2
3
2 года назад
Отредактирован borissuworov
2

» WarCraft 3 / Какие "хаки" библиотеки Game.dll вы знаете?

Не совсем по теме, но скажу так, патчить именно файл game.dll - всегда плохо, так как ломаются хеш суммы, да и аутентичность файла летит в урну. Правильный выход - патчить game.dll напрямую в памяти, что убирает вышеупомянутую проблему и позволяет \"на ходу\" патчить и снимать патчинг тех или иных данных, что по факту делает моя WFE. Альтернатива снятия 8 мб файла (которая и лучше) - это Map Size Limit Remover от Karaul0v, что позволяет не затрагивать сам game.dll но получить тот же эффект.
В остальном, любые дефолтные хаки/программы для War 3 как раз и делают то, что я описал выше, модифицируют память, в которой хранится game.dll, да и на деле это не \"хаки\" библиотеки, но это в целом и не важно. А набор программ, которые модифицируют игру - навалом (правда 99% из них - это мапхаки всякие).
Unryze, благодарю за замечание насчет хешсумм... Насколько хэшсуммы файлов важны в рамках движка warcraft-a? Спешу напомнить, что от перестановки мест слагаемых сумма не меняется. Поэтому если посчитать суммарное число, которое я отнял или прибавил в шестнадцатиричном коде модифицироаэванных ячеек, а потом компенсировать его в некоторый свободный регистр (или в текстовую информацию) в файле, то мы выравняем хешсумму.
В крайнее время задаю ряд вопросов на xgm, т.к. собираю информацию перед чисткой оригинальных mpq архивов и некоторых сопутствующих файлов (подробнее об этом позже). Так что даже замена одной единственной модели повлечет за собой несовместимость или несопостовимость данных при игре по сети, с игроком, который играет на чистой сборке. Не говоря уже о том что односторонняя модификация файлов будет результативна лишь для конкретной персоны. Но меня это не останавливает.
Unryze, вы могучий кодер, и для меня честь читать ваши развернутые ответы в трэдах моих вопросов.
5
3
2 года назад
Отредактирован borissuworov
5

» WarCraft 3 / Как заменить <Green Square DISBTN> на свою иконку?

Андреич взаправду предложил очень интересный способ, до которого я не додумался ранее... Но rsfghd прав: это не то что мне нужно. И, я таки лично решил проблему (перекрасил зеленую иконку в черный цвет), предположив наобум, что зеленая иконка задается не текстурой но шестнадцатеричным значением цвета 00 ff 00 (где первые 00 является нулевым значением красного оттенка, ff - является максимальным значением зеленого оттенка, и вторые 00 являются значением синего цвета) в библиотеке Game.dll.
Затем, Ev3nt подсказал мне, что после 00 ff 00 обязательно должно следовать ff, означающее степень прозрачности (при максимальном значении иконка не прозрачная).
И вот, я стал через Hex Editor поочередно, методом перебора искать значение 00 ff 00 ff (всего таких значений оказалось 36 штук в файле Game.dll от war3 ROC/TFT 1.26a) и заменять его на 00 00 00 ff. По итогу нужное мне значение оказалось пятым (от начала файла). Прикрепляю скрины... Вопрос закрыт.

На данном скрине представлен Палыч с некорректной иконкой (т.е. вместо нее по идее должен был быть зеленый цвет, но с моим исправлением теперь черный). И та же иконка в режиме "меню".
Загруженные файлы
0
3
2 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Последовательность подгрузки MPQ и всё что с этим связано.

