вещь: оказывается, для веб-игр очень важным параметром является быстрота их первоначальной загрузки, и часть игр игроки дропают просто потому что не готовы ждать загрузку дольше 10-15 секунд.
Здесь наш проект изначально выступал со слабых позиций, потому что Unity, хоть и классный и удобный движок, но пустой WebGL-билд с URP в нём занимает ~8Мб (многие полноценные веб-игры на других движках занимают меньше). Ввиду этого, я решил познакомиться поближе с ещё одной технологией от Unity, которую давно хотел потрогать, но всё как-то не срасталось - Addressables.
План интегрировать их в проект за пару дней с треском провалился - во многих вещах их работа несколько контринтуитивна. К примеру, в веб-версии, в отличие от Android/iOS нет возможности узнать закешированны бандлы на устройстве, или их требуется скачать. Да, и свой CDN-сервер я никогда не поднимал! Благо, с последним помогло Яндекс.Облако - неожиданно удобный, приятный и понятный сервис для такого новичка как я. С лёгкостью нашёл в документации мануалы на все интересующие меня вопросы. В итоге, на успешное знакомство с аддрессаблами и освоение CDN, я затратил чуть меньше двух недель.
Здесь наш проект изначально выступал со слабых позиций, потому что Unity, хоть и классный и удобный движок, но пустой WebGL-билд с URP в нём занимает ~8Мб (многие полноценные веб-игры на других движках занимают меньше). Ввиду этого, я решил познакомиться поближе с ещё одной технологией от Unity, которую давно хотел потрогать, но всё как-то не срасталось - Addressables.
План интегрировать их в проект за пару дней с треском провалился - во многих вещах их работа несколько контринтуитивна. К примеру, в веб-версии, в отличие от Android/iOS нет возможности узнать закешированны бандлы на устройстве, или их требуется скачать. Да, и свой CDN-сервер я никогда не поднимал! Благо, с последним помогло Яндекс.Облако - неожиданно удобный, приятный и понятный сервис для такого новичка как я. С лёгкостью нашёл в документации мануалы на все интересующие меня вопросы. В итоге, на успешное знакомство с аддрессаблами и освоение CDN, я затратил чуть меньше двух недель.
Интеграция SDK Яндекс.Игр
Для размещения в каталоге Яндекс.Игр требуется интегрировать в игру их СДК. В официальной документации есть ссылка на неофициальный плагин для Unity созданный каким-то неравнодушным разработчиком. Казалось бы, тут всё должно быть просто:
- Взял готовый плагин
- Воткнул в игру
- ...
- ПРОФИТ
Однако, немного поковырявшись в этом плагине, я решил написать свой собственный, потому что: во-первых, я всё-таки хотел разобраться как происходит взаимодействие Unity и JavaScript, во-вторых, мне просто не очень понравилось как реализован плагин. Ну, и написать что-то простенькое на JS, попутно разобравшись в нём тоже показалось интересной задачей.
Можно заметить, что это не очень разумно с точки зрения скорейшего релиза игры, однако изначальный план выкатить рабочую версию к концу января был скорректирован всего на одну неделю. И, если быть совсем честным, не из-за написания своего плагина для Яндекс.Игр, а из-за геморроя с интеграцией аддрессаблов…
Так или иначе, подготовительная эпопея закончилась, а я положил ещё некоторое количество интересных скилов к себе копилку.
Можно заметить, что это не очень разумно с точки зрения скорейшего релиза игры, однако изначальный план выкатить рабочую версию к концу января был скорректирован всего на одну неделю. И, если быть совсем честным, не из-за написания своего плагина для Яндекс.Игр, а из-за геморроя с интеграцией аддрессаблов…
Так или иначе, подготовительная эпопея закончилась, а я положил ещё некоторое количество интересных скилов к себе копилку.
Модерация на Яндекс.Играх
Следующим этапом было прохождение модерации на портале. На ютубе и в телеграмм-канале разработчиков, модераторов, в основном, интенсивно кроют всем чем можно и нельзя, говорят о том что модерация может длиться по несколько недель, о том что она зачастую несправедлива, а игры заворачивают просто по желанию своей левой пятки модератора.
