29

» Harpoon Arena / Набросали тизер

Hellfim, t.me/ qWcZc4g1arRhMGY6
вступи в этот чат, тебе тут помогут с продвижением и в целом подсказкам по маркетингу
29

» Harpoon Arena / Набросали тизер

Hellfim,
Но при этом важно было подчеркнуть кросс-платформенность,
А почему решили это обозначить важной фичей?
По моему мнению приоритет выбора игры у медианного игрока по функции кросс-платформы минимален
29

» Harpoon Arena / Набросали тизер

Мой маленький совет избегать в любых медиа креативах, особенно трейлеры, тизеры и прочее отображение устройств (мобилка, пк и так далее)
У этого есть несколько причин:
  • не надо под каждый таргетный девайс делать отдельно
  • легче работать с прессой (один пресс-кит на все платформы таргетные)
  • не ограничиваете себя в рынке, куда в теории можно постучаться таким тизером (мало ли, вдруг кто-то на свичи предложит делать)
29

» Unity / Stop the Pandemic!

Diabfall, хороший совет, в самом деле, я тео предлагал уже запаблишить его игру через меня, учитывая, что у меня слот свободный лежит за маленькое вознаграждение в стиме, но он либо не прочитал, либо отказался =)
29

» XGM Конкурсы / Конкурс моделей WС3 2025: Лагерь наёмников

PUVer, поясни про выбор ландшафта, кол-во участников ограничено числом ландшафтов или это опционально?
29

» XGM Конкурсы / Конкурс моделей WС3 2025: Лагерь наёмников

Lord_Teo, я вот только не понял, получается кол-во ограничено числом типов ландшафта или как?)
29

» Game Dev / Черновой трейлер капибары, критика приветствуется

middlefinger24, не, игра чиловая релаксовая, тут бегать не придется особо, это редкое действие и локация в самом деле маленькая
29

» Styria / Артотека Styria. Что стало с проектом спустя год тишины

konvan5, Сейчас среди технических рефов есть No Rest for the Wicked, по стилистике Bloodborne, по Диабле уклон на 4-ю, Path of Exile 2
29

» Harpoon Arena / HarpoonArena. Devlog 11: Новый интерфейс, цвет роботов и анимация гусениц

Феникс, окич, понял тебя. Спасибо, подумаем!
Маленький лайфхак, как проверить контрасты - переведите картинку в чб, сразу станет понятно, что цвета слились
И вот пример если просто немного затенить и обесцветить иконки
Загруженные файлы
29

» Harpoon Arena / HarpoonArena. Devlog 11: Новый интерфейс, цвет роботов и анимация гусениц

Hellfim, я приложил ошибочно, сорри, провтыкал нумерацию
Я как раз о ярком речь вел
Да, от арены он выделяется, однако имеет цвета динамичных объектов и по контрасту полностью совпадает с ними
29

» Harpoon Arena / HarpoonArena. Devlog 11: Новый интерфейс, цвет роботов и анимация гусениц

В общем, на мой взгляд проблема в том, что интерфейс и фон игры, а также цвета самих моделей сильно сливаются друг с другом
Я бы посмотрел в сторону более выделенного или обособленного интерфейса. Либо обрамлением закрыть вопрос, либо другими более пастельными цветами на фоне очень яркого игрового процесса. Но в любом случае я не очень силен в UI)) это так, обывательский взгляд
Загруженные файлы
29

» Harpoon Arena / HarpoonArena. Devlog 11: Новый интерфейс, цвет роботов и анимация гусениц

Блин, капсула у вас конечно очень сочная, прям шик, а вот интерфейс я думаю надо бы подтянуть
29

» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

EugeAl, здесь главное ответить себе честно на вопрос: готов ли я вложить 1-2 года в игры, чтобы быть инди, имея низкую вероятность на успех в любом случае. Меньше 5% инди разработчиков вообще окупаются и зарабатывают нормально, все остальные просто по сути не окупают даже время
29

» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

Cancel, имхо причина огромного числа недоучек джунов в низкой квалификации курсов, которые сейчас поголовно всех учат гуманитарным дисциплинам
А гейм дизайнеры - это наиболее размытая область в геймдеве, хуже разве что специализация в нарратив.
29

» Game Dev / Вот почему маркетинг не спасёт вашу инди игру

EugeAl, На самом деле для джуна есть прекрасная возможность делать игры короткого цикла. Например на джемы или маленькие веб игры, чтобы тренировать насмотренность. В конечном счете можно попробовать на мобилки гиперкеж пойти, тут важнее всего научиться понимать, что такое целевая аудитория и как делать игру продаваемой.
Лично я бы пошёл по одному из путей:
  1. Джемы и короткого цикла производства игры (1-3 месяца)
  2. Присоединиться к более опытной команде за опыт (энтузиазм)
  3. Принять сразу, что первые 3 релиза будут скорее всего провальные или малоуспешные и пойти делать их с этим осознанием
29

» Game Dev / Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?

nazarpunk, потому что фритуплейка при чем с четким портом на мобилки должна была охватить максимальное число юзеров, это бизнес цели
29

» Game Dev / Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?

nazarpunk, а комп васи - это медиана рынка или он не обновлял корыто 10 лет? Если второе, то это проблемы Васи, если первое, то проблема разработчика уложиться в свою ца
29

» Game Dev / Как проверить идею игры до того, как ты её сделаешь?

nazarpunk, хочешь верь, хочешь нет, игроку пофиг на байты. Есть продукт, есть целевая платформа и есть эмоции, которые игра готова дать. Неважно, даешь ли ты её на своих артах, на чужих, хоть без артов, суть дать потребителю те эмоции, за которыми он пришел к твоему продукту.
Игры, как и любое творчество создаётся, чтобы вызывать у конечного потребителя эмоции и давать ему ощущения. Почему-то любители упороться в ассемблер, забывают что было целью, а что следствием. Байтодрочили не потому что так надо делать, а потому что надо было уложиться в целевую платформу с тех. требованиями того времени. Сегодня этого не требуется от продуктов, поэтому это и не требует траты ресурсов команды