0
26
9 лет назад
0

» Block Temple Advanced / Главная страница

Теперь с логами и интерфейсом совсем другое дело.
Увы, лог влезет далеко не во все версии (например, на мобильную), поэтому, пытаюсь его функционал перенести на всплывающие надписи.
prog:
Регенерация: самое сложное в списке, может она и не нужна вовсе? )
Вот тут хз, на самом деле, многие навыки чисто ради числа вводятся. Будем смотреть на этапе играбельности по фидбеку, какие чувствуются лишними, какие - читерскими, и каких не хватает.
0
26
9 лет назад
0

» Block Temple Advanced / Главная страница

Пачка нововведений, размером заслуживающая отдельной новости, уже готова, но я всё еще подгоняю навыки. В связи с чем, возникло пару вопросов. В основном, вопрос один, но касается разных вещей.
С каким предметом/артефактом ассоциируются у вас следующие способности:
  • Вампиризм
  • Регенерация
  • Критический удар
  • Огненный шар
Желательно, без аналогий с доты -_-
1
26
9 лет назад
1

» Block Temple Advanced / Главная страница

H:
ну сундуки всякие, мечи, сердечки
Эм... Сердечки и мечи - не предметы, это алтари. Тут же на странице есть описание, что каждый алтарь делает. Когда ты находишься в одной комнате с интерактивным объектом (алтарем или сундуком), слева под другими кнопками появляется 1-2 кнопки, или другие элементы, которые позволяют взаимодействовать с объектом (на алтаре лечения это кнопка лечения, на алтаре навыка - описание навыка, кнопка получения навыка и кнопка сброса, и т.д.).
1
26
9 лет назад
1

» Block Temple Advanced / Главная страница

H, какие предметы?
0
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Мастерская Психа / Borderlands 2

Нет, лень писать как мне понравилась игра.
Я тебя конкретно спрашиваю - зачем ты описываешь сюжет. Если сюжет хороший, может, лучше чтобы игроки сами узнали его, проходя игру? А если плохой, то зачем его, собственно говоря, описывать?
Я просто пытаюсь понять, какую роль выполняет этот пост. Это не обзор, и даже не аннотация.
0
26
9 лет назад
0

» Block Temple / Главная страница

Кет:
lentinant, по-моему с фигурками и пиксельартом было прикольнее, ну да дело ваше =)
Я ему говорил, что с портретами еще вылезет куча проблем в дизайне, но он говорит, посмотрим как будет смотреться.
0
26
9 лет назад
0

» Block Temple / Главная страница

Кет, да. Правда, он хочет существенно поменять визуальный стиль, в частности, отойти от пиксель-арта. Вот сейчас можно заметить, что спрайты некоторых врагов представляют собой портреты - Тио хочет, чтобы враги и герой выглядели именно так (с оглядкой на Dungelot 2).
0
26
9 лет назад
0

» Block Temple / Главная страница

Kozinaka:
lentinant, а ремейк будет реально чем-то новым? Или это просто следующая версия?
То, что в блоге (и что ты комментировал, и что я на гамине выкладывал) - и есть ремейк.
0
26
9 лет назад
0

» Мастерская Психа / Borderlands 2

В чем суть поста? Просто описать сюжет игры? Зачем?
0
26
9 лет назад
0

» Cinos WIP блог / Hatred

Что квадрат, что человекоподобный персонаж - он все равно остается набором текстур и полигонов. Его можно подгрузить в любой момент и сколько угодно раз. Любой адекватный человек это понимает, и игру он воспринимает, соответственно, как игру, а не способ кого-то там "виртуально убить".
Вы рассматриваете игры только с технической стороны? Никогда не испытывали определенного погружения в игру, не начинали ассоциировать себя с главным героем? Тогда зачем вы вообще в них играете? Для вас это, наверное, чистой воды механический процесс. С таким подходом можно в игры не играть, фильмы не смотреть, книжки не читать. Ведь вы знаете, что это всего лишь анимированная картинка, или выдуманные события.
2
26
9 лет назад
2