Честно говоря, мне не очень сильно верилось в такое положение дел, и казалось что криворукость и безответственность отдельных разработчиков может играть более существенную роль в провальном прохождении модерации. Однако, “миллионы мух не могут ошибаться”, поэтому я на всякий случай морально приготовился к идиотским претензиям со стороны модерации…
Первая проверка прошла довольно быстро - игру отклонили спустя примерно полтора дня, а я получил список из 10-ти замечаний. Большая часть из них была совершенно разумной. Небольшая часть была связана с сомнительными требованиями, которые уже прописаны в правилах - например, запрет на использование логотипов Яндекса в игре (у нас стоял логотип Яндекс.Игр на кнопке авторизации). Однако, одно замечание действительно было достаточно странным, и не основанном ни на каком пункте правил, а именно: запрет на донаты.
У нас в игре есть возможность просто совершить внутриигрового покупку, которая ничего не даёт игроку. Собственно, она так и называется “Помощь разработчикам”, то есть это не какое-то введение в заблуждение, или что-то в таком духе. К сожалению, отстоять эти (их у нас 3) покупки в диалоге с командой модерации не удалось, поэтому я пошёл по простейшему пути, и просто выключил их для версии под Яндекс.Игры.
Устранение остальных замечаний заняло не больше двух дней, после чего я вновь отправил игру на модерацию. К счастью, больше никаких претензий у модераторов не возникло, и спустя всего 3-4 часа после подачи игра оказалась опубликована
Честно говоря, мне не очень сильно верилось в такое положение дел, и казалось что криворукость и безответственность отдельных разработчиков может играть более существенную роль в провальном прохождении модерации. Однако, “миллионы мух не могут ошибаться”, поэтому я на всякий случай морально приготовился к идиотским претензиям со стороны модерации…
Первая проверка прошла довольно быстро - игру отклонили спустя примерно полтора дня, а я получил список из 10-ти замечаний. Большая часть из них была совершенно разумной. Небольшая часть была связана с сомнительными требованиями, которые уже прописаны в правилах - например, запрет на использование логотипов Яндекса в игре (у нас стоял логотип Яндекс.Игр на кнопке авторизации). Однако, одно замечание действительно было достаточно странным, и не основанном ни на каком пункте правил, а именно: запрет на донаты.
У нас в игре есть возможность просто совершить внутриигрового покупку, которая ничего не даёт игроку. Собственно, она так и называется “Помощь разработчикам”, то есть это не какое-то введение в заблуждение, или что-то в таком духе. К сожалению, отстоять эти (их у нас 3) покупки в диалоге с командой модерации не удалось, поэтому я пошёл по простейшему пути, и просто выключил их для версии под Яндекс.Игры.
Устранение остальных замечаний заняло не больше двух дней, после чего я вновь отправил игру на модерацию. К счастью, больше никаких претензий у модераторов не возникло, и спустя всего 3-4 часа после подачи игра оказалась опубликована
Полагаю, что вам может быть интересно узнать сколько копеек игра заработала за первую неделю. Планирую об этом написать в одной из следующих записей. А пока - приглашаю вас поиграть в нашу игру на Яндекс.Играх, и возможно даже как-то оценить её!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Этот комментарий удален
0
Hellfim
2 месяца назад
0
ScorpioT1000:
Спасибо! Забыл что-то про короткое описание совсем...
Возможно, при автоматическом формировании короткого описания стоит просто удалять неподдерживаемые теги
1
Алексей Андреич
2 месяца назад
1
Hellfim:
Ждем-с!
0
ScorpioT1000
2 месяца назад
0
Hellfim:
Да там спорно, какие-то вполне работают. Надо более умно обрезать просто, сделаю потом
1
ScorpioT1000
2 месяца назад
1
По поводу ссылки - можно вставить её в кнопку "получить" (см поле в форме)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.