Devlog 3. Денежки с Яндекс.Игр

Добавлен , опубликован
Месяц назад, я уже писал, что мы зарелизились на Яндекс.Играх, и обещал поделиться финансовыми результатами. Так что, исполняю обещание!

Раздел Новинки

    Сейчас игры попадают в раздел Новинки ровно на одну неделю после релиза, и больше там потом не появляются. Каждая игра начинает свой путь с самого последнего места в Новинках, и постепенно двигается алгоритмом в самое начало списка. Таким образом, к концу недели игра получает наибольшее количество показов игрокам (чем она выше - тем большее количество людей её увидят).
За неделю в новинках Slasty собрала 94 рубля, больше половины из которых (~50 рублей) пришлось на самый последний день нахождения в Новинках.

Рекламная кампания

    В консоли игрового разработчика я наблюдал не очень высокие метрики (в частности, по плейтайму и ретеншену), однако всё равно решил познакомиться с тем как устроена система рекламы на Яндекс.Играх.
    На самом деле всё довольно просто. Регистрируете аккаунт в Яндекс.Рекламная сеть, закидываете денег с карты, задаёте бюджет и платформы, нажимаете Создать, и потом Запустить, всё.
    Внеся небольшую сумму, я уже на следующий день увидел стремительно взмывающий ввысь график дохода. Игра ежедневно начала зарабатывать примерно в два раза больше, чем в самый лучший день нахождения в Новинках! На графике справа также можно видеть, что 3-го марта, после того как рекламная кампания была остановлена, доход резко уменьшился. На том же скриншоте видно, что проект заработал 770 рублей на Яндекс.Играх к текущему моменту. Сама кампания принесла ~500 рублей за неделю.

Анализ результатов

    Стоимость рекламной кампании составила 6000 рублей (из которых 1к это просто налог). Внимательный читатель может заметить, что разница между доходами и затратами отрицательная, и это действительно так. Если убрать из расчётов налог в 20%, то на каждый потраченный рубль возвращалось примерно по десять копеек. Поэтому, было решено зафиксировать убыток отрицательный доход, остановив кампанию.
    С финансовой стороны этот релиз можно охарактеризовать как провал, однако, он был вполне ожидаем. Целью нашего релиза было посмотреть на стабильность игры при раскатывании на широкую аудиторию, и этот тест успешно пройден. Также хотелось взглянуть на метрики, отражающие интерес игроков (плейтайм и ретеншн) - они довольно низкие. При этом, средняя оценка приложения 4.9 на основе 11 оценок (это не наши мамы и жёны нам наставили пятёрок, правда!), так что сейчас мы работаем над механиками, влияющими на желание игроков больше играть и возвращаться.
    Постараюсь держать вас в курсе дальнейшей судьбы проекта и препятствий, с которыми мы сталкиваемся, подписывайтесь!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
2 комментария удалено
31
доходы отрицательные, но опыт всегда положительный...
Спасибо за инфу из первых рук.
30
так что сейчас мы работаем над механиками, влияющими на желание игроков больше играть и возвращаться.
Всё уже давно придумано: нужно спамить игрокам уведомлениями каждые десять минут. Для этого нужно добавить в игру лутбоксы и по кд выдавать игроку лутбокс, на который нужно обязательно кликнуть иначе он сгорит.
Ответы (3)
31
nazarpunk, про подобную схему я, конечно, знаю, но так делать не хочется. Однако, пуши в мобильную версию уже завезли, но без спама каждые 10 минут!
30
но без спама каждые 10 минут!
Это на данный момент, в итоге все приходят к спаму.
31
nazarpunk, ну, боюсь, что это просто не правда. К примеру, Will Hero (проект над которым я работал ранее) хотя и имеет некоторые неприятные (во всяком случае, лично мне) элементы монетизации, такие как интерстишелы не обладает пушами, которые спамят каждые 10 минут. Теоретически, конечно, там возможна подобная ситуация, если какие-то события пушей будут пересекаться, но их там не так много, чтоб это происходило часто и превращалось в спам.
В каждом из магазинов [GooglePlay | AppStore] у проекта более 10-ти миллионов скачиваний, поэтому вполне можно заключить, что это не какая-то никому не интересная поделка.
Поэтому утверждение о том, что "все рано или поздно приходят к этому" просто не верно.
29
Я бы нанял ГД для построения механики монетизации в вашем проекте, иначе все остальное не имеет смысл
Ответы (1)
31
Феникс, так-то у нас расписана монетизация. Но мы пока не все точки входа сделали.
У нас скорее проблема в том, что основной геймплей кажется слишком челенджёвым для игрока, поэтому многие дропают. Хотя, именно такой геймплей мы сделать и хотели. В ближайшем будущем будем тюнить сложность.
23
Сделайте игрообразное казино и не ломайте голову)
Ответы (4)
23
Hellfim, зато точно сработает, ведь пипл хавает )
31
EugeAl, ну, задачи сделать что-то по критерию "пипл хавает" не стоит. А так - можно было бы, конечно, и какую-нибудь гача-дрочильню запилить.
23
Hellfim, Да, вполне, смотря какая цель - творить или срубить бабла.
30
Хотя, именно такой геймплей мы сделать и хотели.
Ну так выбирайте, вам шашечки или ехать.
35
Из варкрафта не переходят в геймдев говорили они
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.