Мастерская girvel-а: Хочу сделать игру #4. Онлайн стратегия с грабежом корованов

Хочу делать игру #0
Оу, я, кажется, слегка задержался с этим постом. Хотя ладно, я думаю, вы даже и не заметили.
Страшненькое лого проекта
Короче, у меня есть идея. Можно сделать онлайн-стратегию (MMO) со свободой действий, где игрок сам принимает решения, как ему развивать свое государство, а не действует по линейному сценарию, где есть адекватный открытый мир и где в принципе все происходящее максимально приближено к реальноcти. Онлайн-стратегия это в принципе крайне весело: сражения неограниченных масштабов между десятками игроков одновременно, образование огромных империй размером с половину игрового мира, их разрушение и так далее. В грамотно сделанной онлайн-стратегии все это может быть, если не накладывать на игровой процесс чрезмерные ограничения.
Возможно, у вас возник вопрос, нельзя ли в моей игре грабить корованы. Я вам сейчас такое расскажу, вы не поверите. У меня есть не просто идея, но и готовый диздок, время, опыт работы с аналогичным проектом и наполовину сделанная бетка. Но обо всем по порядку. Для начала я расскажу об общей концепции.

Концепция

Возможно, вам это покажется крайне нетипичным для такого жанра, как стратегия, но я собираюсь делать игру в сеттинге средневековья. Развитие в плане технологий будет, но очень медленное и ограничивающееся средними веками.
Основная особенность игры - свобода действий в плане пути развития. У меня есть мысль, как можно ее добиться. Я планирую дать возможность играть в разных стилях, а также сделать древо технологий максимально разветвленным. Смешивая разные стили и разные ветви технологий, игрок получит огромное количество вариантов стратегий развития.

Стили

Стиля всего будет три.
  1. Саморазвитие - самый стандартный стиль, то, что предлагает средняя онлайн-стратегия как единственный вариант. Игрок фокусируется на развитии своего государства, максимально развивает экономику и технологии, застраивается укреплениями, направляет всю военную мощь на оборону.
  1. Агрессия - ресурсы добываются за счет разграбления поселений и вкладываются в основном в армию.
  1. Взаимодействие - развитие во всех сферах происходит благодаря взаимодействию с соседними поселениями. Игрок оптимизирует свою экономику, обменивая лишние ресурсы на необходимые у союзников, научную сферу, проводя совместные исследования, и военную, имея общую армию на весь союз. В результате оптимизации все сферы оказываются развитыми даже лучше, чем если бы был выбран стиль саморазвития, но государство оказывается зависимым от союза.

Ветви технологий

Есть также три основных ветви технологии и одна дополнительная. Они характеризуются исследованием в корне.
  1. Земледелие - эта ветвь будет в единственной в бете. Она основывается на одноименной технологии и подразумевает оседлый образ жизни. Открывает доступ к пехоте - универсальному типу войск. Земледелие требует большие территории под поля.
  1. Скотоводство - позволяет разводить скот и тренировать кавалерию - быстрый дорогой тип войск. Не требует большие территории, но приносит меньше еды.
  1. Рыбная ловля - дает возможность добывать еду из моря и строить флот. Требует выхода к морю, не позволяет строить значительные наземные укрепления и армию.
  1. Горное дело - позволяет добывать полезные ископаемые, повышающие эффективность многих зданий, а также строить осадные орудия, облегчающие штурм городов. Ветвь вспомогательная и в некоторых случаях может хорошо дополнять выбранную игроком стратегию.
Ветви и стили хорошо комбинируются и дают огромное количество интересных стратегий: саморазвитие + агрессия + земледелие + горное дело - полуагрессивное развитие с захватом территории; скотоводство + агрессия - ультраагрессивная стратегия с кочевым образом жизни и бесконечным грабежом; рыбная ловля + скотоводство + агрессия - максимально мобильная армия для быстрых налетов; взаимодействие + рыбная ловля + горное дело - торговая морская держава, торгующая ископаемыми и защищенная артиллерией. Таких может быть огромное количество и они обеспечивают ту самую свободу действий и серьезную реиграбельность.
В этот момент вам, возможно, надоело читать и вы хотите посмотреть на некрасивые иконки, которые я успел нарисовать.

