Добавлен PUVer,
опубликован
Отвечу ещё на один вопрос. Почему я так долго пишу сценарий?
Однозначно ответить на этот вопрос нельзя. Тут повлияло несколько факторов:
1. Почти во всех диалогах есть нелинейная нелинейность. Допустим нам дали задание отнести поремонтировать меч к кузнецу. Мы приходим к кузнецу. Отдаём меч. Тот берётся его ремонтировать, а когда мы возвращаемся, говорит, что хозяин меча должен ему денег за починку. Можно обмануть кузнеца, сказав что хозяину ну очень срочно нужно куда-то. Можно отдать золото самому. Можно вернуться к хозяину и попросить долг. Естественно хозяин меча долг не отдаст. Поэтому прийдётся или отдубасить его и забрать золото, что естественно плохо скажется на вашей репутации или уговорить его, что куда сложнее. А можно вообще забрать золото у владельца меча, обманом выманить меч у Кузнеца и таким образом уделать всех, забрав себе всё добро.
2. Красноречие. В демо версии будет 5 навыков красноречия: Ложь, Угрозы, Лесть, Убеждение, Подкуп. Вы можете пройти игру так и не выучив ни один из навыков. Да, вам прийдётся всё время оставаться в дураках, за всё платить и получать по заслугам за злодеяния. Но пройти можно. Стоит выучить хоть пару навыков, как игра становится легче и прибавляется больше нелинейности. Естественно у каждого нпс свои индивидуальные особенности. Если на одного персонажа угрозы действуют, то это не значит что другой персонаж не сможет заехать вам по роже за подобную дерзость.
3. Квесты. В демо-версии будет около 50 квестов. Большинство из них каким-то образом связано друг с другом. Квесты даются не сразу все, а поступают по мере прохождения. Основной сюжет будет включать в себя около 10 нелинейных квестов и 3 боссфайта (За одну игру можно будет опробовать только 2, что обусловлено нелинейностью). В сюжете будет две параллельные основные ветки.
Квесты будут как простые, не требующие от игрока мозговых усилий, так и сложные, в которых нужно не только умело управляться мышкой и клавиатурой, но и проявить смекалку. Даже обычный квест с виду кажущийся типа: "Пойди принеси", может обернуться в целую историю с множеством разветвлений.
4. Репутация. Ранее я уже описывал вам систему репутации. Она на прямую имеет отношение к диалогам. Почти каждая фраза вашего героя проиндексирована определённым количеством получаемой репутации, после её произнесения. Ну, а если вы испортили отношения с нпс, то вам в помощь возможность "Выяснение отношений". Но эта способность не принесёт вам должного эффекта, если не прокачано красноречие.
5. Индивидуальность нпс. У каждого нпс свой уникальный характер, стиль общения, любимые фразы. Вот примеры фраз разных персонажей:
1)ГГ: Что здесь произошло?
Дурин: Что тебе от меня нужно, выродок ? (Кривляется) Что здесь произошло? Что здесь произошло? Пойди и спроси у этого недоноска
Торина, что здесь произошло! *Невнятно бормочет себе под нос какие-то ругательства*
Будь проклят тот день, когда я связался с этим идиотом...
2)ГГ: Что нового?
Маркус: Я тут краем уха слыхал, что ты в каталжку загремел как-то. Ты это…Слушай, завязывай с этим делом недобрым. А ежели не остепенишься, тут и недолго на петлю попасть…
3)ГГ: (Ложь) Здорова, братки. Да вы что? Не признали? Я же тоже как и вы… Ну... Там... гоп-стоп и все дела…
Дин: Значит так, я Дин, а это Сэм. Ты наверное уже просёк кто мы. Это наш район, если вздумаешь доить его в одиночку, мы тебя найдём и закопаем. Или грабить с нами или не грабить вообще. Усёк?
4)ГГ: А у вас тут есть девушки? (5 золотых) Юкки: Какого рода девушки тебя интересуют? Если ты имеешь ввиду тех порочных блудниц, то увы у нас таких нет. Хочешь плотских наслаждений? Значит тебе прямая дорога в Портваллум.
