Добавлен , опубликован

Изучаем CliCli

Содержание:
На любой карте в World Editor или CliCli должны быть какие-то объекты, с которыми можно взаимодействовать. Редактор Объектов позволяет нам создать новые объекты определенных типов, а также изменять их.

Типы Объектов

В редакторе объектов нам доступны 10 типов объектов:
  • Unit - миньон, существо, герой. То, чем игрок может управлять и взаимодействовать с окружающим миров в игре.
  • Decoration - статический объект. Используется для создания атмосферы и окружения на карте. Декорацией могут быть деревья, камни, здания, повозки, с которыми нельзя взаимодействовать, и прочее.
  • Item - вещь, которую могут подбирать юниты и использовать. Например, кулон повышающий здоровье владельца или ружье, выстреливающее шрапнелью, наносящий урон.
  • Ability - сущность, позволяющая запускать некоторые события. Например способность "Огненный шар" дает возможность игроку запускать огненные шары, а способность "Выстрел из шрапнели" дает предмету "ружье" стрелять шрапнелью.
  • Modifier - эффект, накладываемый на юнитов, влияющий на них. Например, благословение, повышающее здоровье юнита или яд, периодически наносящий урон.
  • Tech - эффект, распространяющийся на юнитов. Глобально изменяет атрибуты юнитов.
  • Purchasable - предмет, который был получен игроком извне текущей сессии. Используется для взаимодействия игры и магазина в лаунчере.
  • Destructible - аналог декорации, с которой можно взаимодействовать. Например, двери которые можно сломать.
  • Sound - звук/музыка/набор звуков. Примечание: В отличии от World Editor, в котором звуки были привязаны к спец.эффектам, в CliCli разделены отдельно. Это значит, что вы можете самостоятельно подобрать к любому спец.эффекту любой звук из редактора ресурсов.

Панель "​Data"

У каждого из вышеописанных типов объектов есть разные параметры. Давайте рассмотрим панель "Data" для юнита, предмета, способности и модификатора.
У юнита, во вкладке General Settings мы можем задать имя, иконку, теги и описание. Эти параметры аналогичны для почти всех типов объектов.
Опускаясь ниже в "All Settings" мы видим 3 пункта: Fixed Attributes, Unit Attributes и Custom Attributes. В данной подстатье мы не будем касаться Custom Attributes, но будет о них говорить, когда будем говорить о переменных.

Fixed Attributes

Выбрав пункт "Fixed Attributes" мы сможем увидеть огромный список из всевозможных параметров. При наведении на любой из них, мы сможем увидеть подсказку, которая расскажет нам, для чего нужен этот параметр. Мы не будет расписывать каждый из них, но упомянем некоторые:
  • Unit Type - Позволяет выбрать тип юнита: Существо, Здание или Герой. Только герои могут получать уровни и обладать 3D-атрибутами. У зданий особый тип коллайдера, а также они не могут передвигаться.
  • Unit State - Позволяет добавить юниту состояния. Состояния - это особый режим, в котором поведение юнита может изменится. Например в состоянии "Forbid Abilities" юнит не может применять способности, а в состоянии "Cannot be Selected" игроки не могут выбрать этого юнита.
  • Bag - в дополнении к инвентарю, юниты могут обладать сумкой. Сумка работает аналогично инвентарю за исключением того, что эффект от предметов не работают и не могут быть применены, пока предмет в сумке. Вы можете в любой момент положить предмет из сумки в инвентарь и обратно. Число, которое вы задаете, будет создавать у юнита сумку с этим количеством ячеек.
  • Is Shop - при включении этого параметра, юнит начинает себя вести как магазин и вы сможете открыть панель, в которой вы можете добавить предмет, которые будет продавать этот юнит, а также то, какой фракции или игроку можно будет продавать предметы.
  • Sounds - Вы можете вызывать срабатывание звуков используя события. Например, мы можем событие для списка событий, выбрать того, кто будет слышать эти звуки и звук. На изображении звук Template будет срабатывать для всех игроков, когда юнит этого типа убьет кого-либо.

