ZregerZ, я как раз и то, и другое пытался сделать. Проблема была в определении, какие параметры какому действию задавать. Вот масштабирую я камеру, для этого мне надо сохранить стартовые позиции для двух пальцев, и отслеживать новое положение. Но вот я убираю один палец. Что тогда должно происходить с прикосновением второго пальца? Как его считать? А еще, если у меня есть нажатия 0 и 1, я убираю нажатие 0, и нажатие 1 становится нажатием 0, и если я использовал параметры предыдущего нажатия 0, то резкая смена параметра сказывается на расположении камеры. Получается, если я не уберу два пальца одновременно, когда останется один палец, игра может посчитать это за передвижение камеры. Вот такого рода проблемы. Решить я их могу, но не охота пока превращать код в месиво.
если совсем упростить, то можно сделать генератор и башню, которая может собирать лучи (от 1 до n, а n уже можно изменять как угодно, хотя апгреды, хоть изначально поставить 3,4,5,6...) и точно также она может полученную энергию отдавать 1 - n лучами.
У меня была такая идея, с апгрейдами количества входящих и исходящих лучей, но мне казалось, что это уже слишком упрощено (ведь упрощать непосредственно геймплей я не собирался). Да и куда все запутанней будет, если будет возможность делать "звездочки" (N выходов, M выходов). ZregerZ:
Только что получается если замкнуть их в кольцо?
Мощность луча станет бесконечно расти. В Refraction я это решил довольно просто - луч не воспринимался башнями, через которые уже проходил. Тут собираюсь поступить также.
Пытался сделать масштаб и перемещение камеры, но возникли проблемы с сенсорным управлением. С учетом этого, придется, все таки, делать относительно небольшие уровни. Кроме того, решил, что башни надо делать одного размера, а то неудобно соединять на сенсорном экране.
Пока надо разбираться. Все объекты интерфейса создаются как новые GO, c соответствующими компонентами. У каждого элемента интерфейса есть свои компоненты, которые помогают устроить функционал (например, у кнопки список On Click, в который можно запихнуть функцию какого-то компонента какого-то объекта, правда, видимо, надо добавлять какой-то модификатор к методу, чтобы он появился в списке доступных).
girvel, такая идея тоже была. Изначально отброшена, в частности, потому что тоже посчитана не инстинктивной.
В общем, кажется мне, надо сделать любой вариант как управления, так и дизайна, выложить в люди, и чтобы эти самые люди говорили, как, по их мнению, будет лучше или удобней.
Еще была идея обозначить все башни одинаково, но сделать на каждой показатель, сколько лучей может быть присоединено к башне, и сколько может быть выпущено. Было бы и информативно, и понятно, каков функционал у башни.
Ну, на самом деле, причина расположена относительно своего влияния на решение делать переработку. У меня это было скорей как "Потерялись исходники игры вместе с диском? Обидно, но я все равно собирался делать новую версию". alexprey:
С учетом того, что у меня даже UE4 идет лучше, чем редактор Доты, на последнюю карты я делать не собираюсь. Да и вообще, последняя моя активность, связанная с созданием карт, статья по старику, датирована 2010 годом.
Сам нод - класс, который наследуется от SequenceAction
В свойствах можно задать имя нода (параметр ObjName) и категорию (параметр ObjCategory)
За момент, когда "сигнал" входит в нод, отвечает событие Activated, основной код выполнения стоит писать в нем
За параметры нода отвечает массив VariableLinks, в котором изначально находится параметр Target; очистить массив можно, прописав в свойствах по умолчанию VariableLinks.Empty
Тут ExpectedType - какого типа нод должен приниматься (чаще всего достаточно поменять слово после прочерка на тип), LinkDesc - как будет подписан "вход" параметра на ноде, PropertyName - переменная в классе, в которую будет заноситься внесенная инфа (например, в моем примере в классе должна быть переменная CosineArgument типа Float), bWriteable - можно ли изменять значение этого параметра (можно ставить false для, например, результата).
Входные и выходные точки представляют собой массивы bool InputLinks и OutputLinks соответственно.
То есть, синус будет выглядеть где-то так:
class SeqAct_GetCosine extends SequenceAction;
var float CosineArgument;
var float CosineResult;
event Activated()
{
CosineResult = Cos(CosineArgument);
}
defaultproperties
{
ObjName="Calc Cosine"
ObjCategory="Misc"
VariableLinks.Empty
VariableLinks(0)=(ExpectedType=class'SeqVar_Float',LinkDesc="Argument",PropertyName=CosineArgument)
VariableLinks(1)=(ExpectedType=class'SeqVar_Float',LinkDesc="Result",PropertyName=CosineResult)
}
Как-то так, должно работать, у меня сейчас нет UDK, чтобы проверить. Таким же образом можно сделать любые другие вспомогательные ноды.
Эх, сделал бы кто-то серию адекватных уроков по java. Пытался разобраться с этими вашими активити, интентами и прочей лабудой, понял, что без рюмашки не разберусь, вспомнил, что не пью, и бросил пока.
Разве об этом говорили напрямую в сюжете аниме? Вроде нет, если я не ошибаюсь.
