Добавлен , не публикуется
Вопрос закрыт без ответа, причина в комментарии
Здравствуйте! Прошу помощи можно ли в редакторе привязать нейтрального юнита к маяку, дабы при наступлении на майк юниты отдавались игроку как в компании?

Принятый ответ

Вопрос закрыт
Причина: истек срок ответа на вопрос (больше года)
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
19
6 лет назад
0
Похожие вопросы:

ответ
Чем вас не устраивает стандартная система здоровья и урона?
yep, зачем изобретать то что уже есть. Отнимай просто здоровье из реального здоровья, а считай урон из реального урона юнита. Все это сможешь настроить в РО, и легко использовать, не нужно никаких переменных и триггеров.

Тем не менее то что ты хочешь вполне легко сделать, создаешь массив такого вида:
UnitParams [ unitIndex ] [ paramName ]
в unitIndex будет число соответствующие id юнита на карте. Не помню, но вроде там даже функция есть что бы его получить. Если нет, то придется еще один массив делать, и вручную каталогизировать все юниты.
Units [ UniqueUnitLink ] = 001
Units [ UniqueUnitLink ] = 002
Пример:
Units [ __Морпех (25,19)__ ] = 1
Units [ __Гидралиск (4,25)__ ] = 2
..
Затем событие Юнит атакован или любое другое. Подставляешь Triggering Unit в твой массив Units и получаешь его id (согласно твоему каталогу), а уже используя этот id можешь из первого массива достать или изменить любой параметр. А если id не нужны, то просто храни ссылки на объекты в массиве параметров. Или используй custom value. Но лучше всего стандартные здоровье и атаку.
ответ
prog:
Ну и да, собственно, не понимаю я что мешает просто брать HP юнита напрямую вместо того чтобы записывать каждое изменение в переменную?
Я пытался так сделать изначально, но не смог, пришлось обходными путями идти.
Вот строка:
libNtve_gf_CreateDialogItemLabel(DialogLastCreated(), 200, 100, c_anchorCenter, 0, 0, StringExternal("Param/Value/740E5475"), ColorWithAlpha(0,0,0,0), false, 2.0);
Так же мелькала 1017 строка:
gv_hPJangles += EventUnitPropertyChangeInt();
И, чего дальше? Я в этом мало чего понимаю. Но это строки из другого триггера, который отвечает за конкретного юнита.
prog, работает! Это был конфликт между двумя триггерами (тем, который я выложил, и тем, который я упомянул выше). После установки во втором триггере условия, чтоб не срабатывал, когда не надо (он на конкретного юнита забит, а юнита на момент срабатывания в переменной нет).
Короче, УРА!

0
1
6 лет назад
0
Заранее СПАСИБО всем кто попытается помочь.
0
24
4 года назад
0
Вопрос закрыт
Причина: истек срок ответа на вопрос (больше года)
Принятый ответ
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.