Обновление 0.04f (новая графика и голод)

» опубликован
Приблизительно, в старом режиме разработки игры выпускаю очередное обновление, которое вводит новую графику в игру, а так же запускает начало разработкам всех механик выживания. Хотел вводить потихоньку, но они на столько связаны, что придется делать все. Для начала - краткий обзор изменений:

Обновление 0.04f:

Изменения:

Нововведения:

  • дополнительная обработка графики
    • при средних настройках и выше включается postprocess (пост обработка) теней
    • при высоких настройках и выше включается общая postprocess (пост обработка), antialiasing (антиализинг) и объемный свет
    • чем больше уровень графики, тем дальше прорисовка
  • в интерфейсе выведена статистика персонажа
    • целостность конечностей
    • статусы
    • характеристики
  • добавлена иконка статуса голод
  • голод
    • чем сильнее голод, тем хуже персонаж наносит и переносит урон
  • добавлен апельсин

Новый корм:

Хорошие новости для команды разработчиков, то есть меня и сценариста - к нам присоединился модделер энтузиаст. Конечно не про, в прочем, как и мы, но намерен серьезно развиваться. Начинал как все мы с редактора warcraft 3, ну он конкретно с моделирования для варика. Позже узнаю его ник, если он есть на сайте, и добавлю его в список авторов.
новые модели и текстуры еды - цвет можно изменить во время игру, но это будет в будущем
Первым делом, он переработал модели еды, которые сейчас имеются в игре, сделал лоды - что я давно хотел. Ну и я доработал материалы и текстуры. Так же, в игре появился апельсин! Один из новых предметов еды - ждем ещё кучку новых предметов.
По характеристикам, апельсин чуть хуже яблока по калориям, но больше дает энергии - в употреблении сложен. много нужно раз укусит его, ну или перс сначала его чистит, потом кусает

Обработка графики:

Добавлена обработка графики на уровнях настройки. Да, гибкой настройки графики не будет, будут только преднастройки. Это сделано для того, что-бы с помощью настроек нельзя было добиться преимущества над противниками. Каждый уровень повышает дальность прорисовки; минимальная 200, максимальная 1000.
На средней, и выше - активируется глобальная обработка теней. Делает их более насыщенными и добавляет туда, где их не было.

До:

После:

На высокой графике, и выше - активируется antialiasing (антиализинг) и postprocess (пост обработка) картинки. Анти ализинг - сглаживает края моделям. Пост обработка - добавляет цветокоррекцию, больше отражения. Это конечно тестовая обработка, в дальнейшем может все измениться. Так же добавилась дымка, которая дает ощущение атмосферы - на данный момент она плохо настроена, но позже все будет по канону.

До:

После:

Графическая обработка игры достигла уровня Lightweight Render Pipeline (LWRP). Как только обзаведусь более мощным gpu, так сразу настрою обработку в HDRP качестве.

Голод:

Полностью доработана система механики голода персонажа. Чем голоднее перс, тем он слабее. Персонажа можно перекормить, и он будет сильнее, но есть вероятность что он выдаст все обратно, что съел - переедание. Статус голода полностью отображается в инвентаре. На иконку можно навестить и почитать что за этап, комментарий персонажа и эффект воздействия:
  • светло-синий цвет переедание; повышена атака и сопротивление боли на 15%; есть высокий шанс, что персонажа стошнит
  • зеленый наелся; повышена атака и сопротивление боли на 10%; есть маленький шанс, что персонажа стошнит
  • белый перекусил; повышена атака и сопротивление боли на 5%
  • желтый проголодался; понижена атака и сопротивление боли на 5%; потихоньку тратится здоровье
  • оранжевый голоден; понижена атака и сопротивление боли на 10%; постепенно тратится здоровье
  • красный умираю с голода; понижена атака и сопротивление боли на 15%; сильно тратится здоровье
Если персонаж имеет отрицательный эффект голода, то ему достаточно раз что то употребить из еды или напитков, как отрицательный статус спадет. Такие же механики действуют и на ИИ игроков.
Сейчас я буду делать сильный упор по разработке статистики персонажа, попробую как можно больше охватить - возможно, на следующем обновлении будут все статистики персонажа - как их подхватить, а так же лекарство от них.