На данный момент я собираюсь доделать бетку с одной незаконченной ветвью технологий и двумя доступными стилями игры, после чего можно будет открыть сервера на бета-тест и продолжать его вплоть до полноценного релиза. То есть, все изменения и доработки в игре будут максимально быстро появляться на общедоступном сервере и за разработкой можно будет следить почти что в режиме реального веремени.
На этом все. О том, что я уже успел сделать, расскажу в следующем посте, тут и так очень много буков.
Кстати, вы можете заглянуть в группу ВК, там выкладываются промежуточные скриншоты и мини-отчеты о разработке.
А еще у игры открытый исходный код (C# + Unity3D), все залито на гитхаб, правда, пуляю я туда последние изменения довольно нечасто.
  • Здесь можно посмотреть код сервера
  • Здесь код клиента
  • А тут есть код лаунчера, который качает обновления, но он прямо очень сырой, вам он вряд ли понравится
А еще нужны геймдизайнеры и художники. Код мне пока эффективнее писать одному, интерфейс кое-как рисую, а вот отрисовка зданий и планировка геймплея пока идут очень тяжело. Поэтому если кого-то заинтересовала идея и он хочет поучаствовать в проекте, пишите в ЛС. Проект большой, был бы очень рад вашей помощи.
А, да, еще. Игра называется Imperium, она двумерная, пиксельная и изометрическая.

Просмотров: 1 616

» Лучшие комментарии


Clamp #1 - 2 года назад (отредактировано ) 2
Возможно, вам это покажется крайне нетипичным для такого жанра, как стратегия, но я собираюсь делать игру в сеттинге средневековья.
Самоирония - это всегда хорошо =)

В целом, по поводу всей кучи идей могу дать один совет: как минимум для начала выпили всё лишнее, и сконцентрируй все свои силы на одном-единственном, лишь бы доделать его до конца. При распылении на различные параллельные работы, эффективность и достижимый прогресс падают в квадратичной зависимости от количества этих работ.

Два главных навыка в геймдеве (да и вообще в чём угодно): уметь начать и уметь доделывать. Если с первым у большинства проблем не возникает (хотя, на самом деле, начинать тоже надо уметь правильно), то второе обычно постепенно теряется за дымкой множества идей, возникших по ходу процесса.
Это я к чему? К тому, что сделай сначала единственный стиль, но выдрочи его так, чтобы он работал идеально, и только потом приделывай альтернативы, заодно и баланс будет намного проще поддерживать.
Diabfall #2 - 2 года назад 1
Можно сделать онлайн-стратегию со свободой действий, где игрок сам принимает решения, как ему развивать свое государство, а не действует по линейному сценарию, где есть адекватный открытый мир и где в принципе все происходящее максимально приближено к реальноcти.
Кочевых "монголов" можно будет отыграть? :D
Ветви технологий
Почему нет военной ветви?
Имхо, пиксели и пк стратегии не самое лучшее сочетание.
girvel #3 - 2 года назад 0
Clamp, да, вот как раз этим я и собираюсь заняться в бете. Прошлый подобный проект как раз-таки загнулся из-за распыления по всем направлениям, когда на сервер сразу захотелось поставить спам-фильтр и удобный консольный интерфейс, через который можно легко модерировать сервер, а информация о зданиях обязательно должна была забиваться через удобный редактор с красивым UI.
Diabfall, потому что военные исследования есть в каждой ветви, поскольку агрессивный стиль должен сочетаться с любой ветвью технологий. И да, разумеется, монголов в релизной версии отыграть можно будет. Это сочетание агрессивный стиль + скотоводство.
prog #4 - 2 года назад 0
girvel, много воды и мало толковой информации по которой можно было бы понять чего ожидать.
girvel #5 - 2 года назад 0
prog, ну, я рассказал, что делаю стратегию, что она онлайновая, что основная фича - максимальная свобода выбора стратегии, объяснил, как она будет достигаться с точки зрения геймдизайна и анонсировал бетку. Я с радостью поделюсь еще какой-нибудь информацией. С моей точки зрения я рассказал все о том, чего можно ожидать. Я разве что забыл написать, что она двумерная, пиксельная и в изометрии, но это я сейчас допишу.
GeneralElConsul #6 - 2 года назад 0
Со сочетаниями стилей и технологий задумка прикольная.
Nikson12 #7 - 2 года назад 0
Мне почему-то вспомнились "Пути Истории"
prog #8 - 2 года назад 0
girvel, мне, например, совершенно не понятно что подразумевается под "онлайновой стратегией" - так обызвают все что не лень, начиная от браузерных игрушек где война и развитие это чисто условные понятия, определяющиеся счетчиками и решениями игрока на макро уровне, но зато с практически бесконечной картой и тысячами игроков одновременно (жизненный цикл матча может длиться месяцами, а то и годами) и заканчивая сессионными онлайн-стратегиями, которые выглядят почти как настоящее ртс с сотней игроков одновременно на одной карте (жизненный цикл матча от десяти минут до нескольких часов).
girvel #9 - 2 года назад 0
prog, ну, в данном случае это игрушка с бесконечной длиной матча, большой картой и макро решениями, но значительно сложнее и многограннее браузерки в плане стратегии. Обычно именно такой формат подразумевают под "онлайн-стратегией", игры же по несколько часов называют мультиплеерными. Хотя это действительно очень расплывчатые понятия, так что в пост я все же подкорректирую.
Clamp #10 - 2 года назад (отредактировано ) 4
подразумевают
Кто подразумевает? "Мультиплеерная игра" это (дословно) "игра со множеством игроков", а "онлайн-игра", опять-таки дословно, это "игра по интернету". Если каким-то образом удаётся эти понятия сравнивать, то я уже представляю громкость, с которой будет рваться шаблон при фразе "мультиплеерная онлайн-игра".

