Есть ли смысл в способностях в редакторе триггеров, или весь код можно уместить в РО?

Принятый ответ

юнит = сухие характеристики юнита без данных об отображении
актер/агент = данные об отображении юнита
эффект = конкретное действие вроде нанесения урона, наложения бафа или поиска целей, тут-же и циклы и всякое такое
behavior (кажись алгоритм в русском переводе) = баф, но не иконка и описание, как это в варе, а все характеристики бафа, включая его поведение, на них-же реализуются пассивки
способность = спусковой крючек для способности и соответствующая часть характеристик (основную работу делают эффекты, а это то, что обеспечивает связь между юнитом и способностью, а также отвечает за управление соответствующей иконкой на панели управления юнитом)
иконка (кнопка, если быть точным) = сгруппированные в одном месте путь к файлу иконки, описание, горячая клавиша и прочие параметры, которые используются если в месте применения иконки не указаны другие настройки
из важного есть еще валидаторы и требования
первые позволяют использовать логические проверки, преимущественно применительно к конкретному юниту (часто используются для фильтрования целей и проверки допустимости тех или иных действий), а вторые используются преимущественно для проверки доступности войск и способностей и представляют собой конструктор логических выражений, включающий в себя не только возможность использовать валидаторы, но и дополнительные проверки, для валидаторов недоступные, также включают в себя текст, который появляется в подсказке к юниту/способности, если не выполнено требование для производства/применения.
приведи пример "ненужного" поля? обычно "странные" поля либо игнорируются либо выставляются на стандартные настройки и трогаются только по необходимости, но у каждого поля есть свое назначение и влияние на происходящее в игре
`
ОЖИДАНИЕ РЕКЛАМЫ...
0
15
11 лет назад
Отредактирован Audes
0
Нашёл я в РО какие-то алгоритмы, но меня даже Galaxy пугает меньше чем местный РО (хорошо хоть немного c++ знаю).
0
24
11 лет назад
0
90% всех способностей можно инужно реализовывать в РО, чтобы разобраться как там что работает - посмотри стандартных юнитов и юнитов из кампании (ну и их способности). с другой стороны можно и по старинке все, но это геморой.
0
15
11 лет назад
Отредактирован Audes
0
prog, почему гемор? там же многопоточность, даже wait'ы не разрывают потоки (значит то, что в варике было не MUI, тут будет MUI), поэтому очень даже удобно. и не надо создавать фиг пойми для чего актёров и много всякой ереси.
0
24
11 лет назад
Отредактирован prog
0
потому что вся эта "ересь", как ты выражаешься, работает куда лучше
Простой пример - я на основе местного РО реализовал основу для карты с поочередными ходами игроков, вызовом существ, применением способностей и все такое. Реализация того-же исключительно на триггерах заняла бы у меня в несколько раз больше времени. Почему? Потому что, например, здания игрока, когда приходит его ход, плавно переключаются с анимации stand на анимацию work и не рывком, как если бы было применено триггерное переключение, а через анимацию-переходник (есть для большинства анимаций у большинства стандартных моделей) - реализовать это на триггерах это значит запилить чуть ли не базу длительности анимаций, триггерно переключать анимации по стадиям, менять скорость анимаций и много чего еще, в то время как в РО это просто правильная настройка актера: при получении статуса "ход завершен" - перейти к такой-то анимации через такой-то переходник, при получении статуса "готов ходить" - перейти к такой-то анимации через такой-то переходник.
Другой пример - применение нестандартных способностей и соответствующие им анимации - опять нужно париться с таймингами анимаций, переключением анимаций в разных фазах применения способности и все такое, а в РО это просто задается через настройки актеров.
Поиски целей, фильтры, сортировки - все это геморойно и неудобно делать на триггерах, а в РО собирается за пару кликов.
0
15
11 лет назад
0
prog, допустим. А всяческие агенты и много всяких страшных, непонятных полей?
0
24
11 лет назад
0
Audes, агент=актер, если я ничего не путаю.
0
15
11 лет назад
0
prog, и всё же. Как-то много всяких полей ненужных.
Я даже малость пишу на Galaxy, но в РО я полный ноль.
1
24
11 лет назад
Отредактирован prog
1
юнит = сухие характеристики юнита без данных об отображении
актер/агент = данные об отображении юнита
эффект = конкретное действие вроде нанесения урона, наложения бафа или поиска целей, тут-же и циклы и всякое такое
behavior (кажись алгоритм в русском переводе) = баф, но не иконка и описание, как это в варе, а все характеристики бафа, включая его поведение, на них-же реализуются пассивки
способность = спусковой крючек для способности и соответствующая часть характеристик (основную работу делают эффекты, а это то, что обеспечивает связь между юнитом и способностью, а также отвечает за управление соответствующей иконкой на панели управления юнитом)
иконка (кнопка, если быть точным) = сгруппированные в одном месте путь к файлу иконки, описание, горячая клавиша и прочие параметры, которые используются если в месте применения иконки не указаны другие настройки
из важного есть еще валидаторы и требования
первые позволяют использовать логические проверки, преимущественно применительно к конкретному юниту (часто используются для фильтрования целей и проверки допустимости тех или иных действий), а вторые используются преимущественно для проверки доступности войск и способностей и представляют собой конструктор логических выражений, включающий в себя не только возможность использовать валидаторы, но и дополнительные проверки, для валидаторов недоступные, также включают в себя текст, который появляется в подсказке к юниту/способности, если не выполнено требование для производства/применения.
приведи пример "ненужного" поля? обычно "странные" поля либо игнорируются либо выставляются на стандартные настройки и трогаются только по необходимости, но у каждого поля есть свое назначение и влияние на происходящее в игре
Принятый ответ
0
15
11 лет назад
0
prog, спасибо за гайд, пойду пробовать)
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.