Max Payne: MaxEd 2 - Настройка и Навигация

Полный мануал по MaxEd 2
Итак, все компоненты ras архивов распакованы, все текстуры расфасованы по папкам. Запускаем MaxEd2.exe. В подтверждение правильной установки программы после ее запуска, снизу, должна высветиться надпись “Data base loaded.” Что ж, поздравляю. Начнем знакомиться с его функциями и начнем, пожалуй, с интерфейса.
MaxEd 2 состоит из главного меню, меню Build Mode, окна Hierarchy, окна Material, строки состояния OutPut, строки Status Bar и главного строительного окна. Разберемся со всеми по порядку.
Главное Меню:
Это меню содержит вкладки File, View и Help. После загрузки 3d карты (уровня) добавятся Modes, GIS, Tools и Window.
File:
New – создать новый 3d уровень с установками по умолчанию;
Open – открыть уже существующий уровень в формате *.lv2;
Close – закрыть активный уровень, т.е отчистить главное строительное окно;
Save – сохранить уровень в формат *.lv2;
Save As – сохранить уже существующий уровень, но под другим названием;
Import – импортировать *.lvl уровень (формат 3d карт игры Max Payne I);
Export – сохранить карту в *.ldb библиотеку. Игра читает только этот формат. К сожалению ldb файлы нельзя открывать в MaxEd 2;
Export Selection – сохранить только выделенные объекты;
Export Selection Gameplay Critical – сохранить объекты с меткой Gameplay Critical;
Insert Document – совместить данную карту с другой;
Exit – выход из редактора;
Edit:
Undo (Ctrl+Z) – отменить последнее действие;
Cut (Ctrl+X) – удалить выделенный объект, предварительно, скопировав его;
Copy (Ctrl+C) – копировать выделенный объект;
Paste (Ctrl+V) – вставить скопированный обект;
Delete (DEL) – удалить выделение;
View:
Hierarchy View (F9) – показать\скрыть окно Hierarchy View;
Material View (Shift+F9) - показать\скрыть окно Material View;
Output Window (F10) - показать\скрыть строку состояния Output Window;
Display Filter (F1) - показать\скрыть фильтр отображения в главном строительном окне;
Status Bar - показать\скрыть строку Status Bar;
Tool Bar- показать\скрыть меню Build Mode;
Grid – открывает дополнительную вкладку, в которой можно производить манипуляции над строительной сеткой в строительном окне: Display Grid (NUMPAD*) - показать\скрыть строительную сетку; Increase Grid Unit (NUMPAD+) – увеличить размеры одного квадратика строительной сетки; Decrease Grid Unit (NUMPAD-) – уменьшить размеры квадратика строительной сетки; Increase Grid Plane Size (Alt+NUMPAD+) – увеличить объем строительной сетки; Decrease Grid Plane Size (Alt+NUMPAD+) - уменьшить объем строительной сетки;
Camera – позволяет манипулировать скоростью перемещения камеры в главном строительном окне: Increase Camera Movement (Ctrl+NUMPAD+) – увеличить скорость; Decrease Camera Movement (Ctrl+NUMPAD-) – уменьшить скорость;
Texturing – позволяет отображать разрабатываемый уровень с: Diffuse Only (NUMPAD1) – текстурами без освещения; Lightmaps Only (NUMPAD2) – картой освещения без текстур; Diffuse and Lightmaps (NUMPAD3) – текстурами и картой освещения, т.е. так, как данный уровень будет выглядеть в игре; Light Layer Only (NUMPAD4) – картой динамического освещения;
Unhide All – показать скрытые объекты;
Modes:
Build (F3) – активировать строительный режим, в котором создаются все mesh’ы и окружение 3d миров в MaxEd2;
Polygon (F4) – режим работы с уже созданными mesh’ами;
Object (F5) – выделение созданных объектов и комнат, ограниченных порталами;
Texture (F6) – режим текстурирования mesh’ов;
Portal (F7) – режим разграничения комнат порталами;
Grid (F12) – режим позволяющий двигать строительную сетку в разные стороны, при этом объекты, построенные на ней, остаются на месте;
GIS:
Send Level – рассчитать карты освещения для всего уровня;
Send Selection - рассчитать карты освещения только для выделенных комнат;
Send Level (vol) - рассчитать динамические тени для всего уровня;
Send Selection (vol) - рассчитать динамические тени для выделенных комнат;
Send Lighting Curve – изменить баланс темных и светлых участков уровня;
Tools:
Goto Default Keyframes – привести все анимированные объекты к начальным кадрам;
Refresh All Prefabs – обновить все объекты категории Prefab;
Display Document Statistics – показать общую статистику уровня в отдельном окне;
Dump FSM’s to XML Document - поиск подстроки по всем скриптам уровня. Результаты поиска открываются в вашем браузере;
Dump FSM Data - все скрипты выкладываются в один txt-листинг;
Replace Database Name in FSMs – заменить какой-нибудь стринг, используемый FSM объектом, на другой, предложенный из списка;
Level Integrity Test – проверить уровень на наличие ошибок;
Change File References – изменить путь расположения объекта или текстуры на другой;
Document Preferences (Ctrl+P) – изменить настройки редактора, используемые по умолчанию. Очень удобная опция для перестройки главного строительного окна под свой стиль.