P.S.: Входе экспериментов с травой, удалось вернуть её в игру, но в ходе тестирования было решено - пока её не вводить в игру. Причины простые - нет механик связанные с травой; сильное понижение частоты кадров; появился новый шейдер динамического окружения. Возможно в феврале будут окончательные решения и работы с травой.
Ждите видео игрового процесса на новой высокой графике. Снимать будем на ноут буке моделлера - он у него достаточно мощный.

Навигация



Просмотров: 277

» Лучшие комментарии


N7 Molot #1 - 4 недели назад 0
Пишите ваше мнение о нововведениях, обсудим.
Skynex #2 - 4 недели назад 3   
Корм, банана, грушка.
Игра разрабатывается как сатира над жанром?
Насчет графики это п..... Уж извините. Ровный террейн, с лод деревьями, а сам террейн просто замощен одной текстурой, а вторая была сделана одной кистью мышкой в 2-3 действия.
Не увидел на скринах ППшку. Зато каким-то образом фпс сожрался моментально. Не понимаю, что может так жрать на скрине комп, чтобы выдавалось 20 фпс.
N7 Molot #3 - 4 недели назад (отредактировано ) 0
cx65:
Корм, банана, грушка.
Игра разрабатывается как сатира над жанром?
чё такой кислый? Это только тут я пишу так, что бы немного разбавить атмосферу. В игре будет как серьезность, так и юмор - в пределах разумного.
Насчет графики это п..... Уж извините. Ровный террейн, с лод деревьями, а сам террейн просто замощен одной текстурой, а вторая была сделана одной кистью мышкой в 2-3 действия.
С графикой ещё работаю, на данном этапе разработки и с текущей аппаратурой сложно выжать сок из движка, так что бы хорошо шла игра на всех пк. Что касается ланда, по лору действия проходят на равнине, и он не плоский - сразу видно что ты не в курсе. Ланд имеет 4 текстуры + текстуры обработки + текстуры динамической смены сезонов. Плоскости ланда нет, есть возвышенности и углубления, так же как и реалистичная эрозия - сверху выглядит отдпадно.
Не увидел на скринах ППшку. Зато каким-то образом фпс сожрался моментально. Не понимаю, что может так жрать на скрине комп, чтобы выдавалось 20 фпс.
ППшка - пистолет пулемет? Они пока не доступны, так как модели на стадии доработки.
Про фапас скажу лиж то, что игра динамичная - каждую секунду проходят расчеты преломления света, отражения и прочего, для таких обработок лучше использовать видео карту с rtx чипом, но сейчас я стараюсь настроить игру без данным обработок, что бы повысить производительность.
Skynex #4 - 3 недели назад (отредактировано ) 1   
ППшка это Post Processing

С графикой ещё работаю, на данном этапе разработки и с текущей аппаратурой сложно выжать сок из движка, так что бы хорошо шла игра на всех пк. Что касается ланда, по лору действия проходят на равнине, и он не плоский - сразу видно что ты не в курсе. Ланд имеет 4 текстуры + текстуры обработки + текстуры динамической смены сезонов. Плоскости ланда нет, есть возвышенности и углубления, так же как и реалистичная эрозия - сверху выглядит отдпадно.
  1. Графику на любой машине можно сделать адекватной, если не делать замощение объектами, даже с лодами.
  2. Равнина или нет, но на ролике и скринах он плоский.
  3. Текстура динамическая, не динамическая, но на ролике, где вид сверху - простое раскрашивание. Без переходов, и с затайлингом который слишком явно виден.
  4. в игре будет вид сверху? Или вид от третьего лица? Если от третьего, то зачем тогда вид сверху?

ППшка - пистолет пулемет? Они пока не доступны, так как модели на стадии доработки.
Про фапас скажу лиж то, что игра динамичная - каждую секунду проходят расчеты преломления света, отражения и прочего, для таких обработок лучше использовать видео карту с rtx чипом, но сейчас я стараюсь настроить игру без данным обработок, что бы повысить производительность.
Зачем тебе динамическое освещение на ВСЕ объекты? Сделай ланд, деревья и т.д. статичными, и запеки освещение. И не будет такой огромной нагрузки. Как в старых проектах и было.
N7 Molot #5 - 3 недели назад 0
Skynex:
Да, спс всё будет, но со временем.