Версия v0.1.3a
Больше не поддерживается, используйте основную версию.
Экспериментальная версия графической модификации RenderEdge для игры WarCraft III.
207 117.9K
18
ENAleksey, круто. :)
(Хотя я не всё из написанного понимаю, но поддержка светящихся материалов - это очень хорошо).
13
Melissa, немного перепутал, флаг не для запекания теней, он должен определять, статичный ли объект. Если установлен этот флаг, то тень для данной модели будет обновляться только один раз при её появлении в поле зрения камеры.
Кристофер, у меня были некоторые проблемы с жестким диском, старый пришёл в непригодное для работы состояние, пришлось покупать новый. Все исходники проекта сохранились кроме одного, но очень важного - основного шейдера, в котором были реализованы все последние изменения, описанные в одном из предыдущих комментариев. В итоге пришлось всё восстанавливать по памяти, всё это я уже сделал и добавил много чего нового, например:
  • туман теперь пиксельный;
  • добавлен физически корректный спекуляр;
  • улучшены точечные источники света;
  • добавлена поддержка незатенённых и незатуманенных материалов;
  • все вычисления освещения теперь происходят в линейном пространстве;
  • изменён способ перехвата информации о текущей геометрии для дальнейшего использования при генерации теней (ранее писал, что это должно было увеличить FPS, но этого почему-то не произошло);
  • добавлена возможность включать/выключать вертикальную синхронизацию;
  • улучшено качество Chromatic Aberration;
  • улучшен Bloom и Lens Flares;
  • добавлена поддержка самосветящихся материалов (+ теперь можно задавать любое значение интенсивности свечения);
  • добавлена новая техника тонирования изображения - ACES Filmic (+ Hejl Filmic, Uncharted 2 Filmic);
  • добавлено фэйковое GI ambient освещение;
  • ...
13
Каждая тень, по хорошему, должна иметь градиент
Такого эффекта можно добиться при помощи SSAO, я сделал так, чтобы затенение объектов у основания было только в тени.
DemonoiD:
тени для декораций будут просчитываться заранее
Так и сделаю, ещё думаю над тем, чтобы модифицировать .MDX формат моделей и добавить дополнительные параметры: флаги для запекания теней, пути к normal map, specular map, ambient occlusion map, emissive map. Кстати, реализовал простой PBS Specular, далее, может быть, добавлю Fresnel и отражения. GF RaiseD:
как дела с камерой?
Над этим я пока даже не работал, и, скорее всего, не буду. Если сделать так, чтобы объекты не исчезали при их выходе за пределы главного фруструма камеры, то произойдет падение производительности, хотя, я ещё подумаю над добавлением occlusion culling'а.
24
alexprey, с того что тень в реальности темнее у основания, когда ближе к объекту и света там меньше,у окончания она светлее из-за окружающего освещения и рассеивания. При коротких тенях это мало заметно, при длинных же разница видна
Точно так же тень от объекта в тени, будет некоторым затенением, но без четко очерченной формы
29
Каждая тень, по хорошему, должна иметь градиент (у ног темнее к голове светлее).
с чего это вдруг?
19
ENAleksey, довольно далеко продвинулся за последнее время. Я рад. На гифке с твоими тенями залип. Но есть одно но. Каждая тень, по хорошему, должна иметь градиент (у ног темнее к голове светлее).
Кстати, может быть возможно увеличить производительность, если тени для декораций будут просчитываться заранее во время загрузки карты? Тогда у нас останутся только юниты. Фактически, это порядка 500 теней для стандартного варовского сражения на 12 игроков.
Ну и ещё, на гиф, странная позиция объекта освещения. Как-будто солнце ходит вокруг юнитов, а не светит сверху. Хотя это скорее всего из-за демонстрации.