KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
Система мостов
Система мостов Система мостов позволяет проходить как по мостам, так и под ними, а также плавать под мостами и над землей по акведукам. Собственно разьяснений и детального описания нет, так как все понятно из предлагаемой карты - примера.
По сути это просто пример нестандартной работы с водой (акведук), пример использования нестандартной модельки невидимой платформы для легкого создания моста, и пример использования текстур пути для создания проходимости - препятствий без использования Зепира. Некоторые вещи, представленные на этой мапе, знает очень ограниченный круг ландеров, большинство не редактируют модели в РО для создания проходимости, а тупо лепят кучу невидимых платформ и блокираторов пути. Для функционирования системы необходимо в минимальном варианте два самых обычных и понятных любому триггера, модель и несколько текстур пути. Даже начинающий моделлер сможет сделать и то и другое.
Область применения системы - РПГ, с добавлением триггеров, регулирующих движение игроков, то любые другие, даже мультиплеерные карты. Главное достоинство - простота исполнения
Главный недостаток -ограниченная область применения - в основном РПГ и необходимость введения ограничений по перемещению юнитов (нельзя одновременно быть и на и под мостом) В системе мостов используются ресурсы других авторов - система передвижения и камеры MF (для примера использования в РПГ), текстуры из Realtexture_Expansion_Pack и тестура тайла LeBron-а .
На новых скринах представлено дальнейшее развитие использования клиффов новых моделей в варе, так как меня заинтересовала эта тема. При создании соответстующего набора декора (а часть уже сделана) можно добиться довольно интересного, хоть и специфичного, ланда.
По мостам, все ""баги", описанные в постах, очень легко обходятся парой триггеров, кроме одновременного пребывания на и под мостом., в новой карте их практически нет. Но боюсь, что те, кто надеется использовать данную систему "не прилагая рук" и мозгов, будут разочарованы. Я спецом и не делал ничего универсального, так как у каждого на мапе свои цели, свой геймплей свои другие системы.
» Скачать
» новые скриншоты из другой карты, в развитие темы
http://s1.ipicture.ru/uploads/20110226/nn46xKsy.jpg
http://s1.ipicture.ru/uploads/20110226/kW60ddWt.jpg http://s1.ipicture.ru/uploads/20110226/2KhVIpkW.jpg http://s1.ipicture.ru/uploads/20110226/RW0w088z.jpg http://s1.ipicture.ru/uploads/20110226/ueSD1RWJ.jpg http://s1.ipicture.ru/uploads/20110226/np6uiHt3.jpg http://s1.ipicture.ru/uploads/20110226/55TTO12s.jpg http://s1.ipicture.ru/uploads/20110226/2SXceM9L.jpg PS: Если юниты двигаются по мосту, необходимо запрещать движение юнитов под мост, и наоборот. Этого можно легко достичь, например, включая и выключая триггеры, разрешающие движение под мост. Я специально не утяжелял эту маленькую системку дополнительными триггерами, например исправляющими вышеуказанный баг - прикол. Способов исправления можно найти несколько, не каждому подойдет предложенный мной, но они довольно просты. Я думаю, те, кто решил использовать данную наработку, легко решат небольшие проблемы, связанные с ее применением. Отредактировано KO3bMA, 26.02.2011 в 13:50. |
26.01.2011, 19:45 | #1
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
CeraRalaz
...
offline
Опыт:
48,015Активность: |
Работает только в сингле, я так понимаю. Эх, вот если бы в мульти изобрели... |
26.01.2011, 19:49 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Clamp
Lost in space
offline
Опыт:
71,258Активность: |
CeraRalaz, tcx.xgm.ru ждёт тебя! =)
качай опен и выдирай Clamp добавил:
хотя там мувинг свой канеш Действительно, как я забыл =b ©Ц Отредактировано CeraRalaz, 26.01.2011 в 21:37. |
26.01.2011, 19:52 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
CeraRalaz,
|
26.01.2011, 19:58 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
reALien
offline
Опыт:
29,211Активность: |
Посмотрел тригги) Довольно не универсально итп т.е. смотрится, конечно, классно, но если вникнуть в суть, то применение довольно ограниченное выходит. Тот же хайпервокер был гораздо лучше в этом плане (но его понимал только сам тц^^) |
26.01.2011, 20:00 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
reALien, согласен, область применения в основном сингл, зато как просто |
26.01.2011, 20:03 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
KO3bMA:
мм.. зачем? а я даже было подумал, что будет уникальное решение, сделаешь для мультика - будешь молодец |
26.01.2011, 20:25 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
Hanabishi,
чтобы красиво было) для мультика идеально подходят только акведуки, там ничего не надо, кроме одной текстуры пути, остальное мне просто лень делать, да и не сложно , даж на ГУИ, только немного подумать |
26.01.2011, 20:38 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
ну мне так лично нужно чтоб юниты могли находиться одновременно и на мосте и под мостом |