» Cinos WIP блог / Hatred

Дело в том, что вышеуказанных играх, убийства - средство для достижения определенной цели. В Hatred же убийства и являются целью. У главного героя нет никаких причин убивать всех, кроме того, что он всех ненавидит. Даже в фильме Rampage у протагониста мотивация была лучше.
Черная Чайка:
Если бы в этой игре дали хорошую причину, и вместо необоснованной ненависти, герой руководствовался тем, что весь город заражен, например, или ещё бог что, тогда бы и не было всего этого кипиша.
Двойные стандарты.
Каким бы плохим не было убийство само по себе, необоснованное убийство всяко хуже обоснованного.
0
26
9 лет назад
0

» Block Temple / Главная страница

Как думаете, стоит создавать проект для ремейка? Не будет смотреться странно, при том, что в базе уже есть проект с похожим названием?
0
26
9 лет назад
0

» WarCraft 3 / Вторая способность хускара

Maxsavin:
Эм, Хускара? А не Тускара?(
Конкретно в Доте Туск (а вообще Таск)
4
26
9 лет назад
Отредактирован lentinant
4

» WarCraft 3 / Зал Справедливости

Я не выдерживаю критики, я просто этого не понимаю. Собственно я уже выше все сказал по этому поводу, зачем вообще кого то критиковать, если тебе что то не нравится не зачем вообще говорить об этом, критика сравнима с яростью, как например этот чувак мне не нравится пойду ему пиздюлей навешаю урок приподам. Критика это способо подставить все в определенные рамки, лишить индивидуальности, фашизм ужас одним словом. (субъективное мнение)
То есть, в конструктивной критике видите не материал для самосовершенствования, а только выражение неприязни? Печально.
4
26
9 лет назад
4

» WarCraft 3 / Зал Справедливости

если тебе не нравятся мои работы, зачем вообще тогда сюда заходить и комментировать
Худший метод реагировать на критику.
0
26
9 лет назад
0

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Надыбал манхву "Кубера". Очень интересная вещь. Вообще, она считается комедийным фентези, но подтекст у происходящего вызывает мурашки по коже - настолько всё мрачно. Сюжет крутится вокруг девушки по имени Кубера, деревушку которой внезапно взорвал шура (местный антипод богов). Но ту находит и спасает таинственная волшебница Аша, которая почему-то настаивает на том, чтобы защищать Куберу. Так и начинается путешествие последней.
Персонажей много, и, как ни странно, очень трудно найти злодея. Да, есть всякие Сагары с отвратительнейшим характером, но и в их действиях есть немало мотивации. Да и вообще, судьбы большинства персонажей довольно трагичны. Особо мрачным автор рисует будущее главной героини (и вообще, всю повесть можно воспринимать как флешбек).
В общем, очень хорошее чтиво. Уже есть 199 глав, и сюжет еще далек от кульминации, так что читать сабж можно долго. Особенно с учетом того, что, как и большинство вебкомиксов, эта манхва выходит еженедельно. А еще она цветная, и там много няшек.
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» Аниме / Обсуждение аниме и манги

Видимо, мангу Terra Formars выпускают исключительно танкобонами, так как на сайтах главы разбиты на группы штук по десять, все главы одной группы выложены в один день. А это значит, что новых глав не будет где-то до февраля. Печально.
0
26
10 лет назад
0

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

prog, я вообще имел ввиду, что просто в текущий алгоритм (практически рандомный выбор одной из соседних комнат) вставлю условие, что из доступных соседних комнат игрок выберет именно ту, которая ближе к игроку по прямому расстоянию. То есть, вообще без поиска пути как такового. При этом, случайность всё равно будет - комната, которая ближе по расстоянию, может требовать больше поворотов, чем другие.
Конечно, немного по ламерски, но я же не тактическую РПГ делаю.
1
26
10 лет назад
1

