Предисловие
Сейчас самым популярным редактором моделей для варкрафтеров все еще остаётся MdlVis. Казалось бы, есть куда более мощные и совершенные программы, вроде 3dsMax, Blender, Maya итд., но они пользуются куда меньшим спросом. Почему так? На мой взгляд, проблема заключается в более высоком пороге вхождения и отсутствии простых обучающих материалов на русском языке. Данная статья написана для решения этой проблемы -быстро и просто научить моделлера, без лишних слов, килотонн воды и непонятной заморской речи делать модельки для Варкрафт 3. Для примеров будет использоваться Блендер версии 2.91, в котором мы будем делать олдскульную ратушу Высших эльфов.
Скачать любую нужную Вам версию можно отсюда.
Статья рассчитана на тех, кто хотя бы 1 раз пробовал моделить в MdlVis и пробовал War3 Model Editor.
Скачать любую нужную Вам версию можно отсюда.
Статья рассчитана на тех, кто хотя бы 1 раз пробовал моделить в MdlVis и пробовал War3 Model Editor.
Работа с Блендером
Подготовка к работе
раскрыть
Итак, Вы установили Блендер. Запустите его и настройте в открывшемся окне язык - Русский(Russian) и тему White. Если Вы этого не сделали или окна не было, сделайте следующее:
Языков там много, но поскольку статья будут на русском, рекомендуется поставить русский. Думаю, Вы не мазохист, чтобы заниматься бессмысленным переводом туда-сюда и тратить на это время.
Следующим шагом будет смена темы на нормальную.
Теперь обьясню, зачем это нужно. Дело в том, что разные темы меняют визуальное восприятие цветов. Сравните 2 скриншота:
Белый свет более реалистичный, он имитирует естественный пасмурный день. Кроме того, чёрные текста на белом фоне больше похожи на классическую книгу. На чёрном же фоне модель кажется более светлой, и таким образом при подборе/рисовании текстур есть риск ошибиться по светлоте цветов. Впрочем, это больше дело художественного вкуса, но разве Вы не 3Д-художник?
Устройство Блендера
раскрыть
Это окно открывается при создании нового файла.
Как видите, блендер имеет много разделов, для каждого этапа работы с моделью.
1 - Layout - Это окно для работы с объектами. Объект в Блендер = поверхность в MdlVis или Geoset в War3 Model Editor.
2 - Modeling - Это окно для работы с редактированием объектов непосредственно, то есть именно здесь Вы будете моделить, так же как в MdlVis, с вершинами, треугольниками итд.
3 - UV Editing - Это окно для работы с развёрткой, или UV - картами. Там же можно просматривать текстуры. Соответствует окну "UV - карты" в MdlVis.
4 - Texture Paint - Это окно для рисования текстур прямо по модели в соответствии с ее развёрткой. Нужно для создания своих текстур.
5 - Shading - Это окно для работы с материалами и шейдерами. Нужно для, к примеру создания тимколора (цвета команды) или для создания рендеров для хороших иконок.
Раздел Sculpting понадобится Вам почти никогда, раздел Animation в разы геморройнее, чем создание анимации в MdlVis, разделы Rendering, Compositing и тем более Scripting Вам тут не понадобятся, поэтому я их рассматривать не буду.
1 - Layout - Это окно для работы с объектами. Объект в Блендер = поверхность в MdlVis или Geoset в War3 Model Editor.
2 - Modeling - Это окно для работы с редактированием объектов непосредственно, то есть именно здесь Вы будете моделить, так же как в MdlVis, с вершинами, треугольниками итд.
3 - UV Editing - Это окно для работы с развёрткой, или UV - картами. Там же можно просматривать текстуры. Соответствует окну "UV - карты" в MdlVis.
4 - Texture Paint - Это окно для рисования текстур прямо по модели в соответствии с ее развёрткой. Нужно для создания своих текстур.
5 - Shading - Это окно для работы с материалами и шейдерами. Нужно для, к примеру создания тимколора (цвета команды) или для создания рендеров для хороших иконок.
Раздел Sculpting понадобится Вам почти никогда, раздел Animation в разы геморройнее, чем создание анимации в MdlVis, разделы Rendering, Compositing и тем более Scripting Вам тут не понадобятся, поэтому я их рассматривать не буду.
Рассмотрим основные панели инструментов.
