Первый уровень и прочие маленькие радости (Новость №3)

Добавлен , опубликован
Итак, спустя несколько дней, я снова готов отчитаться по поводу проделанной работы. Которой, к сожалению, не так уже и много.

В общем, что добавилось/изменилось с предыдущей новости:
  • Я распрощался с сине-белыми квадратами, сделав более-менее наглядный тестовый уровень, правда, чтобы он не выглядел очень пустым, пришлось уменьшить его площадь раза в четыре. Правда, несмотря на это, выглядит он все равно скудно, но дизайнерских навыков у меня ноль, так что будем пока кушать, что дают. Захотите сделать мне нормальный уровень - я буду только рад ^^
  • Добавлена система перезарядки. В принципе, тупо копипаст с одной из моих ранних наработок, так что это не заняло много времени. Все так же без анимации перезарядки, так как юзаю я стандартные модели. И да, с учетом того, что вид у меня, в принципе, от третьего лица, анимации придется вводить, используя так называемое смешивание анимаций, с чем я не знаком в принципе.
  • Добавлен интерфейс. Опять таки, не стал долго париться, и скопировал его оттуда же, откуда перезарядка. Правда, для удобства, добавил синее свечение. На курсор, к слову, тоже. О возникнувших при этом процессе проблемах и методах их лечения можно прочитать в объемном комменте к предыдущей новости.
  • Переместил вращение камеры на Q и E. Впрочем, не очень-то удобно, так как приходится использовать те же пальцы, которые отвечают за WASD. В общем, думаю, вероятней всего, верну вращение курсором (хотя, когда я пробовал фиксить то, что вращение влево есть, а вращения вправо нет, возникло еще больше глюков).
  • Есть какая-никакая заготовка под систему волн (волна с девяти врагов вызывается с консоли). Помимо прочего, дверки открываются корректно.
Вот, собственно, видео, которое в той или иной мере демонстрирует все вышеописанные нововведения.
Если бы не долбанный фрапс, который почему-то регулярно вырубает съемку после 29 секунды, я бы показал некоторые фичи более наглядно.

Также я добавил Occluded Mesh Rendering. Это такая фишка, когда, если модель персонажа в той или иной мере исчезает из поля зрения, скрытые части модели прорисовываются сквозь преграду белым контуром (кто играл Torchlight, тот поймет). Вот только, пришлось от этой фишки отказаться, так как, во первых, когда персонаж длительное время находится за преградой, его белый контур перестает отражать анимации (то есть, сама моделька ногами шевелит, а прорисовка - нет), во вторых, преградой считается даже сама модель персонажа, и, в итоге, если вы не видите ногу сквозь персонажа, то она просвечивается, и во третьих, эта фишка не распространяется на оружие.

