Окна и балконы + опрос

Published
Вопрос: Что то нет обновления проекта... Костян его забросил?
Ответ: Нет, я готовлю одно из крупнейших обновлений в истории проекта.
Наверняка, Вы догадались об это, судя по по посту о том, как я делаю здания в проекте и как это будет работать.
Опрос: Догадались?
Всего проголосовали: 4

Да, грядущее обновления внесёт в проект много изменений и полностью изменит игровой процесс. Обо всем этом будет в информации об обновлении. Я сам в предвкушении)

Окна и балконы

Здесь я расскажу о той же методики построения, но уже про окна и балконы, а так же про небольшие изменения. Думаю Вам будет интересно.

Оконные рамы и каркасы балконов:

Они состоят, как и в жизни, из балок, или же перегородок. Таким образом имея несколько готовых к применению моделей, как конструктор, можно составить множество рам и каркасов. Это опять же оптимизация затрат человеко-часов и объема проекта, и так же это будет быстрее обрабатываться движком.

Окна:

Сложного в самой модели нет ни чего, но сама работа отражения, преломления и прочего - это пользовательский шейдер. Изначально была задумка сделать материал, который будет прозрачным и будет имитировать стекло, но в поисках материала или же текстур, я наткнулся на готовый шейдер. Сам шейдер изменяет преломленный свет и изменяет его согласно цветовой гамме, которую можно настроить как угодно. Плюсом идет искажение самого стекла с помощью бамп текстуры (нормал мап). Что касается отражения - оно есть, но только окружения. Что касается отражения персонажа, я не проверял, но скорее нет - чем да.

Скрины:

Да, пока есть небольшие недочеты в каркасах, но они быстро исправляются.

Изменения:

Хочется сразу рассказать тут о проблемах, с которыми я столкнулся и решил их, а за одно и старые проблемы решились разом.
Ранее я использовал ядро оптимизации по названием GPU Instancer, да вкладываю такие бабки в проект, но это стоит свеч. Ядро хорошее, быстро работает и удобно пользоваться, но у него есть один минус - статичная обработка. Это значит, что ядро создает пресет модели/префаба/деталей как отдельный файл со своими данными: позиция, начальная обработка и материал, с шейдерами он не работает. В это то и дилемма, при первом тесте у меня на локации стали появляться неизвестные артефакты рендера и не работали окна. Сразу в голову пришла мысль о том, что ядро не может обработать шейдер, так как у меня уже были проблемы с динамическим изменением материалов во время изменения сезонов. Если проблемы с материалами я решил с помощью перезагрузки ядра, то с шейдерами я поделать ни чего не смогу. Уныние, печаль, депрессия, запой...
Ага, щя!
В начале года, мне попалось новое ядро оптимизации, под названием Optimizers, и как только появились деньги - сразу же его взял. В чем его плюсы: гибкая настройка каждого префаба - и не важно что это; свет, система частиц, персонаж, шейдер - да что угодно. Минусы тоже есть, это долгая настройка и недоработка стандартного менеджера всех объектов, который обрабатывает ядро (придется самому писать). Так же с помощью него можно настроить дистанция прорисовки - как ЛОДы, но не совсем (я уж начал паниковать, что настройки графики не будут работать, но нет - всё пашет), оптимизация деталей ландшафта и прочее. В общем, скоро буду все перенастраивать, и возможно проект будет оптимальнее в разы - может даже у меня нормально будет идти =). Данное ядро, также решит вопрос о работе материалов во время изменения сезонов и погоды.
И последнее, я решил отказаться от меш комбайна, в пользу частичной прорисовки. Да, объем моделей будет больше на локациях, но проект может нормально работать на древних ПК - в чем вся и задумка.
На этом всё, спасибо за внимание! Все для Вас)
Черкани в комментах что нить, а так же ждешь ли обновления, и что думаешь в нем будет? Так я узнаю, интересен ли проект хоть кому то.

Навигация:



Views: 584

ScorpioT1000 #1 - 9 months ago (изм. ) 0
Голосов: +0 / -0
Такое ощущение, что есть риск закрытия проекта из-за этих заморочек. Желаю сконцентрироваться на балансе работ и не зацикливаться на одном аспекте)
prog #2 - 9 months ago 0
Голосов: +0 / -0
ФПС не очень.
N7 Molot #3 - 9 months ago 0
Голосов: +0 / -0
ScorpioT1000:
Такое ощущение, что есть риск закрытия проекта из-за этих заморочек. Желаю сконцентрироваться на балансе работ и не зацикливаться на одном аспекте)
Стараемся делать все поэтапно.

prog:
ФПС не очень.
Ну на моем ведре да ещё и в редакторе такой фапас это норма.
prog #4 - 9 months ago 0
Голосов: +0 / -0
N7 Molot, Так уж получилось, что среди моих отложеных на потом проектов есть один, в котором среди прочего была тестовая сцена очень похожая на представленную в этой статье по методам построения. С корявым недоделанным инстансингом, избыточно дорогими материалами, динамическим редактированием домов, без множества необходимых оптимизаций добавленых позже, сцена с десятком девятиэтажных модульных домов выдавала 80 фпс в редакторе на моем ведре с древним i5 и не менее древним gtx760. Сомневаюсь что анрил энжайн и мои самопальные алгоритмы инстансинга настолько круче юнити и платных ассетов.
N7 Molot #5 - 9 months ago 0
Голосов: +0 / -0
prog:
Нет, не думаю. У меня ещё древнее конь, проц e5700, видео gt440. Думаю не будет проблем с такими же, как у тебя хар-ми, но может будет ~80 фпс, или выше.
prog #6 - 9 months ago 0
Голосов: +0 / -0
А, ну да, с таким железом понятно откуда такой фпс.
N7 Molot #7 - 9 months ago 0
Голосов: +0 / -0
prog:
Во во, а я ещё пытаюсь больше выжать.