Добавлен , опубликован
Жанр:
Поддержка ботов:
Язык:
Защита:
Всем привет. Решил сделать небольшой аннонс. Мы с товарищем Nekron работаем над небольшой кампаней состоящей из 6 миссий, первая глава которая будет называтся Road to Hell. И вот мы сейчас в поиске второго кодера и сценариста.
Сюжет:
Агента Конфедерации посылают на планету Мар Сара поймать опасного преступника. По ходу задания гг узнаёт много об тёмных делишках конфедарии и что преступник не такой какой его выставляет конфедерация. И вот главный герой должен решить если дальше верить лживым словам Конфедерации или узнать всю правду об этом "опасном преступнике".
Биография главного героя:
Пит Свонт родился на Антиге Прайм в семье Джорджа и Памелы, отец был известен как опытнейший оператор КСМ в регионе Нардири, а мать была агроученым. Когда Питу было 17, он присоединился к банде байкеров, но позже, когда он понял, что те были не столько фанатами мотоциклов, сколько мародерами, он рассказл об этом милиции колонии и присоедился у другому клану под названием Бешенные Черепа.
И так бы и продолжалась его беспечная юность, если бы отец не поставил его перед выбором на совершеннолетие: либо Пит отправляется в военную академию, либо же лишается наследства: будучи "трудолюбивым муравьем", его отец приносил всякую кроху в дом и откладывал на беззаботную старость. Сумма накопилась приличная. Пит ответил отказом, но Джордж Свонт сказал, что от отца к сыну на протяжении многих поколений передавалась эстафета армейской службы и против воли отправил сына в академию, "дабы тот стал мужчиной".
Без усердия, Пит на отлично проучился и исполнял долг, патрулируя колонию в качестве сотрудника милиции. Однако затем разразилась Война Гильдий, и вялотекущее существование сменилось передовой. Друзья погибли в первый же день, и Питу начали посещать мысли о дезертирстве. Но у судьбы были свои планы насчет ушлого паренька, и всякий раз, когда предоставлялся шанс погибнуть или же переметнуться на сторону кел-морийцев, пропагандирующих богатство и роскошь для везучих старателей, приходило подкрепление, сметавшее эту возможность. Однако все в корне поменялось, когда Пит столкнулся с кел-морийским солдатом, эдаким самим собой в отражении, Остином Сакоши, точно так же желавшим переметнуться к Конфедерации. Наивные мечты развеялись по ветру, и Пит понял, что просто хочет спокойной жизни. Позже он был в числе морпехов, отправленный в рейд на Комплекс 34, где Синдикат разрабатывал новый тип мин-пауков. Во время отступления он использовал несколько образцов для уничтожения преследователей. В ожидании транспорта, он одолел умелого пилота "Стервятника", чем спас жизнь четырех сослуживцев, спасшихся после полуночного рейда. Будучи холоднокровным лейтенантом, Пит принял участие в ликвидации Фредсона, когда полоумный призрак сбежал из тренировочного лагеря и вырезал весь персонал.
В 2499 году его отправили на периферийную Мар Сару, чтобы помочь местной милиции в подавлении восстания.
Скриншоты: (ландшафт в разработке)
Задумка:
Наша задумка - сделать кампанию с хорошим ландшафтом и геймплеем похожим на Gears of War, но в "изометрии" (камера сверху).
Ролик демо версии карты:
Титры:
wazzup - ландшафт, гейм дизайн
Nekron - триггеры, системы
BrEd Pitt - сюжет
Кого мы ищем:
  • Аниматора для создания двух-трёх новых анимации для морпехов.
Скачать
Спасибо за внимание!
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
15
карта красивая,а геймплей нулевый( ОЧЕНЬ скучно
(играл)
25
EfReeZe:
А вам не кажется, что ящики в ряд и камни в ряд выглядят крайне неестественно?
Нужны разные вариации моделей и повороты. А то становится похоже на аркаду из 90-х.
wazzup, гранат разных хотя бы. Дымовухи, горчичные, фосфорные, осколочные, оглушающие и ЭМИ. Эми чтоб вырубали даже некоторые костюмы пехоты без экранирования и оружие с электроникой для включения огня. О! И мины-ловушки разные: противопехотки, противотанковые, закапывающиеся взрывные и с магнитами замедляющими.
