Прошло 10 лет, захотелось снова потыкать варик. С огромным трудом нашёл и поставил себе что-то стабильное на свою Win 11 (бтв так и не справился с кодировкой, русский текст всё ещё рисуется как тарабарщина) и судорожно в приливе ностальгии стал что-то ваять. Вышло вот это:
Даже по современным IT меркам редактор триггеров это лютый шик;
он помнит не только то, что номер ячейки это интеджер,
Ну да, это же нонсенс для строго типизированных языков знать тип переменной.
но и что есть ограничение от 1 до 6.
Только почему-то на скрине ты захардкодил числа, вместо того, чтоб использовать
constant integer bj_MAX_INVENTORY = 6
В лесу есть гигантские (грибы-мутанты), большие (мёртвые деревья и камни) и маленькие (красные грибы) объекты, но нет средних, которые бы функционировали как филлеры и заполняли пустоты.
Можно просто в РО выставить декорации больший диапазон макс/мин масшатаба и делать из больших грибов маленькие и наоборот благодаря клавишам +/- на нампаде.
На счёт предметов которые стакаются если свободный слот. Для такого в доте используются руны, то есть все предметы это на самом деле руны, а их можно брать в полный инвентарь. На счёт русской кодировки, просто во время копирования необходимо поставить другой язык, этот вопрос тут можно загуглить и подробнее выяснить, но вроде решалось сменой раскладки в какой-то момент.
На счёт того что хгм трёт файлы, это какая-то обнова была, и всё что на ссылках жило по слетело, НО если попросишь модераторов то они спокойно восстанавливают всё, там типо дописать надо чето к ссылке, ну на таком уровне проблема, прост до редачить. Например короткие ссылки на ютуб видосы слетели, их редактировать надо и потом они работают спокойно. Такой Тикет составляется вот тут через вопрос:
Или через восклицательный зачок на ресурсе. Типо берешь прям ресурс какой надо, жмякаешь на восклицательный значок пишешь мол восстановите ссылки на фотки шоб работали.
Если возникнут вопросы или проблемы тут всегда есть блог или вопросы, но скорость такая себе, у нас есть хгм сообщество в discord (молодёжный скайп) там отвечают на любой вопрос в течение 10 минут, буквально любой и буквально 10 минут.
Даже по современным IT меркам редактор триггеров это лютый шик;
...пока не понадобятся локальные переменные.
Я попытался потрогать джасс и это кошмарно, встроенный редактор это буквально блокнот без ничего, строки для диалогов хранятся в архиве который надо вскрывать кастомными утилитами, что здесь вообще происходит? Если мне кто-нибудь подскажет какой базовый начальный набор утилит мне требуется чтобы выжить и где лежат доки к ним, я буду безумно рад.
Подготовка
В общем, смотри. Разрабатывать под дореф без UjAPI бессмысленно. Шишки от фэйспалмов обеспечены.
Посему, ставишь актуальный JNGP, в котором сразу удаляешь папку AdicHelper. Во вкладке vjass оставляешь включённой только первую галочку.
Ставишь начисто лицензионный 1.27а чтоб не страдать от васянства и не задавать тупые вопросы.
Сверху накатываешь быстрые анимации чтоб не ждать тепловой смерти вселенной при тесте карты.
Код
Писать код во встроенном редакторе это мучение. Поэтому пользуемся перпроцессором импорта из vjass.
Для этого в Custom Code карты просто пишем:
//! import "main.j"
И уже в самом "main.j" импортируем всё, что нравится.
VSCode
Самый популярный плагин это китайский jass. Кторый является куском субстанции, но работает исправно.
Есть его форк в который интегрирован common.j от UjAPI и исправлены некоторые нодчёты.
Так же, разрабатывается расширение в котором есть синтаксический разбор языка, и соответственно будет отлов ошибок в девтайме.
Если речь о классическом варкрафте до 1.27, Я бы начал с расширенного редактора, где уже встроены разные полезные утилиты, расширены лимиты и есть подсветка jass кода.
Ага. Он не праздник: я не вижу способов объявлять кастомные функции, сложные выражения нельзя копировать из одного триггера в другой, только действия целиком, и в целом набор операций выглядит ограниченно. Пока что с задачей справляется, но хотелось бы в идеале посидеть пописать код буковами.
Clamp, кстати, хотел попробовать запилить в игре следующую фичу: после ухода игрока в значительный АФК управление постепенно передается ИИ, который будет подстраивать армию, здания и отбиваться от атак соседей. Естественно, займусь я этим не в бете, но где-то ближе к релизу добавлю. В игре на тот момент уже будет ИИ для нейтральных поселений, надо будет только выставить сроки, в которые ему будет передаваться управление государствами игроков.
Ну и насчет одной сильной империи все не так однозначно, потому что с ростом территории будет расти восприимчивость империи к набегам, и для ее падения может даже АФК владельца не понадобиться.
Цель в игре достаточно условна - построить сильнейшую империю
Если в игре уже есть хотя бы одна сильная империя, то шансы остальных игроков превзойти её станут реальными только после ухода владельца в длительный АФК (что неизбежно случится, так как любая игра без вызовов скучна).
Comments of the project /home/girvel/workshop
Баловство и ностальгия 000: визуальный стиль
Edited by Keparis9
Подготовка
Код
Для этого в Custom Code карты просто пишем:
VSCode
Хочу сделать игру #4. Онлайн стратегия с грабежом корованов
Edited by girvel