Помимо прочего, можно заметить, какой офигезно низкий ФПС. Честно говоря, я даже не знаю, это от того, что я не настраивал оптимизацию, что игра находится на этапе разработки, и запускается с не подходящими параметрами, или от того, что делаю я ее на жестянке.
Об ошибках и глюках пока сказать нечего, так как об интерфейсе я уже рассказал выше где искать. Разве что... Если Ютуб предлагает вам исправить возможное дрожание в вашем видео, НИКОГДА НЕ СОГЛАШАЙТЕСЬ.
Окей, дальше, вероятней всего, я буду думать над системой апгрейдов. Или допиливать систему волн.
Комментируйте, подписывайтесь, ставьте лайки
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
15
12 лет назад
0
Ну уже что-то вырисовалось, видел предыдущие заготовки, а тут уже виден конкретный результат. Молодцом
0
26
12 лет назад
0
God_of_light, спасибо. Поздравляем, вы первый человек, отписавшийся в моем проекте! <звук фанфар; с потолка сыпется кофетти>
О последующих моих действиях. Сегодня вышла Dishonored, так что я забиваю на все недельки на две Думаю, все таки надо переделать систему спавна, так как сейчас она держится исключительно на местном редакторе триггеров. А поскольку, он в сравнении со скриптингом кривой, для каждого (!) юнита в волне нужно делать отдельную точку для спавна. То есть, вероятней всего, я попросту сделаю спавнеры как игровые объекты, а за Кисметом (так называется местный визуализатор игровой логики) оставлю только анимацию ворот.
И да, к слову о воротах. Если кто-то хочет хардкора, я могу добавить еще парочку)) Например, на все четыре стены.
0
26
12 лет назад
Отредактирован Uber
0
В общем-то, подпишусь наверное. "Не то что бы там что-то там такое", но просто интересно иногда почитать о результатах и проблемах при разработке игры.
Единственное - хотя бы под каты больше информации о различных мелочах разработки (как в прошлой новости, но касательно каждой проблемы в отдельности).
Uber добавил:
Совсем забыл. Помню, прошлый раз ты сказал, что хочешь добавить в игру монстров вместо людей. Как по мне, так люди-противники интересней, чем бегающее за тобой стадо монстров. Чтобы скажем, они разбегались кто куда, прятались в укрытия, пытались обойти игрока сбоку... А ещё лучше, смешивать этих два типа противников. Такие дела.
0
17
12 лет назад
0
Совет: сделай появление вол через тригер юз или тач или лучше сделай меню отдельно в удка это просто.
чтобы поднять фпс внеси колизию этапа в лайт бокс.
+ использовать статик меши
0
26
12 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Sergant1000, у меня и так весь декор на статик мешах. А стены я манал делать мешами, если можно сделать просто брашами.
Насчет волн - ты серьезно думаешь, что я собирался оставить вызов волны через консоль? Мне так проще проводить дебаг. До конечной версии я переработаю систему спавна, и там все будет красиво, на таймерах. Как по мне, будет лучше, если волна будет начинаться вне зависимости от того, где конкретно на уровне сейчас находится игрок. На триггерах будут нападения в сюжетной кампании, это же просто тестовая комната (впрочем, весьма возможно, что она станет основой для режима "Выживание"). Насчет коллизии - посмотрю, я в самом редакторе не очень хорошо разбираюсь. Ты об light importance volume?

Uber, прости, но выдавливать из себя технические подробности, когда, по сути, ничего интересного и не было, мне не очень приятно. Я пишу по принципу "что у меня прошло успешно и без проблем, то и у других пройдет также". И то, к этой новости и так есть немалая стена текста, просто она в предыдущей новости в комментах, и я не хочу ее копипастить. А если конкретно какой-то аспект кого-то уж очень сильно интересует, никто не отменял возможности постить вопрос в комментарии. А насчет врагов - враги-человеки, во первых, портят всю концепцию набросанного мной сюжета, а также систему апгрейдов оружия и персонажа (они у меня тоже косвенно затрагивают сюжет), во вторых, если бы я хотел делать игру против людей, я бы не делал игру в этом жанре. Много ты видел шутеров с видом сверху, в которых доводилось воевать против людей? Я вот ни одного не помню. А вот против монстров помню, и немало. Может быть, именно поэтому такая игра с противниками-людьми была бы оригинальной, с другой стороны, мне не на что ориентироваться. И во третьих, ИИ. Лично я не представляю, сколько сил у меня уйдет на реализацию того же поиска укрытий. Так что тупых монстров мне делать куда проще)) А там посмотрим, может быть, когда разберусь в ИИ, то появятся и враги-гибриды, аля Строггов или некоторых врагов с Систем Шока второго.
0
34
12 лет назад
0
Очень круто!
Всегда восхищался людьми которые могут и программировать и модельки делать. Я вот так и не научился делать модели, по этому пытался делать только 2d игры.
0
26
12 лет назад
0
Hellcore, увы, это стандартные модельки UDK. Из меня тоже плохой моделлер. Так что мой тут только код, да и тот пока не включает в себя ничего сложного.
К слову, я так подумал, Occluded Mesh Rendering выпиливать не стоит, так как это хорошая заготовка для тепловизора, и прочих оптических приборов.
0
24
12 лет назад
0
Hellcore:
Очень круто!
Всегда восхищался людьми которые могут и программировать и модельки делать. Я вот так и не научился делать модели, по этому пытался делать только 2d игры.
А чего сложного в создании моделей то? :\ Мне кажется что просто ты не прикладывал никаких усилий для освоения :)
0
34
12 лет назад
0
А чего сложного в создании моделей то? :\ Мне кажется что просто ты не прикладывал никаких усилий для освоения :)
ну как то пытался, но не мое это.
1
26
12 лет назад
1
Faion, по определенной логике, нет ничего сложного и в рисовании, и в сочинении музыки, и в, собственно, программировании. Просто каждому по разному даются те или иные дисциплины. Я вот пробовал моделлить, но мне не хватает какой-то части фантазии, отвечающей за мелкие детали, делающие модель действительно реалистичной. Еще хуже мне дается анимирование. А уж о текстурировании я молчу.
0
24
12 лет назад
0
lentinant:
Faion, по определенной логике, нет ничего сложного и в рисовании, и в сочинении музыки, и в, собственно, программировании. Просто каждому по разному даются те или иные дисциплины. Я вот пробовал моделлить, но мне не хватает какой-то части фантазии, отвечающей за мелкие детали, делающие модель действительно реалистичной. Еще хуже мне дается анимирование. А уж о текстурировании я молчу.
Не знаю что есть "определенная логика", но по моей все именно так. Как я обычно говорю: "Нет ничего невозможного, есть лишь недостаток времени и желания".
0
22
12 лет назад
0
Очень даже не плохо, удачи в развитии. Подписался кстати)
0
17
12 лет назад
Отредактирован Sergant1000
0
lentinant:
Sergant1000, у меня и так весь декор на статик мешах. А стены я манал делать мешами, если можно сделать просто брашами.
Насчет волн - ты серьезно думаешь, что я собирался оставить вызов волны через консоль? Мне так проще проводить дебаг. До конечной версии я переработаю систему спавна, и там все будет красиво, на таймерах. Как по мне, будет лучше, если волна будет начинаться вне зависимости от того, где конкретно на уровне сейчас находится игрок. На триггерах будут нападения в сюжетной кампании, это же просто тестовая комната (впрочем, весьма возможно, что она станет основой для режима "Выживание"). Насчет коллизии - посмотрю, я в самом редакторе не очень хорошо разбираюсь. Ты об light importance volume?

