Зашел я на днях в раздел GameDev, увидел акцию "Учитель всея Game Dev" и глаз сразу зацепился за следующее предложение:
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
"Мы хотим объяснить пользователям, что быть геймдевелопером - это не так уж и сложно. Помоги и ты нам!"
Спешу Вас огорчить. Игровая разработка процесс увлекательный, но неимоверно сложный.
Большинство людей считают что "программист + художник = игра". Эта формула может быть справедлива для очень маленьких проектов. Чаще всего это проекты с бесконечным геймплеем и отсутствием какого-либа нарратива (flappy bird, 2048, различные раннеры и прочее подобное).
Если же взять игру более менее наполненную контентом, то здесь все сложнее. Давайте составим список специализаций, необходимых для создания игры:
- Продюссер
- Менеджер проекта
- Сценарист
- Гейм-дизайнер
- Левел-дизайнер
- Концепт артист (не артИст, а Артист))
- В случае 3D:
- 3D моделер (также может быть разделение на environment artist и character artist)
- Художник по текстурам
- Риггер и аниматор
- В случае 2D:
- 2D художник
- Аниматор спрайтов
- FX-artist
- Программист
- Технический художник
- Звукорежиссёр
- Маркетолог
- PR-менеджер
- Комьюнити-менеджер
- Юрист
- Бухгалтер
- FrontEnd разработчики
- Администраторы серверов и деплоеры
Таким образом, если в команде 1/2/3/5/10 человек, то в любом случае между ними разделяются все эти обязанности. Представьте объёмы работы, а главное необходимых знаний.
И напоследок хочу Вас спросить: Будет ли интересен пост с ссылками на полезные статьи и ресурсы по разным направлениям в разработке?
Игрушки то клепать можно и в одиночку, правда качество действительно будет не айс.
В большинстве случаев многие еще используют чужие наработки/модели/арты и прочее, прочее
На использовании чужих наработок далеко не уедешь. Просто не хватит контента. А если брать, к примеру, модели разных 3д артистов, то вообще можно потерять общую стилистику игры)
alexprey, я это всё к тому, что разработка игр - процесс сложный. К нему нужно подходить с полной серьёзностью: предпродакшн, организация разработки, "выход в свет" и пр.
Ред. Devion
А то что огромные проекты требуют огромных ресурсов - это само собой разумеется.
Ред. Doc