А - Панель собственно инструментов. Здесь можно работать с перемещением, вращением, масштабом объектов итд. Также тут есть 3Д-курсор - крутая штука, к ней можно привязать инструмент, и масштабировать/вращать вокруг 3Д-курсора, как будто это кость в mdlVis.
Б - Панель настроек предпросмотра/показа. Нужна для настроек вывода ценной информации, например настроек показа нормалей, заднего фона, бликов, сетки, осей XYZ итд.
В - Панель работы со сценой. Штука с кружочками XYZ настраивает вид на модель - сверху, сбоку, под любым углом итд. Ниже неё находятся кнопки приблизить/отдалить, вид камеры (если есть) и вкл/выкл перспективу (сделать вид как в Mdlvis или как в War3 Model Editor)
Г - Окно визуализации. Здесь можно включать/отключать видимость обьектов, удалять ненужные объекты, создавать папки (коллекции) и распихивать объекты по папкам для удобства. Например, если Вы делаете модель под анимации Stand, Portrait, Death, можно создать соответствующие папки и подпапки и рассовать все туда. Видимость папок с содержимым тоже можно менять.
Д - Окно настроек объекта. Здесь можно создавать материалы для текстур, добавлять всякие модификаторы итд. Частично заменяет роль окна Shading.
А - Панель собственно инструментов. Здесь можно работать с перемещением, вращением, масштабом объектов итд. Также тут есть 3Д-курсор - крутая штука, к ней можно привязать инструмент, и масштабировать/вращать вокруг 3Д-курсора, как будто это кость в mdlVis.
Б - Панель настроек предпросмотра/показа. Нужна для настроек вывода ценной информации, например настроек показа нормалей, заднего фона, бликов, сетки, осей XYZ итд.
В - Панель работы со сценой. Штука с кружочками XYZ настраивает вид на модель - сверху, сбоку, под любым углом итд. Ниже неё находятся кнопки приблизить/отдалить, вид камеры (если есть) и вкл/выкл перспективу (сделать вид как в Mdlvis или как в War3 Model Editor)
Г - Окно визуализации. Здесь можно включать/отключать видимость обьектов, удалять ненужные объекты, создавать папки (коллекции) и распихивать объекты по папкам для удобства. Например, если Вы делаете модель под анимации Stand, Portrait, Death, можно создать соответствующие папки и подпапки и рассовать все туда. Видимость папок с содержимым тоже можно менять.
Д - Окно настроек объекта. Здесь можно создавать материалы для текстур, добавлять всякие модификаторы итд. Частично заменяет роль окна Shading.
Layout
раскрыть
А - Создаем новый объект. Можно создавать разные виды на Ваше усмотрение.
Б - Тип затенения. Ставим сразу тип затенения с предпросмотром материалов.
В - Свойства материала. По умолчанию он без текстуры (очевидно)
Г - Создание и удаление материала
Д - Настройки свойств материала. Ставим Блик на 0, а Шероховатость на максимум, чтобы блики и блески не мешали визуальному восприятию.
Б - Тип затенения. Ставим сразу тип затенения с предпросмотром материалов.
В - Свойства материала. По умолчанию он без текстуры (очевидно)
Г - Создание и удаление материала
Д - Настройки свойств материала. Ставим Блик на 0, а Шероховатость на максимум, чтобы блики и блески не мешали визуальному восприятию.
Открываем поиск файлов и назначаем текстуру. Важно! Блендер не поддерживает формат текстур .blp, поэтому нужно предварительно сконвертировать текстуру из варика в формат BMP или PNG (JPG не надо - качество попортится, TGA - слишком тяжелая).
Как конвертировать текстуры из варика через MPQ Master и BLP Laboratory
Инструменты в разделе Layout
Думаю, расписывать нет необходимости.
Так же объекты можно дублировать, отделять (в разделе modelling) и объединять.
Так же объекты можно дублировать, отделять (в разделе modelling) и объединять.
Здесь сами попробуйте, покрутите, итд. Если что, всегда можно отменить через Ctrl+Z.
Modelling
раскрыть
Как видите, окно имеет отличия от предыдущего. Здесь Вы и будете моделить с геометрией, как в MdlVis.
А - Панель инструментов. Здесь гораздо больше инструментов, помимо обычных, здесь есть и важные:
А - Панель инструментов. Здесь гораздо больше инструментов, помимо обычных, здесь есть и важные:
Экструзия - как и в mdlvis, можно через нее добавлять вершины (без граней), рёбра (создается и грань) или грань (создается и доп грани, связующие). Развёртки у них не будет, нужно будет делать её потом.