Lightmass volume и level volum первым делаешь расчет света а вторым делишь лвл на зоны. Поповоду мешей брашей, на уровне только пол делается из брашей остальное мешами, по опыту знаю чем больше углов у брашей тем меньше фпс будет, но и с мешами косяк чем их больше тем фпс соответственно меньше. По поводу тригера я имел ввиду сделать отдельную панель в игре или худ с кнопками, против консоли я ничего против не имею.
Если не боязно, вышли карту я посмотрю.
0
26
12 лет назад
Отредактирован lentinant
0
Sergant1000, смотри в личку. Бояться мне нечего, там только один триггер)) Логика же полностью на скриптах.
Насчет деталей уровня.
Все меши уровня
Все браши уровня
Вопрос - и что там может нагружать комп? У меня в уровне, показанном в соответственной статье проекта по УДК, и брашей, и мешей в разы больше, но не лагает. Вероятней всего, это из-за большого количества павнов на уровне. Еще почитал там да сям на форумах - до того, как игру "сварить", она находится в разработочном билде, который нифига не оптимизирован, так что, до конца разработки придется терпеть.
Загруженные файлы
0
17
12 лет назад
0
У меня не глючит , тормозить там нечему, грешить можно тока на комп или скрипт. больше не на что.
0
22
12 лет назад
0
lentinant, тогда будем ждать, а ты терпеть :)
0
21
12 лет назад
0
lentinant, а как именно ты видишь свою игру? Чтото до меня не дошло, хотя выглядит интересно
0
26
12 лет назад
0
ehnaton, поменял соответствующий раздел на главной, можно почитать там.
Sergant1000, говорю же, не один я замечаю сильные проседания ФПС при большом количестве павнов на уровне. Попробуй создать базового врага, накидай десяток таких на уровень, и увидишь, как может лагать даже обычный уровень из одного браша и точки освещения.

Допиливание спавнера стопорится, так как я банально не знаю, как нормально спавнить ботов через скрипт.
Зато я запилил адекватную полнофункциональную систему эффектов. Осталось лишь придумать сами эффекты, и назначить, в каких случаях они собственно будут вешаться на героя и врагов.
Хотя нет, сейчас я понял, что серьезно завтыкал, упустив момент, который делает всю эту систему бесполезной.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.