Проект был создан по идее, которую можно прочесть в этом посте моего блога.
Вкратце - это своеобразный "дневник разработчиков", в котором я буду рассказывать о всех нюансах, возникших при разработке.
Именно поэтому Game Forge - мы будем "ковать" игру
Технические…
124 50 042
24
lentinant, просто в двух координатах вычисления по проще должны быть чем векторное произведение, если я совсем не забыл еще математику. Другое дело работает ли это так для UDK скрипта.
26
prog:
lentinant, а что проще - так или перпендикуляр к касательной посчитать?
Исхожу из предположения что сплайн плоский, конечно, если такой можно создать в UDK. Для трехмерного варианта векторное произведение и даст нужный результат (но как по мне - эту задачу всеравно лучше решать в 2D, а высоту брать от сплайна).
Сплайн можно делать любым, просто у меня он исключительно в двухмерном пространстве. Ну а векторное произведение - первая идея, которая мне пришла в голову по поводу определения перпендикуляра.
24
lentinant, а что проще - так или перпендикуляр к касательной посчитать?
Исхожу из предположения что сплайн плоский, конечно, если такой можно создать в UDK. Для трехмерного варианта векторное произведение и даст нужный результат (но как по мне - эту задачу всеравно лучше решать в 2D, а высоту брать от сплайна).
26
prog:
lentinant, а как на счет поступить очень хитрожопо и просто задавать смещение от сплайна по нормали вправо или влево и не менять его в ходе движения?
Т.е. крип при спавне получает свое случайное смещение (в виде одного дробного числа) и все дальнейшие вейпоинты берет отступая от центрального сплайна по нормали на это расстояние.
На самом деле, я так и делаю. Правда, сплайны не предусматривают нормалей, только касательные, приходится брать векторное произведение с вертикальным вектором. Линия - всего лишь визуализация полученного результата.
24
ScorpioT1000, у нас есть координаты и сплайн, вся соль в том, можно ли от сплайна взять нормаль в этих координатах и отступить по ней на заданную величину. Или ты подразумеваешь что вейпоинты может быть нельзя создавать в режиме реального времени по вычисленным координатам? Единственное ограничение такого метода - будут нюансы из-за разной длины пути, ну и в узел пути лучше не завязывать без необходимости.
38
prog, это же юдк, возможно, здесь нельзя просто взять и сделать смещение при движении единицы по заданному вейпоинту, а что будет когда он повернется?, проще расклонировать вейпоинты
24
lentinant, а как на счет поступить очень хитрожопо и просто задавать смещение от сплайна по нормали вправо или влево и не менять его в ходе движения?
Т.е. крип при спавне получает свое случайное смещение (в виде одного дробного числа) и все дальнейшие вейпоинты берет отступая от центрального сплайна по нормали на это расстояние.
26
А хитрожопый ии я буду пробовать создать уже в какой-то другой игре.
38
в принципе, логично.. про столкновения
26
А текущий алгоритм поиска пути, по сути, и является поочередным получением точки. Просто точка берется на линии сплайна. Однако, если всем врагам задавать одну и ту же точку, они начнут толкаться, блокировать один другого, и т.д., такой уже стандартный поиск пути в UDK. Поэтому я хочу чтобы они шли, можно сказать, ламинарным течением.