Доступ к ресурсам в архивах осуществляется в зависимости от приоритета при загрузке этих архивов. Более того, такой архив можно грузить из карты или любого другого архива.
Есть достаточно много способов грузить свой архив, например мемхаком или миксом.
Можно грузить и несколько архивов с разными приоритетами, если на то есть желание.
Про приоритеты вкурсе. Предположим у нас есть намертво запротекченная карта. Я хочу сделать так, чтобы исключительно при ее загрузке подгружались некоторые мелкие MPQ архивы лежащие по четко обозначеным путям в нужной последовательности. Как это реализовать?

borissuworov, О да, крутая тема. Интересно, можно ли туда уникальные абилки вписать?
Ну я закончить не смогу, ибо в С++ не могу, увы.
Абилки обычно вписываются в slk таблицы и в файл blizzard.j, если потом их в редакторе хочешь пощупать. Для чего-то экстраординарного следует в game.dll лезть.
0
3
2 года назад
0

» WarCraft 3 / Последовательность подгрузки MPQ и всё что с этим связано.

borissuworov, Хм, war3exe это уже интересно. Это дизассемблированный файл? Кстати, а рабочий ли он? Это важно.
Если сможете связаться с автором Render edge, спросите у него, пожалуйста, как вшить файлы рендер эдже в варик, и можно ли. И скажите мне. Буду весьма признателен. Просто я ему писал, он не ответил.
Вот... В этой теме засветился несколько модифицированный код исходника: xgm.guru/p/wc3/warcraft-iii-portable
Не разбираюсь в кодах и не могу сказать, получен-ли был этот код в ходе реверс-инженеринга и т.п...
Ev3nt уже начал ковырять исходники, и пытался отвязать warcraft 3 от реестра. Но я тестил, и на текущем этапе дело до конца не доведено. В частности, ветка "Video" исправно сохранятся в файл, но при запуске игры, отказывается считываться... Эх! Еслиб кто закончил начатое!
0
3
2 года назад
0

» WarCraft 3 / Последовательность подгрузки MPQ и всё что с этим связано.

borissuworov, да, коды и строки тоже можно редачить, стандартные Кампании например.
Но вот чтобы так, как вы хотите, чтобы подгружать архивы - тут явно надо кодинг посерьёзнее, желательно с доступом к коду игры, потому что именно там прописан порядок подгрузки. Ни к сожалению здесь я ничем не могу помочь. Здесь вам явно надо обратиться к таким людям, как авторы MMengine, Render Edge и так далее.
MM Engine не нравится, ибо забагован и безпричинно вылетает в кастомных картах. Это как-то связано с утечками памяти там-сям. Автор данного проекта под ником Ev3nt имеет на своих плечах еще несколько поделок, одна из которых называется Warcraft 3 Portable (где-то на xgm выложен). В ходе реализации портэйбла, Eve3nt разложил на исходный код файл war3.exe. И теперь при должном умении, можно модифицировать war3.exe как угодно. Однако тоже не без багов.
А вот с автором Render Edge пытаюсь связаться в настоящее время.
0
3
2 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Вопрос по движку Warcraft 3 (мышления о глобальном)

А что-за лаги-то? Лимит на кол-во полигонов в моделе и источников освещения точно прокачан.
0
3
2 года назад
0

» WarCraft 3 / Папка => w3x

Ок... Предположим я собрал кучу файлов и хочу их в w3x закинуть. Твой упаковщик сгенерирует мне список файлов (не listfile) для меню импорта в редакторе карт, чтобы после редактирования карты, у меня не затерлись запакованные файлы?
0
3
2 года назад
0

» WarCraft 3 / Помогите найти карты детства

Напоминает карту Tides of Hell. Находил ее когда-то на одном из дисков игромании, но потерял. Нынче с таким названием уже две-три совершенно другие карты созданы и найти ту самую проблематично.
0
3
2 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Последовательность подгрузки MPQ и всё что с этим связано.