Нож - удобная вещь для вырезания дырок в мешах, прямо по текстуре (например, вырезать окна, где они нарисованы), не испортив при этом UV-развёртку.
Б - Панель операций с мешами. Здесь можно:
- Добавить новый меш в этот же обьект
- Дублировать меш, разделить, поправить нормали
- Вершины: создавать грани (по аналогии с MdlVis "Создать треугольник"), объединять, разделять итд
- Рёбра: Помечать рёбра (для создания швов в UV-развертке) итд
- Грани: Настроить затенение (гладкое или плоское, это нужно для рендеров) итд
- UV - из граней можно создать UV-развёртку, но рекомендуется это делать в разделе UV Editing
Через меню граней можно делить меш на части и на отдельные объекты (аналогично "вынести в отдельную поверхность" в MdlVis).
Также в Блендере есть так называемые модификаторы. Это специальные скрипты для работы с мешами.
Рассмотрим 3 из них:
Симметрия (зеркало) - Вы можете создать половинку меша, нацепить симметрию, и вторая половина будет делаться сама. Удобно для создания моделей юнитов.
Логический - Позволяет склеивать меши или резать один меш другим, вырезать проёмы или добавлять детали. К сожалению, отличается глючностью и созданием мусорных вершин, поэтому нужно пользоваться им осторожно и подготавливать меши к нему - в месте проёма или разреза не допускать больших граней или отделённых друг от друга участков меша.
И так далее, и многое другое. Пробуйте.
В - Панель настроек предпросмотра/показа. По аналогии с Layout, но здесь Вам нужно будет обязательно настроить показ нормалей.
Нормали - синие линии из вершин, отвечают за лицевую сторону меша. Вам нужно будет при создании модели обязательно учитывать этот момент.
Здесь модель была создана с ошибками в нормалях. Из-за этого у Вашей модели в игре куски модели будут просто не видны! И у меша будут неправильные тени. Если же Вы в War 3 Model Editor поставите Двусторонний материал, то грани будет видно, но тени будут кривые всё равно, и исправить этот косяк вне Блендера уже будет проблематично.
Г, Д - Панель работы со сценой. Всё аналогично Layout.
Здесь сами попробуйте, покрутите, итд. Если что, всегда можно отменить через Ctrl+Z.
Здесь сами попробуйте, покрутите, итд. Если что, всегда можно отменить через Ctrl+Z.
UV Editing
раскрыть
Итак, примерно за полчаса готова ратуша Высших Эльфов. Базовый меш готов, но, как видите, текстуры посажены никак. Переходим к правке развёртки.
Примечание: Вам не обязательно будет сначала делать весь меш, а потом делать развёртку. Можно чередовать работу, как угодно.
Примечание: Вам не обязательно будет сначала делать весь меш, а потом делать развёртку. Можно чередовать работу, как угодно.
А - Панель инструментов для изменения развертки. Они стандартные - перемещение, поворот, масштаб. Также можно отцеплять куски развёртки друг от друга.
Б - Панель работы с текстурами. Здесь можно просматривать или загружать/сохранять изображения. Также тут находится панель того, с какими частями развёртки Вы хотите работать - как и в мешах, тут есть вершины, рёбра и грани. Аналогично с MdlVis. Также в контекстном меню UV (щелчок правой кнопкой) есть доп инструменты, например симметрия или отразить развёртку.
В - Окно правки мешей. Полностью соответствует окну Modelling.
Б - Панель работы с текстурами. Здесь можно просматривать или загружать/сохранять изображения. Также тут находится панель того, с какими частями развёртки Вы хотите работать - как и в мешах, тут есть вершины, рёбра и грани. Аналогично с MdlVis. Также в контекстном меню UV (щелчок правой кнопкой) есть доп инструменты, например симметрия или отразить развёртку.
В - Окно правки мешей. Полностью соответствует окну Modelling.
Здесь нам пригодится вышеупомянутый инструмент - пометить шов на рёбрах. Когда Вы будете создавать развертку через меню "Развернуть", помеченные розовые швы станут краями развёртки, наподобие выкройки у портного.
Результат после разворачивания и подгонки под текстуру. К сожалению, получается довольно мыльно, но что можно ожидать от стандартных текстурок 128*128-256*256 пикселей?
Примечание. У всех 3х окон - Layout, Modelling, UV Editing, для перемещения, поворота, масштаба итд не пренебрегайте изучением хоткеев! Они сильно ускорят работу.