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Kozinaka, вообще, я думаю, я поступлю гораздо проще, и при выборе одной из соседних комнат буду просто выбирать ту, которая ближе к герою. Да, количество поворотов может быть хуже, но это будет, скажем, заменой элемента случайности, о котором говорил prog.
0
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
0

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

Именно обычные и подходят. Поиск в ширину с учётом веса рёбер. Классическая задача.
Может, я слишком глупый, и чего-то недопонимаю, но вот в чем фишка. Есть такая ситуация.
Надо попасть из A в C. Текущие стоимости переходов (повороты комнат только по часовой стрелке): из А в В - 2 (один поворот, одно передвижение), из В в С - 1 (одно передвижение), из А в D - 2 (один поворот, одно передвижение), из D в С - 3 (два поворота, одно передвижение). Итого, имеем два пути - A-B-C стоимостью 3, и A-D-C стоимостью 5. Во всяком случае, так посчитает алгоритм Дейкстры. Очевидно, что лучше брать первый путь.
Но смотрим, как пойдет наш персонаж. Он вращает комнату B, чтобы попасть в нее из А, переходит, и... ОП! Передвижение из В в С внезапно стало требовать кроме передвижения еще и три поворота! То есть, реальная стоимость всего пути - не 3, а 6.
С другой стороны, после перехода с А в D, что потребовало 2 действия, нам достаточно еще раз повернуть D, чтобы перейти в C. То есть, реальная стоимость всего пути - не 5, а 4.
Так что меня одолевают сомнения насчет того, что стандартные алгоритмы применимы для графов с переменным весом ребер. Разве что рекурсивный подход - для каждой вершины строим новый граф, с соответственными весами ребер, в нем для каждой не пройденной вершины снова строим граф, и так пока не соберем все вершины. 36 вершин, по графу на каждый, в каждом из этих графов для 35 вершин надо будет построить снова граф, в котором для каждой из 34 вершин надо будет построить граф, и т.д..
Загруженные файлы
0
26
10 лет назад
0

» XGM Конкурсы / Gameboom New Year - Судья 1 из 3

На какой шоколад больше похожа твоя кожа?
4
26
10 лет назад
4

» Shain Dark Enchantress: Operation "Liberation / Главная страница

а юньке качественных серьезных проектов не делают
Это проблема разработчиков, а не Unity.
0
26
10 лет назад
0

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

По идее, поиск пути не должен отличаться от обычного. Тут небольшая матрица ячеек, возможность перехода из ячейки к соседям фиксирована, цена зависит от её положения. Перед каждым расчетом нужно строить граф уровня, цена перехода из узла в узел рассчитывается как количество поворотов, требуемых для перехода. А дальше классический поиск в ширину, никаких наворотов типа A* не нужно, размер матрицы крошечный.
Я подумал над этим. Припустим, мы посчитаем стоимость перехода из каждой ячейки в соседние, и на основе этой инфы будем искать путь. Но ведь, в процессе первого же перехода мы меняем параметры комнат, а значит, меняем вес некоторых ребер нашего графа. Обычные алгоритмы поиска пути тут не подходят. Можно при переходе к каждой вершине строить для нее заново граф, с новым весом, но, опять таки, нагрузка будет больше во столько раз, сколько вершин у нас в графе.
6
26
10 лет назад
Отредактирован lentinant
6

» XGM Конкурсы / Gameboom New Year - Судья 1 из 3

геймдев лучше пачки сигарет и банки пива окда.
Но не лучше хрустящей курочки из KFC.
0
26
10 лет назад
0

» lentinant'ов блог / Симулятор истребителя скелетов

овышение сложности через преследование и агрессию игрока - это более мягкий и интересный путь, чем тупо накручивать врагам хелсы.
Дело еще и в том, что пространство маленькое, и если все враги подряд будут просто преследовать игрока, то рано или поздно его тупо окружат. Рандомное же блуждание обеспечивает хотя бы какую-то видимость патрулирования монстрами уровня, и дает игроку причины обходить монстров в случае необходимости.