5)Ник: (выкуривает косяк) Ух-ха-ха-ха-ха-ха-ха!
ГГ: Эй ты чего?
Ник: Оу, детка. Ты прекрасна!
ГГ: Ты что с дуба рухнул?
Ник: У тебя красивые глаза! Поехали ко мне… Стой, а у тебя есть мебель? Вижу, что есть. Ну, тогда пошли к тебе…
ГГ: Эй! Разуй глаза! Я мужик!
Ник: Ух! Отпустило. Ты чё на меня так уставился? Ни разу не видел как траву курят?
6. ИИ У всех нпс будет ии. И на каждое действие героя нужно придумать реакцию нпс, а значит и подобрать соответствующие фразы. Сейчас структура ии такова (Касательно диалогов):
Однозначно ответить на этот вопрос нельзя. Тут повлияло несколько факторов:
1. Почти во всех диалогах есть нелинейная нелинейность. Допустим нам дали задание отнести поремонтировать меч к кузнецу. Мы приходим к кузнецу. Отдаём меч. Тот берётся его ремонтировать, а когда мы возвращаемся, говорит, что хозяин меча должен ему денег за починку. Можно обмануть кузнеца, сказав что хозяину ну очень срочно нужно куда-то. Можно отдать золото самому. Можно вернуться к хозяину и попросить долг. Естественно хозяин меча долг не отдаст. Поэтому прийдётся или отдубасить его и забрать золото, что естественно плохо скажется на вашей репутации или уговорить его, что куда сложнее. А можно вообще забрать золото у владельца меча, обманом выманить меч у Кузнеца и таким образом уделать всех, забрав себе всё добро.
2. Красноречие. В демо версии будет 5 навыков красноречия: Ложь, Угрозы, Лесть, Убеждение, Подкуп. Вы можете пройти игру так и не выучив ни один из навыков. Да, вам прийдётся всё время оставаться в дураках, за всё платить и получать по заслугам за злодеяния. Но пройти можно. Стоит выучить хоть пару навыков, как игра становится легче и прибавляется больше нелинейности. Естественно у каждого нпс свои индивидуальные особенности. Если на одного персонажа угрозы действуют, то это не значит что другой персонаж не сможет заехать вам по роже за подобную дерзость.
3. Квесты. В демо-версии будет около 50 квестов. Большинство из них каким-то образом связано друг с другом. Квесты даются не сразу все, а поступают по мере прохождения. Основной сюжет будет включать в себя около 10 нелинейных квестов и 3 боссфайта (За одну игру можно будет опробовать только 2, что обусловлено нелинейностью). В сюжете будет две параллельные основные ветки.
Квесты будут как простые, не требующие от игрока мозговых усилий, так и сложные, в которых нужно не только умело управляться мышкой и клавиатурой, но и проявить смекалку. Даже обычный квест с виду кажущийся типа: "Пойди принеси", может обернуться в целую историю с множеством разветвлений.
4. Репутация. Ранее я уже описывал вам систему репутации. Она на прямую имеет отношение к диалогам. Почти каждая фраза вашего героя проиндексирована определённым количеством получаемой репутации, после её произнесения. Ну, а если вы испортили отношения с нпс, то вам в помощь возможность "Выяснение отношений". Но эта способность не принесёт вам должного эффекта, если не прокачано красноречие.
5. Индивидуальность нпс. У каждого нпс свой уникальный характер, стиль общения, любимые фразы. Вот примеры фраз разных персонажей:
1)ГГ: Что здесь произошло?
Дурин: Что тебе от меня нужно, выродок ? (Кривляется) Что здесь произошло? Что здесь произошло? Пойди и спроси у этого недоноска
Торина, что здесь произошло! *Невнятно бормочет себе под нос какие-то ругательства*
Будь проклят тот день, когда я связался с этим идиотом...
2)ГГ: Что нового?
