Изучаем CliCli

Содержание:
Если обратить внимание, то мы не затронули одну панель в редакторе объектов - Triggers. Если мы откроем её для юнита, то окажется, что мы можем создавать триггеры внутри типа объекта.
Но зачем? Разве нам недостаточно триггеров в отдельном редакторе?
Во время работы в World Editor мы могли сталкиваться с такой проблемой, что если мы хотим сделать уникальное действие для типа юнита, то мы могли столкнутся проблемой того, что некоторые способности или юниты тоже могли пользоваться уникальными особенностями нашего объекта, хотя мы не хотели этого. Триггеры в типе объекта могут решить эту проблему.
Для начала давайте посмотрим на список доступных нам событий для юнита. Создадим новый триггер для объекта и начнем создание события. Начав выбор события для создания, мы обратим внимание, что можем создавать события только для юнитов.
Почему это так? Вся логика, которую мы прописываем в этих триггерах, будет относится исключительно к этому объекту. То есть, если мы выберем событие Unit Dies, то это событие сработает только тогда, когда юнит этого типа погибнет.
Теперь давайте создадим действие, которые будет создавать партикл (спец.эффект) в момент гибели юнита. Для этого воспользуемся действием "Particle - Create at Point".
Теперь если мы попытаемся убить юнита, то на месте гибели будет использован партикл, но если мы сделаем то же самое с другим типом юнита, этого партикла не будет, хотя мы не задавали условие "Если тип юнита равен X, то..." для этого триггера.
Использование триггеров в объектах особенно удобно в способностях, так как нам сразу же известны кастер, цель, точка применения и прочие параметры.

`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...