Список самых полезных комбинаций с хоткеями:
Список самых полезных комбинаций с хоткеями:
- Выделение меша - > G - > перемещение - > ЛКМ
- Выделение меша - > R - > поворот - > ЛКМ
- Выделение меша - > S - > масштаб - > ЛКМ
- Выделение меша - > E - > экструзия - > ЛКМ
- Выделение меша - > I - > выдавить грани внутрь - > ЛКМ
- Выделение меша - > K - > разрезать ножом - > ЛКМ
- Выделение меша - > Y - отделяет участок меша от остального меша
- Выделение 2+ рёбер - > F - создаёт новую грань между рёбрами
- Выделение вершин - > M - > В центре - объединяет вершины в одну (можно в окошке снизу выставить галку UV, чтобы изменить развёртку.
Здесь сами попробуйте, покрутите, итд. Если что, всегда можно отменить через Ctrl+Z.
Shading и Texture Paint
раскрыть
Развёртки готовы, но чего-то не хватает. Например, тимколора, чтоб понять, как будет выглядеть здание под контролем игрока. Для этого переходим в окно шейдинга.
А - Окно просмотра модели. Ничем не отличается от онка Layout.
Б - Окно нодов. Ноды - это скрипты, упакованные в графическую оболочку (GUI). Скажем так, это "коробки с аппаратурой", которые можно соединять "проводами" на входы и выходы. "Ток течёт по проводам" слева направо. Цвета входов и выходов имеют значение - это разные типы данных, например, цвет, число или вектор.
В - Панель нодов и материалов. Вы можете комбинировать разные ноды для изменения материалов и, соответственно, внешнего вида модели.
Б - Окно нодов. Ноды - это скрипты, упакованные в графическую оболочку (GUI). Скажем так, это "коробки с аппаратурой", которые можно соединять "проводами" на входы и выходы. "Ток течёт по проводам" слева направо. Цвета входов и выходов имеют значение - это разные типы данных, например, цвет, число или вектор.
В - Панель нодов и материалов. Вы можете комбинировать разные ноды для изменения материалов и, соответственно, внешнего вида модели.
Здесь показано, как добавить тимколор любого цвета. Добавляете ноду Микс RGB и подключаете, как на скриншоте.
Окно для рисования текстур прямо по модели:
А - Панель кистей. Здесь можно рисовать по текстуре. Изменения будут отображены на модели справа.
Б - Панель изображений. Здесь Вы можете создать новое изображение, или выбрать своё. После покраски поле "Изображение" станет со звёздочкой * . Не забудьте сохранять изображение!
В - Панель кистей окраски модели. Красить можно и саму модель. Изменения будут отображены на текстуре слева.
Г - Панель свойств окраски.
Д - Окно выбора объектов. Здесь Вы будете выбирать, какую часть модели красить.
Е - Окно свойств кисти.
Ж - Панель свойств кисти. Здесь, как в обычном графическом редакторе, можно настроить всё необходимое.
Для чего это нужно? Например, Вы решили сделать свою текстуру. Тогда Вы можете раскрасить её согласно предполагаемой расцветке с учетом UV-развёртки, и затем в том же Фотошопе перерисовать текстуру, как Вам нужно.
А - Панель кистей. Здесь можно рисовать по текстуре. Изменения будут отображены на модели справа.
Б - Панель изображений. Здесь Вы можете создать новое изображение, или выбрать своё. После покраски поле "Изображение" станет со звёздочкой * . Не забудьте сохранять изображение!
В - Панель кистей окраски модели. Красить можно и саму модель. Изменения будут отображены на текстуре слева.
Г - Панель свойств окраски.
Д - Окно выбора объектов. Здесь Вы будете выбирать, какую часть модели красить.
Е - Окно свойств кисти.
Ж - Панель свойств кисти. Здесь, как в обычном графическом редакторе, можно настроить всё необходимое.
Для чего это нужно? Например, Вы решили сделать свою текстуру. Тогда Вы можете раскрасить её согласно предполагаемой расцветке с учетом UV-развёртки, и затем в том же Фотошопе перерисовать текстуру, как Вам нужно.
Здесь сами попробуйте, покрутите, итд. Если что, всегда можно отменить через Ctrl+Z.
Экспорт в WarCraft
раскрыть
Для начала мы рассмотрим обычный способ экспорта, без блендеровских экспортеров, через Obj - > 3Ds - > Mdx, на готовую варкрафтовскую модель.
