Приблизительно, в старом режиме разработки игры выпускаю очередное обновление, которое вводит новую графику в игру, а так же запускает начало разработкам всех механик выживания. Хотел вводить потихоньку, но они на столько связаны, что придется делать все. Для начала - краткий обзор изменений:
Обновление 0.04f:
Изменения:
- снижен общий затрат выносливости во время бега
- изменены модели еды
- лод модели
- доработка текстур
Нововведения:
- дополнительная обработка графики
- при средних настройках и выше включается postprocess (пост обработка) теней
- при высоких настройках и выше включается общая postprocess (пост обработка), antialiasing (антиализинг) и объемный свет
- чем больше уровень графики, тем дальше прорисовка
- в интерфейсе выведена статистика персонажа
- целостность конечностей
- статусы
- характеристики
- добавлена иконка статуса голод
- голод
- чем сильнее голод, тем хуже персонаж наносит и переносит урон
- добавлен апельсин
Новый корм:
Хорошие новости для команды разработчиков, то есть меня и сценариста - к нам присоединился модделер энтузиаст. Конечно не про, в прочем, как и мы, но намерен серьезно развиваться. Начинал как все мы с редактора warcraft 3, ну он конкретно с моделирования для варика. Позже узнаю его ник, если он есть на сайте, и добавлю его в список авторов.
Первым делом, он переработал модели еды, которые сейчас имеются в игре, сделал лоды - что я давно хотел. Ну и я доработал материалы и текстуры. Так же, в игре появился апельсин! Один из новых предметов еды - ждем ещё кучку новых предметов.
По характеристикам, апельсин чуть хуже яблока по калориям, но больше дает энергии - в употреблении сложен. много нужно раз укусит его, ну или перс сначала его чистит, потом кусает
Обработка графики:
Добавлена обработка графики на уровнях настройки. Да, гибкой настройки графики не будет, будут только преднастройки. Это сделано для того, что-бы с помощью настроек нельзя было добиться преимущества над противниками. Каждый уровень повышает дальность прорисовки; минимальная 200, максимальная 1000.
На средней, и выше - активируется глобальная обработка теней. Делает их более насыщенными и добавляет туда, где их не было.
До:
После:
На высокой графике, и выше - активируется antialiasing (антиализинг) и postprocess (пост обработка) картинки. Анти ализинг - сглаживает края моделям. Пост обработка - добавляет цветокоррекцию, больше отражения. Это конечно тестовая обработка, в дальнейшем может все измениться. Так же добавилась дымка, которая дает ощущение атмосферы - на данный момент она плохо настроена, но позже все будет по канону.
До:
После:
Графическая обработка игры достигла уровня Lightweight Render Pipeline (LWRP). Как только обзаведусь более мощным gpu, так сразу настрою обработку в HDRP качестве.
Голод:
Полностью доработана система механики голода персонажа. Чем голоднее перс, тем он слабее. Персонажа можно перекормить, и он будет сильнее, но есть вероятность что он выдаст все обратно, что съел - переедание. Статус голода полностью отображается в инвентаре. На иконку можно навестить и почитать что за этап, комментарий персонажа и эффект воздействия:
- светло-синий цвет переедание; повышена атака и сопротивление боли на 15%; есть высокий шанс, что персонажа стошнит
- зеленый наелся; повышена атака и сопротивление боли на 10%; есть маленький шанс, что персонажа стошнит
- белый перекусил; повышена атака и сопротивление боли на 5%
- желтый проголодался; понижена атака и сопротивление боли на 5%; потихоньку тратится здоровье
- оранжевый голоден; понижена атака и сопротивление боли на 10%; постепенно тратится здоровье
- красный умираю с голода; понижена атака и сопротивление боли на 15%; сильно тратится здоровье
Сейчас я буду делать сильный упор по разработке статистики персонажа, попробую как можно больше охватить - возможно, на следующем обновлении будут все статистики персонажа - как их подхватить, а так же лекарство от них.
P.S.: Входе экспериментов с травой, удалось вернуть её в игру, но в ходе тестирования было решено - пока её не вводить в игру. Причины простые - нет механик связанные с травой; сильное понижение частоты кадров; появился новый шейдер динамического окружения. Возможно в феврале будут окончательные решения и работы с травой.
Ждите видео игрового процесса на новой высокой графике. Снимать будем на ноут буке моделлера - он у него достаточно мощный.
Навигация
<- ранее Обновление 0.04h (год разработки) | Главная страница | Обновление 0.04n (стабильность и усталость) далее ->
Игра разрабатывается как сатира над жанром?
Насчет графики это п..... Уж извините. Ровный террейн, с лод деревьями, а сам террейн просто замощен одной текстурой, а вторая была сделана одной кистью мышкой в 2-3 действия.
Не увидел на скринах ППшку. Зато каким-то образом фпс сожрался моментально. Не понимаю, что может так жрать на скрине комп, чтобы выдавалось 20 фпс.
Ред. N7 Molot
Про фапас скажу лиж то, что игра динамичная - каждую секунду проходят расчеты преломления света, отражения и прочего, для таких обработок лучше использовать видео карту с rtx чипом, но сейчас я стараюсь настроить игру без данным обработок, что бы повысить производительность.
Ред. N7 Molot
Да, спс всё будет, но со временем.