borissuworov, В таком случае можно сделать проще - создать несколько вариантов слк таблиц для юнитов, предметов, абилок итд, под разные ландшафты, например, и распихать их по разным ландшафтным mpq, и тогда на разных ландах параметры будут разные. А мелочи, уникальные для карты, делать уже в редакторе объектов. По крайней мере в теории. Не проверял ещё.
Ну и главный момент- как делать динамические модификации без замены файлов? Настроек ведь таких нет. Ну кроме кода, конечно же
Да... Это расширяет возможности, но недостаточно. Хочется быть не ограниченным ID, ландшафта. И, кстати, помимо ID ландшафта, в самой карте существует кучи других ориентиров на которые в теории можно опериться (как то, версия редактора, кол-во игроков, да и название карты не стоит вычеркивать из перечня).
Коды/строки тоже поддаются импорту через файлы в MPQ архиве. Всё это осуществимо. Вспомнить хотя-бы как китайцы карты переводят (они депротектят карты, чтобы добраться до исходников в менеджере объектов, создают кампанию и ложат депротекченную карту туда, затем в менеджере объектов кампании переводят интересующие их параметры, сохраняют кампанию и затем из сохраненной кампании переносят в запротекченную карту уже свои модификации перевода в файле CampaignStrings), при условии что карта открывается MPQ редактором, пусть даже с unknown файлами (в случае побитого listfile).
В идеале круто было бы создать пустой w3x файл (типа контейнер), в который можно было бы внедрить последовательность подгрузки MPQ архивов так, чтобы на выходе получилась уникальная карта.
Предположим у меня есть пять заготовленных MPQ архивов:
Первый MPQ архив содержит в себе уникальный тайлсет.
Второй MPQ содержит в себе модификацию всех стандартных абилок до статуса уникальных (без триггеров).
Третий MPQ, альтернатив которому можно наделать сотни, содержит исключительно ландшафт определенной melee карты со всеми расставленными на нём объектами (стартовыми точками, декором и нейтралами).
Четвертый, содержит файл игровых констант для расширения лимитов и триггеры.
Пятый, допустим, будет содержать рескины определенных юнитов и т.д.
Я классифицирую эти архивы по совместимости и останется просто подгружать их в определенной последовательности чтобы играть в определенную карту с уникальным набором модификаций. Такова конечная цель, которая ведет к колоссальной оптимизации ресурсов в сборках с огромным количеством карт.
3
3
2 года назад
Отредактирован borissuworov
3

» WarCraft 3 / Не стандартные уровни героев

В Редакторе карт чекни секцию игровых констант. Именно там редактируется левелкап и кол-во опыта на уровень.
Вот видео в тему: youtu.be/xY8O_Sc8zbg
0
3
2 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Последовательность подгрузки MPQ и всё что с этим связано.

borissuworov, Для конкретных карт не актуально, потому что все нужные файлы можно залить в саму карту. Что касается архивов по детализации - да, это тоже можно заюзать теоретически, например наделать моделек высокополигональных, средне- и низко, и залить туда)
Что касается микс архивов, я ими не пользуюсь, потому что в случае глобального мода можно просто использовать модифицированный war3patch.mpq, ну а саму карту технически можно растягивать до любого размера (в мегабайтах, в смысле).
Стараюсь мыслить чуть шире. К примеру я создал первый mpq архив в котором содержится информация об аккуратной модификации параметров расы альянса через slk таблицы, включая некоторые рескины. Во втором mpq архиве я создал модификацию для расы Нежити через систему как в w3n файле (насколько мне известно, содержимое менеджера объектов в w3n файле хранится иначе чем в карте), ну а в третьем файле модифицировал расу орков по всем стандартам менеджера объектов обычной карты. И вот в теории эти три mpq архива должны дополнять друг друга при одновременном подключении. Задача лишь состоит в том чтобы как-то комбинировать их подключения в нужных картах. И вот даже если я сделаю кастомные тайлсэты для избранного десятка карт, мне не нужно чтобы они хранилились непосредственно в карте и не нужно чтобы разом применялись ко всем картам, как предлагает N1ghtSiren. Если мы найдем ответ на вопрос избирательного подключения mpq архивов, то сможем генерировать различные модификации всем знакомых карт, подгружая не только скины, но и мелкие модификации триггеров и параметров объектов ПАКЕТНО для разнообразия геимплэя и без открытия целевой карты в World Editor-e.
0
3
2 года назад
0

» WarCraft 3 / Вопрос по движку Warcraft 3 (мышления о глобальном)

Лимиты на декор и юнитов относительно расширены в глубь и ширь в рефордже. Но масштабы карты и одновременный контроль над войсками искусственным интеллектом по сей день ограничены внутренними буферами варкрафта. Добавь к этому еще и проблему дальности прорисовки, лимита на кол-во войск в отряде и невозможности значительного отдаления камеры для расширения масштаба обзора и ты получишь полное уныние. Плюс Warcraft 3 безукоризненно однопоточен и от этого еще грустнее.
0
3
2 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Последовательность подгрузки MPQ и всё что с этим связано.