Unit Attributes

Если мы перейдем к пункту "Unit Attributes", мы сможем настраивать атрибуты юнита. Тем, кто работал в World Editor, почти все эти атрибуты должны быть знакомы, по этому мы разберем только те, с которыми мы раньше не работали:
  • Attack Interval - У нас есть возможность создать 2 типа атак: по шаблону или с помощью способности. Этот параметр используется для тех случаев, когда юнит использует атаку по шаблону и обозначает интервал между атаками. О шаблонных атаках мы поговорим позже в этой подстатье.
  • Magical Attack - аналогичен урону обычной атаки, но наносящий магический урон.
  • Magical Armor - аналог брони для магического урона.
  • CD Reduction (%) - при повышении параметра снижает время перезарядки способностей при их применении.
  • Crit Rate (%) - шанс нанести дополнительный критический урон при нанесении любого типа урона.
  • Crit Damage (%) - мультипликатор критического урона. Если этот параметр равен 200, значит урон нанесет двойной урон. Если 300 - то тройной. Если 50 - то урон будет снижен вдвое.
  • Healing Increase (%) - дополнительное здоровье, которое получает юнит при лечении.
  • Hit Rate (%) - шанс нанести урон по цели. Если параметр равен 50 то в половине случаев юнит не нанесет урона.
  • Magical/Physical Penetration - игнорирование определенного количества магической или физической брони цели.
  • Magical/Physical Lifesteal - нанесение физического или магического урона юнитом восстанавливает часть здоровья. Если 50 - половина нанесенного урона также дает юниту здоровье.
  • Toughness (%) - снижение получаемого урона. Если 50 - юнит получает вдвое меньше урона.
  • Vision Radius - Дальность видимости невидимых юнитов.
Обратите внимание. Для героев мы можем выбирать атрибуты в двух колонках: Basic Attributes и Attribute Growth. В Basic Attributes мы задаем изначальные атрибуты, а в Attribute Growth количество атрибута, на которое он будет повышен после получения героем нового уровня.
Также у нас есть возможность создавать новые атрибуты для юнитов и игроков. Нажав на кнопку "Definitions" в левом нижнем углу редактора, мы откроем панель, в которой мы сможем создавать новые атрибуты.

Предметы

Перейдем к предметам. Аналогично юнита, мы разберем некоторые параметры:
  • Auto Use - если включено, то активная способность предмета срабатывает в момент его получения. Если у предмета нет активной способности, предмет подобрать нельзя.
  • Stack Type - имеет 3 режима: Cannot Stack, Charge и Stack.
  1. Cannot Stack - это базовый предмет.
  2. Charge - Предмет можно применить X раз, после чего его нельзя будет применить. Количество зарядов можно изменить триггером.
  3. Stack - Предмет можно применить X раз, после чего он уничтожается. Если положить в инвентарь другой подобный предмет, он исчезнет, а количество стаков первого предмета увеличится. Количество стаков можно изменить триггером.
  • CD Group - Предметы с одинаковым CD Group будут запускать перезарядку одновременно.
  • Composite Materials - Когда у вас в инвентаре будут все перечисленные предметы из этого списка, они удалятся, а вы получите этот предмет. Допустим у нас есть предмет "Молоток". В композитный материалах у молотка у нас есть 2 предмета: "Камень" и "Палка". Когда юнит подберет камень и палку, они удалятся из его инвентаря, а вместо них он получит молоток.
Для предметов во вкладке Unit Attributes мы имеем другой набор параметров. Целых 5 видов бонусов для каждого атрибута.
Для чего они нужны? Каждый из бонусов отвечает за одно из значений во внутренней формуле атрибута:
  • Basic Attribute - базовое значение атрибута.
  • Basic Bonus - процентный бонус базового значения.
  • Extra Attribute - дополнительное значение атрибута.
  • Extra Bonus - процентный бонус дополнительного значения.
  • Total Bonus - процентный бонус перед итогом.
Чтобы было нагляднее, давайте разберем бонусы в таблице:
Basic Attribute Basic Bonus (%) Extra Attribute Extra Bonus (%) Total Bonus (%) Результат
0 0 0 0 0 0
10 0 0 0 0 10
10 50 0 0 0 15
10 0 5 0 0 15
10 0 0 50 0 10
10 0 5 50 0 17.5
10 0 0 0 50 15
10 0 5 0 50 22.5
10 50 5 0 50 30
10 50 5 50 50 33.75
10 0 0 0 -50 5
10 0 -5 0 0 5
10 50 -5 0 0 10

Способности

Перейдем к способностям. В них тоже есть некоторые интересные параметры для рассмотрения:
  • Ability Cast Type - Тип применения способности.
  1. Normal Attack - позволяет использовать способность как атаку юнита. Благодаря этому можно делать разные вариации атак вместо стандартных "снаряд в цель" или "атака в ближнем бою". Например, выстрел снаряда, который летит не в цель, а в определенном направлении, нанося урон всем противникам к которым сможет прикоснуться.
  2. Active Ability - Срабатывает при нажатии на кнопку способности.
  3. Passive Ability - На способность нажать нельзя. Срабатывает от того, как вы настроете способность.
  4. Build Ability - Позволяет создавать здания.
  5. Collect Ability - Позволяет добывать ресурс из жилы.
  • Indicator Type - Вы можете выбрать цель, точку или направление для применения способности в зависимости от режима.
  1. No Target - Цели нет.
  2. Fan Indicator - Выбор направления для конуса от юнита в сторону курсора. Аналог из World of Warcraft: "Конус Холода" в выбором направления для применения. Также можно выбрать длину и ширину конуса.
  3. Arrow Indicator - Выбор направления для прямоугольника от юнита в сторону курсора. Также можно выбрать длину и ширину прямоугольника.
  4. Circle Indicator - Выбор точки с областью. Также можно выбрать радиус окружности.
  5. Target Indicator - выбор юнита, предмета (не в инвентаре) или разрешаемого объекта, как цель.
  6. Unit or Location - выбор юнита или точки, как цели.
  7. Multistage Indicator - позволяет выбрать цель в несколько стадий.
  • Hp Cost of Casting Ability - способность теперь использует здоровье как ресурс. Также появляются 3 новых атрибута:
  1. HP Cost - стоимость в здоровьи.
  2. Whether to Cast Ability - если включено, здоровье потребляется только тогда, когда недостаточно маны для применения способности.
  3. Whether to Die when Cast - если включено, способность может убить при низком запасе здоровья.
  • Player Attribute Cost - Способность также требует параметр игрока для применения (например золото или дерево).
  • Max Charge - количество зарядов у способности. Если 0 - то у способности 1 заряд.
  • Charge CD - перезарядка заряда.
  • Level Learn - Требование к уровню, прежде чем способность сможет быть изучена.
  • Precast - после нажатия на кнопку способности, задержка перед применением (для Normal Attack - задержка перед атакой).
  • Backswing Time - задержка перед возможность применить другую способность (для Normal Attack - задержка после атаки).
  • Target Filter - Faction - Разрешение на выбор целей для фракции:
  1. Enemy - Можно выбрать целью противников из фракций.
  2. Neutral - Можно выбрать целью нейтрально-враждебных и нейтрально-дружественных.
  3. Friend - Можно выбрать целью союзников не под вашим контролем.
  4. Self - Можно выбрать целью объекты под вашим контролем.

