Исправления ошибка лишних просчетов для молний фиксированной длины
Добавлены новые параметры:
MoveEffectLighting3D - добавлены необязательные параметры length и isUnit length - избавляет нас от тяжелого получения размерности #eff в цикле на каждый тик, это повысило производительность примерно на 10%, если не указан, то ничего страшного, имеет смысл юзать на очень громоздких молниях более 100 элементов длинной isUnit - собирался и ранее добавить его, опцию нужно применять, если эффект вертикальный, например, как юнит или здание
Хороший пример, пеон наклонён лицом вниз, ибо иначе находился бы в режиме стоя
код пример для вращения пеонов в пентаграмме
function CreatePentagram(xs,ys,distance,effModel)
local PentaPoint={}
local pa=360/5--72
local eff={}
for i=1,5 do
PentaPoint[i]={x=0,y=0}
PentaPoint[i].x,PentaPoint[i].y=MoveXY(xs,ys,distance,pa*i)
end
for i=1,5 do
local k=i+2
if k>5 then
k=k-5
end
eff[i]=CreateEffectLighting3D(PentaPoint[i].x,PentaPoint[i].y,350,PentaPoint[k].x,PentaPoint[k].y,350,60,effModel)
print(#eff[i])
end
local a=0
TimerStart(CreateTimer(), TIMER_PERIOD, true, function()
--pa=pa+2
a=a+1
for i=1,5 do
PentaPoint[i]={x=0,y=0}
PentaPoint[i].x,PentaPoint[i].y=MoveXY(xs,ys,distance,(pa*i)+a)
end
for i=1,5 do
local k=i+2
if k>5 then
k=k-5
end
MoveEffectLighting3D(PentaPoint[i].x,PentaPoint[i].y,350,PentaPoint[k].x,PentaPoint[k].y,350,60,eff[i],#eff[i],true)
end
end)
end
Пентограмма ясна, не понятно построение и его принцип, но не суть
Строим круг, в круге 5 точек, знаем шаг 360/5= 72, теперь надо соединить соседние для 5 угольника или противоположные для звезды.
Осталось ввести понятие противоположной точки (от 0 до 4) это текущий шаг +2, то бишь 0 =>2, 2=>4, 4=>6(5+1)=>1, 1=>3, 3=>5(0)
Вот они наши 5 точек откуда куда... их соединить либо молниями, либо построить линию из даммиков, где новый даммик на лининии это угол между точками
На Jass принцип на 100% тот же самый
function CreatePentagram(xs,ys,distance,effModel)
print("создание")
local PentaPoint={}
local pa=360/5--72
for i=1,5 do
PentaPoint[i]={x=0,y=0}
print(pa*i)
PentaPoint[i].x,PentaPoint[i].y=MoveXY(xs,ys,distance,pa*i)
end
for i=1,5 do
local k=i+2
if k>5 then
k=k-5
end
print("создание лучей")
CreateEffectLighting3D(PentaPoint[i].x,PentaPoint[i].y,350,PentaPoint[k].x,PentaPoint[k].y,350,20,effModel)
end
end
Для меня работать на гуи и джасе это ад, я бы даже за 500 р. в час не согласился, а на гуи и за 1000.
И это очень повышает ценность этих методов. А вы тут про "любимый кампуктер", да от кампуктера уже тошнит, и задница квадратная
я в курсе, и не давал готового решения, я просто показал как плюсовать секунды и превращать их в минуты и дописывать 0 к единичному знаку, тут а луа ничего нет кроме как отсутствие call и set ну и ещё таймер кложур и определение длины строки, все аналоги есть в джасе
Отлично, это то что нам нужно глобалка(и) и функция создания, копируем это всё себе в новый блок кода или в нестандартный код карты, и можно полностью удалить все звуковые переменные в редакторе звука, хотя по факту они останутся (мы же их уже скопировали), в триггере инициализации вызываем InitSounds()
Есть таймер на луа из пеонов (жаль что вы не знаете что это ), вызывать через кастом скрипт CreateAndStartClock(). Вместо текстуры ChargesTexture.blp использовать, всё что угодно по желанию. Если 126 гуи наше все то просто посмотрите суть, где каждую секунду прибавляется секунда, которая каждые 60 превращается в минуту и обнуляется, и что дорисовывается нулик перед 1-9 секундой, чтобы было примерно примерно 00:01:08 - 1 минута и 8 секунд
Луашный таймер из пеонов
function CreateAndStartClock()
local charges= BlzCreateFrameByType("BACKDROP", "Face", BlzGetOriginFrame(ORIGIN_FRAME_GAME_UI, 0), "", 0)
local new_FrameChargesText = BlzCreateFrameByType("TEXT", "ButtonChargesText", charges, "", 0)
BlzFrameSetTexture(charges, "ChargesTexture.blp", 0, true)
BlzFrameSetSize(charges, 0.08, 0.02)
BlzFrameSetAbsPoint(charges, FRAMEPOINT_CENTER,0.4-0.02 , 0.6-0.02)
BlzFrameSetText(new_FrameChargesText, Zero(0)..":"..Zero(0)..":"..Zero(0))
BlzFrameSetPoint(new_FrameChargesText, FRAMEPOINT_CENTER, charges, FRAMEPOINT_CENTER, 0.,0.)