Вообще, глядя на
это игрушка с бесконечной длиной матча
и
значительно сложнее и многограннее браузерки в плане стратегии
могу сказать, что у тебя приступ "наполеонизма", и с весьма ощутимыми шансами рискую оказаться правым.

Сделай играбельный прототип, а не заводи долгострой на годы вперёд, это то, с чего нужно начинать, и то, что я имел в виду под "начинать тоже надо уметь правильно".
girvel #11 - 2 года назад 0
Clamp, воу-воу, спокойно, многогранной, сложной и бесконечной она является в идеале, к которому я постепенно двигаюсь и который наступит после постепенной доработки простенькой беты.
Clamp #12 - 2 года назад (отредактировано ) 0
girvel, если твоя цель отдалена от тебя больше, чем на месяц и при этом ты не вкладывал в неё бабло, то эта цель никогда не будет достигнута в полном объёме, а значит, детально её формулировать бессмысленно.

Не надо строить себе идеалы =)

С точки зрения игрока замечу, что если матч условно-бесконечен, и никаких целей не обозначено, то играть я в такое не буду. Всё-таки стратегия - это не РПГ, в ней сложно провести более-менее прямую ассоциацию между собой и аж целой нацией, чтобы просто продолжать "жить" в игре.
girvel #13 - 2 года назад 0
Clamp, надо =)

Цель в игре достаточно условна - построить сильнейшую империю. Условно-бесконечный формат матча - это особенность жанра, с этим ничего не поделать.
Clamp #14 - 2 года назад 0
Цель в игре достаточно условна - построить сильнейшую империю
Если в игре уже есть хотя бы одна сильная империя, то шансы остальных игроков превзойти её станут реальными только после ухода владельца в длительный АФК (что неизбежно случится, так как любая игра без вызовов скучна).
girvel #15 - 2 года назад (отредактировано ) 0
Clamp, кстати, хотел попробовать запилить в игре следующую фичу: после ухода игрока в значительный АФК управление постепенно передается ИИ, который будет подстраивать армию, здания и отбиваться от атак соседей. Естественно, займусь я этим не в бете, но где-то ближе к релизу добавлю. В игре на тот момент уже будет ИИ для нейтральных поселений, надо будет только выставить сроки, в которые ему будет передаваться управление государствами игроков.

Ну и насчет одной сильной империи все не так однозначно, потому что с ростом территории будет расти восприимчивость империи к набегам, и для ее падения может даже АФК владельца не понадобиться.