26.01.2011, 20:40 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
Hanabishi, сомневаюсь, что в варе это возможно, (положение юнит над юнитом, хотя рядом возможно,) если один из юнитов не летающий или не дух, здесь принципиально иная схема, минимум затрат на достижение результата |
26.01.2011, 20:45 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hanabishi
COOL STATUS
offline
Опыт: отключен
|
KO3bMA, юниты не обязательно должны быть в стандартной системе передвижения, пусть даже это будет при помощи SetUnitX/Y
я предполагаю очень хитрую систему платформ, но опять же тогда два юнита не смогут стоять на одном месте друг над другом хотя можно ещё попробывать побаловаться с высотой полёта... Hanabishi добавил:
но ведь тоадкопу же удалось=) |
26.01.2011, 20:53 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
именно это Тц и удалось, насколько я понимаю, я моделлер и делал подобное проще в плане программирования, но сложнее по исполнению мапы, те же акведуки, только вода имела полностью прозрачные текстуры, при заходе на 2 этаж юнит автоматом становился плавающим, но мапу сложно чисто технически реализовать. а стригами, тем более с jass, мне возиться лень |
26.01.2011, 21:02 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
BlackFlag
offline
Опыт:
11,290Активность: |
|
26.01.2011, 23:18 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
TsViD,
можно исправить, запретив выгрузку транспорта под мостом и на акведуке, если на картинке выбрать мастера клинка, он окажется на мосту KO3bMA добавил: а лучше сделать юнита плавающим через способность превращения друидов, например, а способность давать и отбирать автоматом в точках входа - выхода в воду |
26.01.2011, 23:33 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Shadaros
offline
Опыт:
2,346Активность: |
За самурая остановился на мосте, переключился на лодку. В итоге самурай оказался под мостом, но всё равно не мог выйти за пределы моста. |
26.01.2011, 23:46 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
Shadaros, в тригах BridgeEnter нужно сделать проверку. Она не сделана, так как для различных карт она должна быть разной, напрмер, для РПГ нужно проверять, что на мост или под мост заходит именно Гг, в других случаях при наличии юнит например на мосту запрещать движение остальных юнитов под мост и т.д. |
26.01.2011, 23:53 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
alexprey
познающий Unity
offline
Опыт:
68,501Активность: |
Цитата:
Тогда ставлю сразу 0/10 за эту систему Цитата:
Не правда. Я понял его систему с первого раза, только немного упростил код под vjass » раскрыть Цитата:
Реально! Я же сделал Цитата:
И не только ему |
||||
27.01.2011, 14:39 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
King_Ksel,
Можно с Вами поспорить? ) 1 системка не претендует на универсальность, в отличии от систем Тоадкопа ее может воткнуть в свою мапу ЛЮБОЙ начинающий картодел, слегка знакомый с триггерами 2 опять же продвинутым картоделам-жассерам вообще чужие системки нужны(судя по постам), толька чтобы или раскритиковать, или стырить оттуда основную идею и усовершенствовать), ну а реально любой более менее продвинутый программер делает свою систему. 3 здесь же триггеры представлены, чтобы только показать возможность иного подхода к проблеме мостов, возможность использования свойств моделей, рельефа для создания пары - тройки мостов на своей мапе, реальную же программу любой мало-мальски грамотный триггерщик легко напишет сам. 4 я также хотел заинтересовать ландеров некоторыми приемами работы с водой, которые на данной,(сделанной с помощью клиффов) карте видны отчетливо и могут быть повторены в других мапах
» Раскрыть
советую убрать скрытый текст в твоем посте. С одной стороны, он нескромен, а с другой - опять же ты воспользовался чужой идеей, а где свои? |
27.01.2011, 16:46 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
alexprey
познающий Unity
offline
Опыт:
68,501Активность: |
KO3bMA, у меня все намного проще чем у тоадкопа. Ткнул нужный рект и написал 2 строчки для простого моста. Для наклонных и многосторонник понятно будет больше строчек (добавление регионов + устанавление угла наклона) Самое главное работает в мульти, не требует спец системы движения.
На тригах можно реализовать одновременно, но просто будет не очень быстро работать. У тоадкопа я взял лишь то что он использует летающих юнитов для этого. А основной алгоритм написал полностью сам с 0. » пример создание моих мостов Разбереться даже и ребенок Код:
|
27.01.2011, 17:42 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
King_Ksel, все правильно, идея про летающих летает в воздухе, но на тригах, как ты верно заметил
да и сама система будет более громоздкая к примеру, зачем огород городить, если на мапе РПГ 1 мост для прохождения 1 квеста?, вот тут и пригодится моя скромная наработочка) |
27.01.2011, 17:51 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|