Модификаторы

И наконец, модификаторы. Разберем интересующие нас параметры:
  • Modifier Sub-Type - Определяет саб-тип модификатора:
  1. Normal - стандартный модификатор.
  2. Aura - Распространяет на юнитов эффект от Aura Buff.
  3. Aura Buff - Накладывается на юнитов аурой. В Aura Buff расписывается логика поведения ауры: +5 к атаке и прочее.
  4. Shield - Дает юниту щит, поглощающий X урона (физического, магического или обоих сразу).
  • Effect Type - разделен на 3 типа: Normal, Buff и Debuff. Не влияет ни на что, но дает вам возможность настроить так, как вам угодно. Например, добавить способность с событием "Когда юнит применяет негативный эффект, то...".
  • Replace Type - Определяет поведение модификатора при наложении на юнита того же самого модификатора:
  1. Do not overwrite - старый модификатор не будет удален. В списке модификаторов у вас будет 2 модификатора одного типа.
  2. High overwrites low - удаляется модификатор, который был создан из способности уровня ниже.
  3. New overwrites old - старый модификатор удаляется.
  • Layer Upper Limit - максимальное количество зарядов модификатора. Количество зарядом можно изменить триггером.
  • Can Disappear when Dies - модификатор удаляется при смерти владельца.
  • Period - вызывает срабатывание таймера с событием "Period Ends" каждые X секунд. Если 0 - таймер выключен.

Теги

Иногда возникает желание создать какую-то расу, которая бы имела бонусы от представителей этой расы. Либо нам нужно сделать так, чтобы определенные предметы имели уникальные особенности или бонусы набора. В этом нам помогут теги.
Теги - это строка, которую мы можем назначить на почти любой объект из редактора объектов.
Чтобы создать тег, нам нужно нажать на кнопку "Тег" в левом нижнем углу редактора. У нас откроется панель, в которой мы можем выбрать тип объекта и добавить к нему тег.
Теперь нам нужно добавить тег к типу объекта. Выберите объект, а затем нажмите на значок плюса ниже от имени.
Как мы можем применить тег?
Вариант №1 - Условие в триггере.
Вариант №2 - Выбор цели способности по тегу.
Вариант №3 - Исключение юнитов для ауры.

Формулы

Так как мы можем использовать способности с уровнями, было бы удобно иметь инструмент, которым позволил бы нам динамический изменять значения в зависимости от атрибутов. Например, чтобы огненный шар первого уровня наносил 100 урона, а второго уровня - 120 урона. В этом нам помогут формулы.
Рядом с каждым параметром, который поддерживает формулы, мы можем увидеть символ f(x). Нажав на него, у нас откроется окно для настройки формулы.
Нажав на Parameter List, мы сможем выбрать один из атрибутов, который будет использован в формуле.
Как работают формулы? Когда вы пытаетесь получить значение из формулы, она просчитывается, используя те значения, что были на момент вызова формулы.
То есть если мы попытаемся получить число из формулы, когда уровень способности равен 1, формула вернет 100, а если уровень равен 2 - то 120.
Нам не обязательно использовать только уровень. Как пример, мы можем сделать перезарядку способности равную текущему запасу здоровья юнита.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
27
1 год назад
0
Строить тоже можно там?
0
6
1 год назад
Отредактирован Varcklen
0
МрачныйВорон, логику постройки скорее всего нужно делать в триггерах типа способности. Я ещё не пробовал работать с этим типом способностей, по этому я мало что могу сказать про это.
0
32
1 год назад
Отредактирован Берги
0
Играл в одну тд, там изначально стояли 20 кругов, которые грейдились в башни
Загруженные файлы
0
27
1 год назад
0
Bergi, красиво😍
0
32
1 год назад
0
Bergi, красиво😍
советую ознакомится вообще со всеми кастомками по возможности, хотя бы по 5 минут на каждую
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.