local sec=0
local min=0
local h=0
TimerStart(CreateTimer(), 1, true, function()
sec=sec+1
if sec==60 then
sec=0
min=min+1
end
if min==60 then
min=0
h=h+1
end
BlzFrameSetText(new_FrameChargesText, Zero(h)..":"..Zero(min)..":"..Zero(sec))
end)
end
function Zero(s)
local ns=""
if string.len(s)==1 then
ns="0"..s
else
ns=s
end
return ns
end
То что практично в Мили не практично в кампании, а тот герой, что заточен против мобов на PVE арене, не практичен против других игроков в моба. А может герой вообще максимально практичен как босс в РПГ... Поэтому применение практичности можно всегда притянуть за уши для другого жанра
Мдлвис:
F3 > Скелет > Создать крепление > Дать креплению допустимое системное имя > Подвинуть крепление куда нужно > начать связывание объектов > выбрать кость для привязки > завершить связывание > ГОТОВО
DracoL1ch, Интересно было почитать спасибо (даже повторно спустя долгое время), самостоятельно натыкался на неработающую волну силы, но тогда просто забил и сделал триггерный аналог, интересно что ж там ТС то намудрил с бураном
И снова метелицу обвинили за зря
Почти так, события нет и триггер никогда не сработает, и действие "ждать пока процент жизни", не выполнится, есть сразу событие - Жизнь или % жизни определённого юнита меньше такого-то числа.
а чтобы кастовать огненные столбы, нужен даммикст
ошибки в работе ИИ
добавлен ИИ скелетов
бонус атаки срабатывает и от самой пассивки когда она на перезарядке
видимость при установке пушек
пушке краснеют если утонут в воде
способность удар саблей увеличивается и показывает число задетых врагов
добавлен звук моторной лодки при движении черепахи
у водных брызг отключен звук при езде на черепахе
брызги создаются каждый 2 кадр за за просадок fps в hd графике
больше динамических описаний (числа урона количества и прочее, см зелёный цвет в посте)
повышен радиус взмаха саблей, и уменьшена дальность атаки таким образом исправлен баг когда герой не попадал по зданиям, но по большим зданиям типа замка всё равно не может попасть
звук перезарядки выстрела
поправлены высоты эффектов при стрельбе
мамка тоадкопа приходила в гости
заменены рефордж эффекты на катом классик из за несовпадения скоростей анимаций, чтобы вызывало проблемы не разных графиках
добавлен фрейм кликер, для отключения визуальных маркеров
убийство скелетами орками засчитывается как убийство героем и триггерит его пассивку по призыву нового скелета
и ещё ТОННА ТЕКСТА но лень писать, всё равно не читает никто
Тренировочный импорт в 3 действия см. НИЖЕ
Планы финального релиза:
Доделать видео демонстрацию способностей героя в HD
Возможно будет ещё 1 версия правок, если будет что править
Тренировочный импорт
Я смог перенести героя в пустую карту за 3 минуты, для полной карты замедлиться лишь перенос РО, и самое сложное это определение точки воды глубокой воды
» WarCraft 3 / Молнии на любых эффектах
Обновление
Добавлены новые параметры:
MoveEffectLighting3D - добавлены необязательные параметры length и isUnit
length - избавляет нас от тяжелого получения размерности #eff в цикле на каждый тик, это повысило производительность примерно на 10%, если не указан, то ничего страшного, имеет смысл юзать на очень громоздких молниях более 100 элементов длинной
isUnit - собирался и ранее добавить его, опцию нужно применять, если эффект вертикальный, например, как юнит или здание
Хороший пример, пеон наклонён лицом вниз, ибо иначе находился бы в режиме стоя
Ред. Берги
» XGM Конкурсы / Конкурс героев
» WarCraft 3 / Фильтры
» WarCraft 3 / Как нарисовать пентаграмму триггерно?