Переходим в раздел Layout и выделяем то, что нам надо экспортировать.
Переходим в раздел Layout и выделяем то, что нам надо экспортировать.
Затем в окне экспорта делаем так, как показано зелёными рамками.
Здесь работа в Блендере окончена. Теперь Вам нужно будет запустить софт для экспорта Obj в 3DS, а затем импортировать 3DS в открытую модель в MdlVis.
Но Блендер пока не закрывайте, он ещё пригодится.
Но Блендер пока не закрывайте, он ещё пригодится.
А - Очистка модели. Удаляем все поверхности, кроме портретной.
Б - Выделение одной вершины.
В, Г - Вставка из файла.
Результат:
Б - Выделение одной вершины.
В, Г - Вставка из файла.
Результат:
Упс! Модель как-то странно выглядит, с кривыми тенями. В игре она будет выглядеть так же отвратительно. Да, это очередной глюк MdlVis. Исправлять всё это здесь будет проблематично. Поэтому возвращаемся в Блендер...
Нам придётся позаботиться об острых углах и разделить модель на дополнительные поверхности согласно этим острым углам.
Выбираем по очереди все меши, через зажатый Shift выделяем все нужные грани, которые должны образовывать острые углы с соседними, и через ПКМ отделяем их в отдельные объекты.
Должно получиться примерно так. Острые углы по разным объектам, вершины с разными нормалями не должны пересекаться.
Теперь Блендер можно точно закрывать. Продолжаем доработку:
Заходим в "UV-карты" и видим... что развертка перевёрнута! И это тоже тупой глюк MdlVis. Поэтому правим развёртку.
Подгоняем меши под центр, поворот, масштаб, и затем сажаем всё это на Bone_Root, или создаём эту кость. На этом экспорт закончен. Сохраняем модель. Дальнейшая работа уже будет производиться в MdlVis, War3 Model Editor и Варкрафте.
Для Блендера так же есть экспортер. Как делать экспорт через него, показано на скриншоте. Однако Вам придется возиться с материалами, делать аттачи, источники частиц итд, что довольно геморройно. Либо Вы можете провести экспорт без них, но экспортер наделает Вам кучу костей на все поверхности, и их потом придется вычищать. И те же глюки с нормалями в MdlVis тоже будут.
Заключение
Вот как выглядит наша ратуша Высших Эльфов в игре. Немного ностальгии, так сказать.
Я благодарен комьюнити ХГМ за статьи по моделлингу в Варкрафте и тем блогерам, которые делали гайды по Блендеру. Без всех них этой статьи бы не было. Надеюсь, статья получилась ёмкой, понятной и Вы смогли быстро и качественно освоить Блендер. Быть может, в дальнейшем ХГМ пополнится кучей новых моделей, созданных по моей статье.
На создание модели до финиша ушло примерно полтора часа работы. Согласитесь, это гораздо быстрее, чем часами или днями возиться в MdlVis.
К статье прилагается ZIP папка, в ней находится файл blend для Блендера и модель mdx для игры.
К статье прилагается ZIP папка, в ней находится файл blend для Блендера и модель mdx для игры.
Если у Вас возникли вопросы по чему-либо, пишите в комментарии. Если проблема окажется действительно большой, я добавлю её решение в статью.
В общем, нужно создавать скелет (арматуру), позу, анимацию, делить на части, для каждого объекта у мешей создавать группы вершин, арматуру привязывать, веса не веса ставить, в разделе анимации все эти кости двигать, и это не гарантирует, что ты при экспорте угадаешь с таймингами анимаций и что вообще скелет перенесется как надо.
я пытался делать модельку с большим количеством самых разных анимаций в блендере...
Переносится далеко не идеально. Простые аниации еще норм, но всякие мелочи типа ткани по итогу оказываются совсем не на своих местах.
Все равно приходится править в mdlvis.
напильникомmdlvis'ом... я слишком стар для этого дерьма...в моей реальности их даже не существует...
Сколько времени (примерно) уходит на такую работу, при условии, что ты уже обвыкся в программе?
На создание модели до финиша ушло примерно полтора часа работы. Согласитесь, это гораздо быстрее, чем часами или днями возиться в MdlVis.
Мой взор застилает тьма.
Ред. Anusher
не умею моделить, кодить, работать с MdlVis и War3Model Editor, создавать скили и короче много чего. Вот, вот где можно обо всем можно узнать.
Ред. Anusher
Ред. Bloom