Последние несколько серий Твэлв постоянно спрашивает "А что, если они не разгадают", после чего Найн ему говорит "Должны разгадать". И он же говорит о том, что Шибазаки уже должен был понять их послание, понять, что связывает теракты. А хотят герои, как по мне, именно публикации инфы об этом проекте. Наверняка эксперименты нарушали права человека, и если общественность узнала бы об этом, то для организаторов проекта это был бы сильный удар. Эльрат:
Впрочем, с точки зрения реальности это логично - но вот не идет в каноны аниме.
Это и отличает Aldnoah.Zero от многих современных аниме - персонажи поступают логично. С учетом того, что принцесса является практически единственным средством для завершения войны, ГГ поступает правильно, не подпуская к принцессе никого, кто мог бы участвовать в попытке ее убить, особенно марсиан. Правда, непонятно, что теперь Слэйн будет делать.
но я так и не понял момент, зачем двум ГГ вообще нужна была эта "детская" террористическая деятельность?
В аниме ведь говорили (спойлер)
Бомбы - это послания, они нужны не для того, чтобы просто взорваться и убить людей, а наоборот - чтобы полиция их нашла и обезвредила, и при этом пыталась выяснить мотив преступников. Ненужные жертвы последним абсолютно ни к чему, они это неоднократно показывали и с первых серий. Шибазаки (главный герой со стороны полиции) как раз нашел связь между терактами - владельцы мест, где были заложены бомбы, состоят в некой организации. Видно, это первый шаг к расследованию дела о секретном проекте, в котором участвовали главгерои. И их цель - как раз навести полицию на путь расследования этого дела.
Банальное передвижение: используйте нод Get Location and Rotation, берите из него векторы Location и Rotation, получите новый вектор, равный сумме Location и умноженного на определенный коэффициент Rotation, присвойте новое значение позиции через Set Location and Rotation. Осталось придумать, как менять Rotation в зависимости от входных данных. Я уже не помню, есть ли косинусы/арккосинусы, и прочая тригонометрия в Кисмете. Если есть - берете тот же Rotation, берете его координаты, вычисляете по ним любой тригонометрический показатель (косинус, синус, тангенс), по нему - угол, если есть инпут - меняете соответственным образом угол, опять переделываете в тригонометрический показатель, по нему вычисляете компоненты для обновленного вектора Rotation, нодом Set Vector создаете новый вектор и через тот же Set Location and Rotation присваиваете объекту.
Editor, в большинстве указанных тайтлов даже равок нет. Они есть только у Tokyo Ghoul и Tokyo ESP. Еще, среди тех, которые я читаю, но тут не упомянул, - Blood Lad. Да, вспомнил, я последнюю мангу давно не читал.
Что-то ни оригинальный Onepunchman (96 глава), ни Break Blade (72 глава), ни Tokyo ESP (36 глава), ни City of the Dead Sorcerer (90 глава), ни Ability (61 глава) дальше не обновляются. При чем, со времени последнего обновления каждого прошло огромное количество времени. Tokyo ESP так вообще имеет на японском около 80 глав, но 36 главы даже в анлейте все еще нет. А там ведь самый сок начинается в плане экшена.
Радует, что в Tokyo Ghoul и в Agame ga Kill пачками главы подгружают.
В Tower of God начинается жутко интересная арка. Практически вся команда главного героя получит апгрейд, так как последняя глава закончилась на том, что они договорились за год прокачаться к следующему испытанию. Плюс, судя по всему, их ожидает несколько очень интересных встреч.
Андреич, если там вообще нет интерфейса, значит, нет инфы, которую надо стабильно показывать. В квестах вообще нужны только иконки в стиле "Журнал", "Инвентарь", "Опции", и соответственные окна.
Кстати, можно было бы упомянуть интерфейс Dead Space, который интегрирован в игровой мир - здоровье на спине, патроны на оружии. Впрочем, в Dead Space это не очень хорошо реализовано - враг за спиной может прикрыть показатель здоровья собой.
Похожее касается некоторых других игр. Если не ошибаюсь, интерфейс Split/Second тоже показывается впритул к машине, прямо у нее под бампером, а счетчик времени круга нарисован в некоторых местах на стенах возле трассы. Он большой, поэтому бросается в глаза, и игроку не нужно отвлекаться от дороги.
Каким, простите, раком это клон Гиасса? Не вижу ничего общего, кроме меха (которое в Гиассе, опять таки, сводится к тем же убер-мехам) и использования уловок в боях.
» Game Dev / Примитивная игра на LibGDX
» lentinant'ов блог / LineDefence - переработка Refraction
Отредактирован lentinant
» lentinant'ов блог / LineDefence - переработка Refraction
ZregerZ:
» Cinos WIP блог / Неожиданная новость о Shenmue!
» Unity / Бета-версия Unity 4.6 в открытом доступе!
» Unity / Бета-версия Unity 4.6 в открытом доступе!
» Аниме / Claymore
» lentinant'ов блог / LineDefence - переработка Refraction
Отредактирован lentinant
» lentinant'ов блог / LineDefence - переработка Refraction
alexprey:
alexprey:
Editor:
» Unreal Engine / Движение
» Game Dev / Примитивная игра на LibGDX
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
Эльрат:
Отредактирован lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Dota 2 / Dota 2 Workshop Tools
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Unreal Engine / Движение
Отредактирован lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
Там же самый первый анлейт.
» Unreal Engine / Движение
Отредактирован lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
» Game Dev / Оформление и расположение пользовательского интерфейса.
» Аниме / Обсуждение аниме и манги
Эльрат:
Отредактирован lentinant
» Аниме / Обсуждение аниме и манги