Маркус: Я тут краем уха слыхал, что ты в каталжку загремел как-то. Ты это…Слушай, завязывай с этим делом недобрым. А ежели не остепенишься, тут и недолго на петлю попасть…
3)ГГ: (Ложь) Здорова, братки. Да вы что? Не признали? Я же тоже как и вы… Ну... Там... гоп-стоп и все дела…
Дин: Значит так, я Дин, а это Сэм. Ты наверное уже просёк кто мы. Это наш район, если вздумаешь доить его в одиночку, мы тебя найдём и закопаем. Или грабить с нами или не грабить вообще. Усёк?
4)ГГ: А у вас тут есть девушки? (5 золотых) Юкки: Какого рода девушки тебя интересуют? Если ты имеешь ввиду тех порочных блудниц, то увы у нас таких нет. Хочешь плотских наслаждений? Значит тебе прямая дорога в Портваллум.
5)Ник: (выкуривает косяк) Ух-ха-ха-ха-ха-ха-ха!
ГГ: Эй ты чего?
Ник: Оу, детка. Ты прекрасна!
ГГ: Ты что с дуба рухнул?
Ник: У тебя красивые глаза! Поехали ко мне… Стой, а у тебя есть мебель? Вижу, что есть. Ну, тогда пошли к тебе…
ГГ: Эй! Разуй глаза! Я мужик!
Ник: Ух! Отпустило. Ты чё на меня так уставился? Ни разу не видел как траву курят?
6. ИИ У всех нпс будет ии. И на каждое действие героя нужно придумать реакцию нпс, а значит и подобрать соответствующие фразы. Сейчас структура ии такова (Касательно диалогов):
- Реакция на оружие в руках героя
- Реакция на немытого героя
- Реакция на воровство/проникновение в жилище и т.п.
- Реакция на атаку
- Диалоги ареста (Только стражники)
Как видите, всяких плюшек в моей диалоговой системе предостаточно. Поэтому не удивляйтесь такой долгой разработке демо версии.
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
Отредактирован PUVer
В дальнейшем даже планирую для общения с некоторыми рассами языки сделать. Естественно ничего игроку учить не прийдётся. Просто, если не выучил язык ящеров будет вместо диалогов бред из шипящих-_- Если первый левел часть слов непонятна. Если 5 лвл всё понятно.
Естественно, чтобы ускорить релиз я отложил много идей на потом.
Отредактирован Ferox
PUVer, не нужно строить из себя Анджея Сапковского, типа у тебя, живые диалоги, яркие характеры и прочее... Делаешь? Делай! Хочешь "мерится письками" и при этом побеждать - тебе в Японию. А здесь, у каждого свои интересы и каждый отстаивает свою точку зрения и принимает участие в соперничестве ("писькомерстве") когда посчитает нужным. В данной ситуации, я не считаю необходимым спойлерить диалогами своего проекта, просто для того, что бы кому то что то доказать.
Вот это уже троллинг) В силу завуалированности, я не могу тебе выдать фразы-_- Не уловил суть ты. Изначально ни о каком долге речи не идёт. Ты узнаёшь о долге уже от кузнеца. И можешь отдать за него долг, потом отдать меч (если лох) и внезапно вспомнить о долге (Как добросовестный человек=D). Ну по крайней мере могут сообщить страже. Или один из них не окажет очень ценную услугу. Опять же раскрывать не буду. Я никого из себя не строю. Мне просто хочется сделать свой мир не таким унылым, каковой он в большинстве рпг на движке варика. А насчёт показа своих диалогов ты всё-таки зассал. Ну хотябы пару предложений (Не связанных с сюжетом и квестами). Хотя может быть у тебя такого и вовсе нет :3
Отредактирован Ferox
Ferox: Я не стараюсь сделать абсолютной нелинейности. Я просто даю игроку определённую свободу выбора, чтобы обеспечить реиграбельность, да и чтобы игрок лучше отыграл свою роль. Ведь в обычной линейной рпг одна история - одна роль. А в нелинейной - десятки ролей. Хочешь быть добродетелем-героем?Пожалуйста. Хочешь воровать-убивать?Да без проблем. Хочешь стать лжецом-вором и жуликом? Дело твоё=)