Добавлен lentinant,
опубликован
Итак, спустя несколько дней, я снова готов отчитаться по поводу проделанной работы. Которой, к сожалению, не так уже и много.
В общем, что добавилось/изменилось с предыдущей новости:
- Я распрощался с сине-белыми квадратами, сделав более-менее наглядный тестовый уровень, правда, чтобы он не выглядел очень пустым, пришлось уменьшить его площадь раза в четыре. Правда, несмотря на это, выглядит он все равно скудно, но дизайнерских навыков у меня ноль, так что будем пока кушать, что дают. Захотите сделать мне нормальный уровень - я буду только рад ^^
- Добавлена система перезарядки. В принципе, тупо копипаст с одной из моих ранних наработок, так что это не заняло много времени. Все так же без анимации перезарядки, так как юзаю я стандартные модели. И да, с учетом того, что вид у меня, в принципе, от третьего лица, анимации придется вводить, используя так называемое смешивание анимаций, с чем я не знаком в принципе.
- Добавлен интерфейс. Опять таки, не стал долго париться, и скопировал его оттуда же, откуда перезарядка. Правда, для удобства, добавил синее свечение. На курсор, к слову, тоже. О возникнувших при этом процессе проблемах и методах их лечения можно прочитать в объемном комменте к предыдущей новости.
- Переместил вращение камеры на Q и E. Впрочем, не очень-то удобно, так как приходится использовать те же пальцы, которые отвечают за WASD. В общем, думаю, вероятней всего, верну вращение курсором (хотя, когда я пробовал фиксить то, что вращение влево есть, а вращения вправо нет, возникло еще больше глюков).
- Есть какая-никакая заготовка под систему волн (волна с девяти врагов вызывается с консоли). Помимо прочего, дверки открываются корректно.
Вот, собственно, видео, которое в той или иной мере демонстрирует все вышеописанные нововведения.
Если бы не долбанный фрапс, который почему-то регулярно вырубает съемку после 29 секунды, я бы показал некоторые фичи более наглядно.
Также я добавил Occluded Mesh Rendering. Это такая фишка, когда, если модель персонажа в той или иной мере исчезает из поля зрения, скрытые части модели прорисовываются сквозь преграду белым контуром (кто играл Torchlight, тот поймет). Вот только, пришлось от этой фишки отказаться, так как, во первых, когда персонаж длительное время находится за преградой, его белый контур перестает отражать анимации (то есть, сама моделька ногами шевелит, а прорисовка - нет), во вторых, преградой считается даже сама модель персонажа, и, в итоге, если вы не видите ногу сквозь персонажа, то она просвечивается, и во третьих, эта фишка не распространяется на оружие.
Помимо прочего, можно заметить, какой офигезно низкий ФПС. Честно говоря, я даже не знаю, это от того, что я не настраивал оптимизацию, что игра находится на этапе разработки, и запускается с не подходящими параметрами, или от того, что делаю я ее на жестянке.
Об ошибках и глюках пока сказать нечего, так как об интерфейсе я уже рассказал выше где искать. Разве что... Если Ютуб предлагает вам исправить возможное дрожание в вашем видео, НИКОГДА НЕ СОГЛАШАЙТЕСЬ.
Окей, дальше, вероятней всего, я буду думать над системой апгрейдов. Или допиливать систему волн.
Комментируйте, подписывайтесь, ставьте лайки
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.
О последующих моих действиях.
Сегодня вышла Dishonored, так что я забиваю на все недельки на двеДумаю, все таки надо переделать систему спавна, так как сейчас она держится исключительно на местном редакторе триггеров. А поскольку, он в сравнении со скриптингом кривой, для каждого (!) юнита в волне нужно делать отдельную точку для спавна. То есть, вероятней всего, я попросту сделаю спавнеры как игровые объекты, а за Кисметом (так называется местный визуализатор игровой логики) оставлю только анимацию ворот.И да, к слову о воротах. Если кто-то хочет хардкора, я могу добавить еще парочку)) Например, на все четыре стены.
Отредактирован Uber
Единственное - хотя бы под каты больше информации о различных мелочах разработки (как в прошлой новости, но касательно каждой проблемы в отдельности).
Совсем забыл. Помню, прошлый раз ты сказал, что хочешь добавить в игру монстров вместо людей. Как по мне, так люди-противники интересней, чем бегающее за тобой стадо монстров. Чтобы скажем, они разбегались кто куда, прятались в укрытия, пытались обойти игрока сбоку... А ещё лучше, смешивать этих два типа противников. Такие дела.
чтобы поднять фпс внеси колизию этапа в лайт бокс.
+ использовать статик меши
Отредактирован lentinant
Насчет волн - ты серьезно думаешь, что я собирался оставить вызов волны через консоль? Мне так проще проводить дебаг. До конечной версии я переработаю систему спавна, и там все будет красиво, на таймерах. Как по мне, будет лучше, если волна будет начинаться вне зависимости от того, где конкретно на уровне сейчас находится игрок. На триггерах будут нападения в сюжетной кампании, это же просто тестовая комната (впрочем, весьма возможно, что она станет основой для режима "Выживание"). Насчет коллизии - посмотрю, я в самом редакторе не очень хорошо разбираюсь. Ты об light importance volume?
Всегда восхищался людьми которые могут и программировать и модельки делать. Я вот так и не научился делать модели, по этому пытался делать только 2d игры.
К слову, я так подумал, Occluded Mesh Rendering выпиливать не стоит, так как это хорошая заготовка для тепловизора, и прочих оптических приборов.
Отредактирован Sergant1000
Отредактирован lentinant
Насчет деталей уровня.
Sergant1000, говорю же, не один я замечаю сильные проседания ФПС при большом количестве павнов на уровне. Попробуй создать базового врага, накидай десяток таких на уровень, и увидишь, как может лагать даже обычный уровень из одного браша и точки освещения.
Зато я запилил адекватную полнофункциональную систему эффектов. Осталось лишь придумать сами эффекты, и назначить, в каких случаях они собственно будут вешаться на героя и врагов.
Хотя нет, сейчас я понял, что серьезно завтыкал, упустив момент, который делает всю эту систему бесполезной.