Архивы под литерами A, B, C - это ландшафтные Mpq, весьма полезная штука. Их буквы соответствуют имени ланда, А Ашенваль, С Ситискейп (Город), Л Лордерон итд. Их можно запихнуть в war3patch.mpq, и тогда у них будет приоритет выше, чем у остальных war3 mpq. Их можно использовать для создания ландшафтных заменяемых моделей/текстур/иконок/звуков и музыки, скажем, для создания зимних текстур у зданий на зимнем ландшафте. Или чтобы у юнита в Лордероне была одна модель, а в Ашенвале другая. Как это работает, можно посмотреть в архивах на примере текстур клиффов и уберсплатов. Но! Чтобы работало, НЕ нужно запихивать модель/текстуру итд в основной war3patch.mpq, ибо приоритет у него выше.
Данная методика для одиночных карт не актуальна, она сгодится для глобальных модов и собственных стандартных кампаний
Понятненько... А почему данная методика не актуальна для конкретных карт? Правильно-ли я понял, что в случае с A.mpq, B.mpq и C.mpq - это как раз таки и есть подгрузка архива по условию (в данном случае по условию о том, какой ландшафт мы используем). Взять хотя-бы глобальный мод Dota-HQ, который концептуально создан модифицировать лишь одну Доту, которая как раз таки в Ашенвале и развернута. То есть автору Dota-HQ стоило впринципи модифицировать только A.mpq и все его рескины действовали бы исключительно на ландшафте Ашенваля.
Также вроде в war3.mpq есть три архива с приписками medium, low и high, которые используются на выбор согласно уровню детализации выставленному в опциях. Стало быть теоретически это тоже является опциональным подключением.
На этом сайте я нашел очень любопытный MIX файл под названием MPQLoader. Необычность его в том, что он по сути является некоторой ссылкой на MPQ архив, который всегда следует держать рядом с MPQ Loader-ом для корректности его работы. Что если, взять MIX файл этого MPQLoader-а и положить в карту, а MPQ архив, по логике идущий в тандеме с этим файлом, кинуть в корень игры Warcraft 3 TFT v1.26a (разумеется включив опцию подгрузки локальных данных). Не будет-ли тогда наш MPQ архив (или целый перечень MPQ архивов), цепляться исключительно к конкретной карте, в которую мы положили MPQLoader? Извините, лично проверить данную теорию в ближайшее время не могу.
0
3
3 года назад
0

» WarCraft 3 / Заказы на ландшафт

День добрый. У меня вопросс конкретно по типам Терраинов и Клифов. Существует-ли инструкция по которой можно ввести и озаглавить свой тип рельефа типа Lordaeron Summer, Lordaeron Fall, Icecrown Glacier... Предположим хочу ввести Lordaeron Corrupted (с пурпурной травой и серой землёй). Текстуры уже есть, но как их прописать в slk, чтобы не заменить стандартные, а дополнить уже существующие Терраины и Клифы своими.
0
3
3 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

Друзья, новая информация по моду... Я нашел проблему по которой Дота не совместима с модом... <Барабанная дробь> Всё дело в протекте Доты. Ровно также и другие шибко-запротекченные карты будут вываливаться в ошибку при попытке запуска с Community Mod-ом.