А газовые гранаты чтобы не действовали на юнитов с фильтрами воздушными/противогазами/воздушной замкнутой в режиме замкнутой циркуляции.
"Джаггу" глянь, вдохновись.
18
EfReeZe, кажется =) Но что поделать, подстраиваемся под движок. Был бы анрил - всё выглядело бы намного натуральнее.
Mark Mocherad, спасибо! Старался! А насчёт геймлпея демки: там реалировано только система укрытий.
Nosferoh, Ух ты! Сколько видов гранат ты перечислил! Но я думаю от силы будут 3 вида гранат.
Геймплей конечно же будет расширятся, мы уже добавали три вида оружии, расходуемые патроны и пользовательский интерфейс.
18
Теперь доступен ландшафт для скачивания и просмотра в редакторе. Скачать вы сможете здесь xgm.guru/files/122/165690/comments/332898/mission01_terrain.sc2m... или на главной страничке.

Версия без сюжета, только стрелялки xgm.guru/files/122/165690/comments/332898/mission01_v1.0.sc2map
Управление:
wasd - управление персонажем
R - перезарядка
Ctrl - присесть за укрытием
SHIFT - бежать
1 - первое оружие
2 - второе оружие
E - нож
Загруженные файлы
19
Приятно видеть, что приключения начинаются.
9
Поздравляю вас друзья! Карта доступна на батлнет под именем Chapter one: Road to Hell.
Ссылка: battlenet:://starcraft/map/2/195565
28
Приятно. Wazzup очень хорошо проработал уровень. Но, от чего вам точно стоит в будущем избавиться с точки зрения лвл дизайна, так это от шаблонности расстановки укрытий и их внешнего вида. Тогда каждая площадка будет выглядеть уникальнее. Сейчас, увы, это тренировочный полигон для стрельбищ.
18
Jusper, спасибо за отзыв. Поставаесмя во второй миссии сделать укрытия по разнообразнее. На самом деле самое трудное это выбрать стиль уровня и придумать какую нибудь запоминающую фичу в декорациях.
19
Нужно больше укрытий-камней и брошенных машин/груд металлолома. А также, раз уж это Мар Сара, какие-нибудь гигантские кости - в первом ск в одной из ранних миссий засветилась ископаемая ящерица размером с улей зергов.
Но по большей части шаблонность - мой недочет, когда я получил скрин карты еще момента разработки ланда, чтобы указать области и скрипты.
Тапками не кидайтесь)
28
wazzup, вот варианты, которые пришли на ум:
Способы разнообразия:
  • использование разных фигур укрытий с переходом на единицу укрытия - условную клетку (т.е. Например ваш прямоугольник это 3 клетки. Позволит использовать не только прямоугольники, но и квадраты, круги, трапеции, а так же их сочетания. Чуть сложнее программируемется, но будет гуд)
  • использование естественных ландшафтных укрытий (кратеры, ямки, холмы, каналы)
По заполминающимся штукам хорошо заходит:
  • заскриптованное появление укрытия (например, падение вертолета, взрыв, образующий кратер, падения куска декорации)
  • динамические укрытия (требуют скриптинга проверок от застреваний. Например энергетические стены, которые то загораются то затухают. Заклинившая дверь)
  • возможность повлиять на окружение резко лишив противника укрытия (уничтожение генератора, в случае чего энергетическая стена потухает)
  • банально - полностью или частично разрушаемые укрытия
И важно. Стоит попробовать реализовать дуговые способы воздействия на противника за укрытием. Хорошо заходят гранаты и снарядовые умения стреляющие по дуге (см. Mass Effect 3). Но, если ничего не изменилось, то СК плохо способен симулировать физику с силой воздействия для реальных живых объектов.
Не забудьте, что усложнение потребует от вас предусмотреть механизмы в ИИ которые будут заставлять врагов реагировать на изменения, происходящие на поле боя.
18
Jusper, если будет продолжение то конечно геймплей будет усложнятся. Я думаю что всё что ты перечислил возможно реализовать. (надо бы спросить у Некрона).
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.