Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Большинство людей считают что "программист + художник = игра". Эта формула может быть справедлива для очень маленьких проектов. Чаще всего это проекты с бесконечным геймплеем и отсутствием какого-либа нарратива (flappy bird, 2048, различные раннеры и прочее подобное).
Если же взять игру более менее наполненную контентом, то здесь все сложнее. Давайте составим список специализаций, необходимых для создания игры:
  1. Продюссер
  2. Менеджер проекта
  3. Сценарист
  4. Гейм-дизайнер
  5. Левел-дизайнер
  6. Концепт артист (не артИст, а Артист))
  7. В случае 3D:
    • 3D моделер (также может быть разделение на environment artist и character artist)
    • Художник по текстурам
    • Риггер и аниматор
  8. В случае 2D:
    • 2D художник
    • Аниматор спрайтов
  9. FX-artist
  10. Программист
  11. Технический художник
  12. Звукорежиссёр
  13. Маркетолог
  14. PR-менеджер
  15. Комьюнити-менеджер
В случае коммерческого выхода игры добавляются:
  1. Юрист
  2. Бухгалтер
В случае онлайн проекта:
  1. FrontEnd разработчики
  2. Администраторы серверов и деплоеры
Таким образом, если в команде 1/2/3/5/10 человек, то в любом случае между ними разделяются все эти обязанности. Представьте объёмы работы, а главное необходимых знаний.
И напоследок хочу Вас спросить: Будет ли интересен пост с ссылками на полезные статьи и ресурсы по разным направлениям в разработке?
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...

Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
6
Да, делают в одиночку, иногда даже очень крутые вещи (например 35 ММ Сергея Носкова).
На использовании чужих наработок далеко не уедешь. Просто не хватит контента. А если брать, к примеру, модели разных 3д артистов, то вообще можно потерять общую стилистику игры)
alexprey, я это всё к тому, что разработка игр - процесс сложный. К нему нужно подходить с полной серьёзностью: предпродакшн, организация разработки, "выход в свет" и пр.
29
alexprey, я это всё к тому, что разработка игр - процесс сложный. К нему нужно подходить с полной серьёзностью: предпродакшн, организация разработки, "выход в свет" и пр.
это да и организовать такой процесс весьма не просто, к сожалению, даже для простенькой игры(
20
И напоследок хочу Вас спросить: Будет ли интересен пост с ссылками на полезные статьи и ресурсы по разным направлениям в разработке?
Да!
28
JaBeN_Симфер:
И напоследок хочу Вас спросить: Будет ли интересен пост с ссылками на полезные статьи и ресурсы по разным направлениям в разработке?
Да!
Я за. Документация - всегда хорошо.
27
Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Не согласен. Почему:
  • быть геймдевелопером не значит быть всеми сразу, кто там перечислен
  • сложно только осваивать новые темы из-за новых терминов, кучи граблей на которые нужно наступить и недостаточно просто разжеванной информации по темам. Сам процесс разработки простой, если эти вещи знакомы.
  • само количество необходимых к изучению алгоритмов/подходов не так уж и велико
Если бы я знал, что все так просто как есть, я бы сел зарабатывать хорошие деньги еще со школьной скамьи.
А то что огромные проекты требуют огромных ресурсов - это само собой разумеется.
29
Очень смешной и однобокий пост, а музыку без оркестра тоже нельзя играть, потому что оркестр - сложная штука.
Всякие майнкрафты, лимит теори, овергроу, террарии, фезы, дварф фортресс и прочая индиборода уже не в счет? Или у них тоже команда пиар менеджера? Что значит "просто не хватит контента", это применимо ко всем играм? Они все-таки разные бывают. Не понимаю этой точки зрения.
6
Doc, Extravert, Я сейчас не про то, что для любого проекта нужна огромная команда. Я про то, что игровая разработка не заканчивается на программирование и создание моделей/спрайтов. Я про то, что разработка это довольно сложный пайплайн. И если у вас нет, например, левел-дизайнера или аниматора, то кому-то все равно приходется этим заниматься.
21
ivostrikov, обычно у геймдевелоппера нет ни левел-дизайнера, ни аниматора, ни плантаций с чёрными рабами. Есть желание.
Ну и изредка там руки из нужного места.
Совсем уж изредка
6
girvel, извините пожалуйста, но, если у геймдевелопера нет левел-дизайнера, то левел-дизайном ему приходится заниматься самому.
Значит он и есть в данном случае левел-дизайнер.
Цитирую себя же: "Таким образом, если в команде 1/2/3/5/10 человек, то в любом случае между ними разделяются все эти обязанности."
Если он левел-дизайнер, то он должен знать основы построения уровней, знать что такое лендмарки, уметь задавать цели на уровне и много чего еще. Цитата: "Представьте объёмы работы, а главное необходимых знаний."

