Первый уровень и прочие маленькие радости (Новость №3)

Добавлен , опубликован
Итак, спустя несколько дней, я снова готов отчитаться по поводу проделанной работы. Которой, к сожалению, не так уже и много.

В общем, что добавилось/изменилось с предыдущей новости:
  • Я распрощался с сине-белыми квадратами, сделав более-менее наглядный тестовый уровень, правда, чтобы он не выглядел очень пустым, пришлось уменьшить его площадь раза в четыре. Правда, несмотря на это, выглядит он все равно скудно, но дизайнерских навыков у меня ноль, так что будем пока кушать, что дают. Захотите сделать мне нормальный уровень - я буду только рад ^^
  • Добавлена система перезарядки. В принципе, тупо копипаст с одной из моих ранних наработок, так что это не заняло много времени. Все так же без анимации перезарядки, так как юзаю я стандартные модели. И да, с учетом того, что вид у меня, в принципе, от третьего лица, анимации придется вводить, используя так называемое смешивание анимаций, с чем я не знаком в принципе.
  • Добавлен интерфейс. Опять таки, не стал долго париться, и скопировал его оттуда же, откуда перезарядка. Правда, для удобства, добавил синее свечение. На курсор, к слову, тоже. О возникнувших при этом процессе проблемах и методах их лечения можно прочитать в объемном комменте к предыдущей новости.
  • Переместил вращение камеры на Q и E. Впрочем, не очень-то удобно, так как приходится использовать те же пальцы, которые отвечают за WASD. В общем, думаю, вероятней всего, верну вращение курсором (хотя, когда я пробовал фиксить то, что вращение влево есть, а вращения вправо нет, возникло еще больше глюков).
  • Есть какая-никакая заготовка под систему волн (волна с девяти врагов вызывается с консоли). Помимо прочего, дверки открываются корректно.
Вот, собственно, видео, которое в той или иной мере демонстрирует все вышеописанные нововведения.
Если бы не долбанный фрапс, который почему-то регулярно вырубает съемку после 29 секунды, я бы показал некоторые фичи более наглядно.

Также я добавил Occluded Mesh Rendering. Это такая фишка, когда, если модель персонажа в той или иной мере исчезает из поля зрения, скрытые части модели прорисовываются сквозь преграду белым контуром (кто играл Torchlight, тот поймет). Вот только, пришлось от этой фишки отказаться, так как, во первых, когда персонаж длительное время находится за преградой, его белый контур перестает отражать анимации (то есть, сама моделька ногами шевелит, а прорисовка - нет), во вторых, преградой считается даже сама модель персонажа, и, в итоге, если вы не видите ногу сквозь персонажа, то она просвечивается, и во третьих, эта фишка не распространяется на оружие.

Помимо прочего, можно заметить, какой офигезно низкий ФПС. Честно говоря, я даже не знаю, это от того, что я не настраивал оптимизацию, что игра находится на этапе разработки, и запускается с не подходящими параметрами, или от того, что делаю я ее на жестянке.
Об ошибках и глюках пока сказать нечего, так как об интерфейсе я уже рассказал выше где искать. Разве что... Если Ютуб предлагает вам исправить возможное дрожание в вашем видео, НИКОГДА НЕ СОГЛАШАЙТЕСЬ.
Окей, дальше, вероятней всего, я буду думать над системой апгрейдов. Или допиливать систему волн.
Комментируйте, подписывайтесь, ставьте лайки
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
34
А чего сложного в создании моделей то? :\ Мне кажется что просто ты не прикладывал никаких усилий для освоения :)
ну как то пытался, но не мое это.
26
Faion, по определенной логике, нет ничего сложного и в рисовании, и в сочинении музыки, и в, собственно, программировании. Просто каждому по разному даются те или иные дисциплины. Я вот пробовал моделлить, но мне не хватает какой-то части фантазии, отвечающей за мелкие детали, делающие модель действительно реалистичной. Еще хуже мне дается анимирование. А уж о текстурировании я молчу.
24
lentinant:
Faion, по определенной логике, нет ничего сложного и в рисовании, и в сочинении музыки, и в, собственно, программировании. Просто каждому по разному даются те или иные дисциплины. Я вот пробовал моделлить, но мне не хватает какой-то части фантазии, отвечающей за мелкие детали, делающие модель действительно реалистичной. Еще хуже мне дается анимирование. А уж о текстурировании я молчу.
Не знаю что есть "определенная логика", но по моей все именно так. Как я обычно говорю: "Нет ничего невозможного, есть лишь недостаток времени и желания".
22
Очень даже не плохо, удачи в развитии. Подписался кстати)
17
lentinant:
Sergant1000, у меня и так весь декор на статик мешах. А стены я манал делать мешами, если можно сделать просто брашами.
Насчет волн - ты серьезно думаешь, что я собирался оставить вызов волны через консоль? Мне так проще проводить дебаг. До конечной версии я переработаю систему спавна, и там все будет красиво, на таймерах. Как по мне, будет лучше, если волна будет начинаться вне зависимости от того, где конкретно на уровне сейчас находится игрок. На триггерах будут нападения в сюжетной кампании, это же просто тестовая комната (впрочем, весьма возможно, что она станет основой для режима "Выживание"). Насчет коллизии - посмотрю, я в самом редакторе не очень хорошо разбираюсь. Ты об light importance volume?

Lightmass volume и level volum первым делаешь расчет света а вторым делишь лвл на зоны. Поповоду мешей брашей, на уровне только пол делается из брашей остальное мешами, по опыту знаю чем больше углов у брашей тем меньше фпс будет, но и с мешами косяк чем их больше тем фпс соответственно меньше. По поводу тригера я имел ввиду сделать отдельную панель в игре или худ с кнопками, против консоли я ничего против не имею.
Если не боязно, вышли карту я посмотрю.
26
Sergant1000, смотри в личку. Бояться мне нечего, там только один триггер)) Логика же полностью на скриптах.
Насчет деталей уровня.
Все меши уровня
Все браши уровня
Вопрос - и что там может нагружать комп? У меня в уровне, показанном в соответственной статье проекта по УДК, и брашей, и мешей в разы больше, но не лагает. Вероятней всего, это из-за большого количества павнов на уровне. Еще почитал там да сям на форумах - до того, как игру "сварить", она находится в разработочном билде, который нифига не оптимизирован, так что, до конца разработки придется терпеть.
Загруженные файлы
17
У меня не глючит , тормозить там нечему, грешить можно тока на комп или скрипт. больше не на что.
21
lentinant, а как именно ты видишь свою игру? Чтото до меня не дошло, хотя выглядит интересно
26
ehnaton, поменял соответствующий раздел на главной, можно почитать там.
Sergant1000, говорю же, не один я замечаю сильные проседания ФПС при большом количестве павнов на уровне. Попробуй создать базового врага, накидай десяток таких на уровень, и увидишь, как может лагать даже обычный уровень из одного браша и точки освещения.

Допиливание спавнера стопорится, так как я банально не знаю, как нормально спавнить ботов через скрипт.
Зато я запилил адекватную полнофункциональную систему эффектов. Осталось лишь придумать сами эффекты, и назначить, в каких случаях они собственно будут вешаться на героя и врагов.
Хотя нет, сейчас я понял, что серьезно завтыкал, упустив момент, который делает всю эту систему бесполезной.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.