Проект был создан по идее, которую можно прочесть в этом посте моего блога.
Вкратце - это своеобразный "дневник разработчиков", в котором я буду рассказывать о всех нюансах, возникших при разработке.
Именно поэтому Game Forge - мы будем "ковать" игру
Технические…
124 49 857
0
37
11 лет назад
0
лол
0
26
11 лет назад
0
Doc, да я понимаю, просто надеялся, что кто-то скажет "не нужно", и я выпилю перемещение камеры вместе с этим досадным багом с курсором на старте.
1
29
11 лет назад
1
lentinant, но ведь это зависит от игры. Движение нужно, если ты не можешь уместить все на одном экране, это же логично.
0
26
11 лет назад
0
Кстати, народ, как думаете, игре жанра ТД вообще надо иметь возможность двигать камеру?
0
24
11 лет назад
0
lentinant, так и есть - я не особо знаком с UDK, потому и спросил что быстрее - векторно множить или самостоятельно считать в 2d - в большинстве случаев второе было бы быстрее, но если в UDK векторное умножение нативное, то быстрее будет оно чем несколько арифметических операторов.
0
26
11 лет назад
Отредактирован lentinant
0
ScorpioT1000, ну так, просто prog так выражается, будто это доставляет какие-то сложности. Я предположил, что он не знает, что в UDK есть такой оператор.
0
37
11 лет назад
Отредактирован ScorpioT1000
0
в UDK для векторного произведения есть отдельный оператор cross
покажи мне хоть один class Vector, где нет cross =)
0
26
11 лет назад
0
prog, просто в UDK для векторного произведения есть отдельный оператор cross. Я-то ничего не вычисляю вручную, а сразу получаю результат в виде готового вектора.
Doc, в сплайне UDK функцию никто не дает.
0
24
11 лет назад
0
Doc, речь то о том как это в UDK организовать - на джаве то, да еще и с JME3, понятно что никаких проблем.
0
29
11 лет назад
Отредактирован Doc
0
Я помнится брал производную к функции сплайна в нужной точке, получал касательную и просто через Vector perp = new Vector(-line.y, line.x); получал нормаль
Как-то так, если правильно помню.
Как-то так выходило, больше скринов не осталось.
Загруженные файлы