Doc:
Очень смешной и однобокий пост, а музыку без оркестра тоже нельзя играть, потому что оркестр - сложная штука.
Всякие майнкрафты, лимит теори, овергроу, террарии, фезы, дварф фортресс и прочая индиборода уже не в счет? Или у них тоже команда пиар менеджера? Что значит "просто не хватит контента", это применимо ко всем играм? Они все-таки разные бывают. Не понимаю этой точки зрения.
не поверите, играть оркестровую музыку без оркестра действительно сложно. Но вообще пост не про то.
Вы хотите сказать, что разработчики индибороды не занимались программированием, моделированием, нарративом, геймдизайном, левел-дизайном, звуком, PR??!
Теперь про контент. "На использовании чужих наработок далеко не уедешь. Просто не хватит контента. А если брать, к примеру, модели разных 3д артистов, то вообще можно потерять общую стилистику игры)"
Что Вам не понятно в этом предложении? Сходите например на юнити ассет стор. Разве там вы сможете насобирать моделей для создания целой игры? Как вы будете искать модели, которые будут подходить по стилистике друг к другу и к вашей игре? И это касается всего: кода, звуков, анимации.
Да, проекты разные. Что-то из этого списка не нужно на киких-то проектах, чего-то наоборот не хватает.

Extravert:
Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Не согласен. Почему:
  • быть геймдевелопером не значит быть всеми сразу, кто там перечислен
  • сложно только осваивать новые темы из-за новых терминов, кучи граблей на которые нужно наступить и недостаточно просто разжеванной информации по темам. Сам процесс разработки простой, если эти вещи знакомы.
  • само количество необходимых к изучению алгоритмов/подходов не так уж и велико
Если бы я знал, что все так просто как есть, я бы сел зарабатывать хорошие деньги еще со школьной скамьи.
А то что огромные проекты требуют огромных ресурсов - это само собой разумеется.
- быть геймдевелопером не значит быть всеми сразу, кто там перечислен - Именно это и значит, если ты разрабатываешь игру в одиночку. Иначе у тебя команда, которая разделяет все эти специализации. Ну или ты вкладываешь деньги и аутсорсишь.
- сложно только осваивать новые темы из-за новых терминов, кучи граблей на которые нужно наступить и недостаточно просто разжеванной информации по темам. Сам процесс разработки простой, если эти вещи знакомы. - осваивать новые темы не так то и просто. Сколько времени вы готовы потратить на то, чтобы научиться моделированию/сценарному мастерству? Информации больше чем нужно.
- само количество необходимых к изучению алгоритмов/подходов не так уж и велико - во-первых, не все так просто, как вы себе представляете. во-вторых, не все можно запихнуть в четкие алгоритмы.

Doc, Extravert, А теперь давайте по-существу. Если вы утверждаете, что разработка игр такая простая, сможете ответить на три вопроса?
  1. Можете кратко описать, чем занимается каждый специалист из моего списка?
  2. Можете описать пайплайн создания игры?
  3. Из каких источников, кроме XGM вы черпаете информацию?
20
В теме народ намекает, что не обязательно быть специалистом по травяным, корнеплодам и зоологии, чтобы сварить суп; и делает это, потому что вы расписываете, какая это сложная наука и профессия - ботаника. А суп, между тем, сварить и правда не сложно. Конечно нельзя сделать такой же суп, какой варят в самом дорогом ресторане Парижа повара, окончившие кулинарную академию, но некоторое количество упорства и практики, и ваш суп может стать лучшим в вашем районе.
Но вообще, семантическая белиберда.
Вы можете произнести фразу "вы являетесь левел-дизайнером в вашей игре", если я, допустим, делаю все уровни в моей игре. Но я от того, что вы это так называете не становлюсь левел-дизайнером. Я всё ещё просто чувак, у которого неплохо выходят уровни, если я сяду за редактор уровней; и который решил сделать ещё немного уровней.
Чтобы всё прояснить, нужно для начала определить, кто такой <название из вашего списка>. При этом не смешивая выполняемую конкретную работу "левел-дизайнерить" с родом деятельности "левел-дизайнерство" и уж тем более с профессией "левел-дизайнер".
Я постарался навести порядок: призываю к табу на все абстракции и названия, не определенные в этой теме, и призываю рассуждать исключительно в рамках того, кто что делает, может делать, в каком объеме, и какие из этого следствия.
Сорри, но независимо от степени провокационности ответа, не смогу, наверно, продолжать дискуссию.
21
ivostrikov, когда вы называете роли, вы подразумеваете специализацию? Поверьте, без отдельного детального рассмотрения каждого или даже большинства пунктов списка можно спокойно создать годную игру. А если это не специализация, то это не так уж и сложно.
Показан только небольшой набор комментариев вокруг указанного. Перейти к актуальным.
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.