Строим круг, в круге 5 точек, знаем шаг 360/5= 72, теперь надо соединить соседние для 5 угольника или противоположные для звезды.
Осталось ввести понятие противоположной точки (от 0 до 4) это текущий шаг +2, то бишь 0 =>2, 2=>4, 4=>6(5+1)=>1, 1=>3, 3=>5(0)
Вот они наши 5 точек откуда куда... их соединить либо молниями, либо построить линию из даммиков, где новый даммик на лининии это угол между точками
» WarCraft 3 / Фильтры
» WarCraft 3 / Фильтры
Нужно взять 255 красных, 255 зелёных и 255 синих голубей
» WarCraft 3 / Создаю Карту по Наруто
» WarCraft 3 / Создаю Карту по Наруто
И это очень повышает ценность этих методов. А вы тут про "любимый кампуктер", да от кампуктера уже тошнит, и задница квадратная
» WarCraft 3 / Создаю Карту по Наруто
» WarCraft 3 / Создаю Карту по Наруто
Всем интересно, каждому в личку не будешь же писать
» XGM Конкурсы / Конкурс героев
» WarCraft 3 / Таймер отсчета времени
» WarCraft 3 / Цикл от 1 до 5 не всегда до 5-ти
» Администрация XGM / Нестареющая классика — футболки XGM
» WarCraft 3 / Таймер отсчета времени
ну и ещё таймер кложур и определение длины строки, все аналоги есть в джасе
» WarCraft 3 / как запустить другие компании в Warcraft 3 Reforged?
Ред. Берги
» WarCraft 3 / Перенос звуковых переменных.
Берём открываем war3map.j или war3map.lua ищем там InitSound там будет примерно такой код
» WarCraft 3 / Таймер отсчета времени
Ред. Берги
» XGM Конкурсы / Конкурс героев
» WarCraft 3 / Может ли быть кривая модель без точек привязки?
F3 > Скелет > Создать крепление > Дать креплению допустимое системное имя > Подвинуть крепление куда нужно > начать связывание объектов > выбрать кость для привязки > завершить связывание > ГОТОВО
» WarCraft 3 / Экспорт/импорт информации между картой и сервером
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
Демо Видео HD
» WarCraft 3 / сломанный приказ "blizzard" 852089
И снова метелицу обвинили за зря
» WarCraft 3 / Как создать опасную игровую область?
а чтобы кастовать огненные столбы, нужен даммикст
» WarCraft 3 / [Конкурс героев] Адмирал П
Обновление
добавлен ИИ скелетов
бонус атаки срабатывает и от самой пассивки когда она на перезарядке
видимость при установке пушек
пушке краснеют если утонут в воде
способность удар саблей увеличивается и показывает число задетых врагов
добавлен звук моторной лодки при движении черепахи
у водных брызг отключен звук при езде на черепахе
брызги создаются каждый 2 кадр за за просадок fps в hd графике
больше динамических описаний (числа урона количества и прочее, см зелёный цвет в посте)
повышен радиус взмаха саблей, и уменьшена дальность атаки таким образом исправлен баг когда герой не попадал по зданиям, но по большим зданиям типа замка всё равно не может попасть
звук перезарядки выстрела
поправлены высоты эффектов при стрельбе
мамка тоадкопа приходила в гости
заменены рефордж эффекты на катом классик из за несовпадения скоростей анимаций, чтобы вызывало проблемы не разных графиках
добавлен фрейм кликер, для отключения визуальных маркеров
убийство скелетами орками засчитывается как убийство героем и триггерит его пассивку по призыву нового скелета
и ещё ТОННА ТЕКСТА но лень писать, всё равно не читает никто
Планы финального релиза:
Возможно будет ещё 1 версия правок, если будет что править
Тренировочный импорт