Опция Document Preferences

Backplane – четкость отображения текстур (объектов) при отдалении камеры;
Fontplane - четкость отображения текстур (объектов) при приближении камеры;
FOV – фокус камеры;
Connected rooms – отрисовка комнат, соединенных порталами;
Background color – цвет окружения (лучше оставить таким);
Angle snap и Grid scale steps – целочисленный данные сетки. Здесь можно задать максимальный или минимальный размер клетки;
Default UV Scale – размытость текстуры (в пределах от 0 до 256), т.е при добавлении текстуры в уровень, качество ее отображения будет зависеть от заданных параметров. Например: при значении 128, текстура размером 512х512 будет выглядеть нормально при значении масштаба (scaling) 4x4 метра;
Lightmap res – ресурс построения 3d карты освещения (2.0 – самый оптимальный);
Default Light color – значения RGB, используемые в свойствах освещения (255, 255, 255 – белый свет);
Default Light intensity – интенсивность света, т.е насколько ярко он будет освещать помещение по умолчанию. Проще говоря, Default Light color и Default Light intensity - параметры источника освещения по умолчанию. При постановке любого источника света можно указать Set Default, тогда его параметры запишутся в эти пункты;
Average Lightmap border – если поставлена галочка, то уровневые комнаты будут освещаться менее точно, но при этом затраты времени на освещение будут минимальны;
Viewport size – качество освещения. Рекомендую параметр 512;
Global lightmap res – общий параметр освещения. От него зависит на сколько быстро будут освещаться комнаты;
GIS MaxEnergyPerShoot – определяет сколько процентов света от источника упадет на один квадрат строительной сетки. 20% для предварительных просмотров и 5% для финальной стадии освещения;
GIS StopAtEnergy – массивность освещения (0.2% – финальная стадия, 1% – тест освещения);
GIS IgnorePortals – если есть галочка, то при освещении комнат все объекты, созданные в режиме F3 и находящиеся в разных комнатах, разграниченных порталами, будут освещаться равномерно;
LDBExport Parametrs – параметры экспорта lv2 в ldb;

MaxEd Preferences

Never Break Portals – если галочка не установлена, то MaxEd не позволит устанавливать mesh’ы поперек порталов;
Autosave Interval – интервал автосохранения уровня (в минутах). Эта опция предусмотрена для тех, кто забывает периодически сохранять свои труды. Автосохраненные 3d карты располагаются в директории MaxEd2 в папке AUTOSAVE. Но не стоит забывать, что уровни, создаваемые в MaxEd2, занимают много места, поэтому иногда освобождайте данную папку от накопившегося мусора. Если же Вы не нуждаетесь в такой помощи, то пропишите в данной строке 1000 (эту опцию нельзя отключить);
Distance Hiding Offset - если в редакторе отдалять камеру, то мелкие объекты скрываются. Если это мешает, увеличьте данный параметр;
Edge Tickness – параметр ответственный за “виртуальную” толщину mesh’ей. Лучше не изменять;
Indicate Outside Lightmap Texels – цветовой параметр который указывает внешние mesh’ы (выходящие за пределы комнат), которые не затрагиваются картой освещения. Изменение данного параметра приведет к множественным Багам;
Level Directory – папка, в которой лежат сделанные (разрабатываемые) уровни;
Export Directory – папка, в которой лежат lv2 уровни, обращенные в ldb библиотеки;
Import Directory – папка, в которой лежат lvl уровни;
Texture Directory – папка с текстурами;
Prefab Directory – папка с объектами формата *.pre;
Triangle Mesh Directory – папка с объектами формата *.asi;
Shared DB Path - путь к папке data;
Split Tolerance - погрешность объединения близко стоящих вершин. То есть, если какие-нибудь вершины ближе друг к другу, чем этот параметр, то они объединяются в одну. Аналогично действует Fix Object, только вручную и с большим параметром Tolerance. То есть, Fix Object призван исправить недостатки автоматического объединения вершин;
Texture Increment – приращение пикселей текстуры, т.е. качество изображения при отдалении камеры (максимальный параметр - 100). Лучше оставить в покое эту строку;
Font Scale - размер шрифта надписей, тех, что Names в Output Filter, то есть в окне Show Objects of type;
Flip Faces After Mesh Creation – при установленной галочке, все создаваемые mesh’ы будут цельными, т.е из них можно строить окружение и prefab’ы. Пустой квадратик – mesh’ы будут вывернуты наизнанку, т.е будут пригодны для создания комнат;
Save Map Statistics - сохранять все данные об уровне в формат *.txt (файл будет сохраняться в ту же папку, что и карта);
Minimum Edge Length – этот параметр лучше не изменять. Используется редактором для предотвращения багов;
Grid Color Major – цвет, окрашивающий оси больших квадратов;
Grid Color Minor – цвет, окрашивающий оси строительных квадратов;
Описание вкладок Window и Help не имеет смысла. Переходим к описанию главных окон, играющих важную роль при строительстве уровня.

Просмотров: 6 271

Комментарии пока отсутcтвуют