Порция скриншотов из известных melee карт. По порядку: Blasted Lands, Plains of Snow, Korea, Devil's Cauldron, Excavation Site.
Загруженные файлы
0
3
3 года назад
0

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

Ev3nt:
borissuworov, ну, в любом случае, если была проблема конкретно в MME, то его переработанная версия, ссылку на исходники которой я кидал в беседу, должна лишиться этих проблем.
Я верю в твой проект. Будем тестить.
0
3
3 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

PT153:
borissuworov, я всё восстановил, просто убрал цитату dmgr. Я поспешил, думал, там весь комментарий это ответ ему.
Сердечно благодарю.
Ev3nt:
ScorpioT1000, и его команда, как всегда на страже нашей безопасности (^▽^).
borissuworov, всё чётко, но вот, как писали выше, лучше всё в один mix запихать. Если хочешь, могу тебе сделать подобный, назови мне только приоритет подгрузки, какой будет нужен. Мод пока не пробовал, но по скринам - это как вторая жизнь, правда, я думаю, что как только ты перестанешь добавлять новшевства, то мод снова упадёт в статистике. На счёт расы красных орков, эльфы крови всё равно лучше!)
Почему лучше всё в один mix запихнуть? Я бы хотел чтобы подгрузка мода по прежнему была простой:переименовал w3n в mpq и всё работает. Собственно для этого и включил в раздачу исходник мода и пару инструкций, чтобы каждый мог сам его вертеть/крутить/подключать. Я попробовал запускать свой мод вместе с твоим MM Engine, но пока что не удовлетворён результатом. Извини. В течении тридцати минут игры вылетают непонятные Memory Exceptions в совершенно рандомных местах. Так что пока что без MM Engine, хотя в теории наши моды созданы друг для друга.
0
3
3 года назад
0

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

ScorpioT1000:
borissuworov, юзер dmgr оказался известным вредителем и флеймером, за что и понёс наказание. Рекомендую теперь расслабиться и продолжать разработку :)
Понимаю... Вероятно мои комменты были удалены из-за того, что содержали цитаты пользователя dmgr. Но можно-ли как-то вычленить из моих удалённых комментов конструктивную информацию, ибо я вряд-ли впредь распинаться буду по некоторым мелочам.
0
3
3 года назад
Отредактирован PT153
0

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

Bergi_Bear:
VinerX:
можно но скорее всего мод распространится на обе графики тогда, и то это будет лишь визуальная часть. Blizzard.j вообще всё сломает и даунгреднит реф до 126

Думаю даже пробовать не стоит
Если всё-же заинтересовался модом, то попробуй перенеси. В Blizzard.j считанные строки добавлены.
раскрыть
        // Community Mod Rece Hero Limit
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*00', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*01', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*02', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*03', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*04', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*05', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*06', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*07', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)

        // Community Mod Chaos Orc Hero Limit
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*08', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*09', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*10', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*11', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*12', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*13', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        
        // Community Mod Tavern New Hero Limit
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*14', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*15', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*16', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*17', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*18', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*19', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*20', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*21', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*22', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)
        call ReducePlayerTechMaxAllowed(Player(index), 'H*23', bj_MELEE_HERO_TYPE_LIMIT)

Dragoleg:
Мод конечно крутой, но получается, что визуал во многих кастомках может нарушится?
В чём визуал может нарушиться? Я присваивал новые модельки юнитам не через slk таблицы, соответственно если вы будите создавать дочерние кастомные объекты, они не будут наследовать изменения сделанные модом - это вполне демократичный подход.

dmgr, Warcraft 3 TFT - это вообще не о доте и не об Ангел Арене изначально. Да, дота несовместима с модом. А вот Ангел Арену (которая под 1.26a), тестил неоднократно. Хочу повториться: на данном этапе (v1.00-v1.03) в своём проекте я вообще не юзал кастомные триггеров типа jass, lua и даже gui. Так что желать проекту крашей, не вникая в суть - такое себе. Вас очевидно не в ту степь занесло. Упоминать про фишки Рефорджа в этой теме вообще сродни оффтопа от-и-до.
А получиться/неполучиться - это не твоё дело, ибо в степь lua развивать проект не собираюсь. Цели у мода гораздо приземлённей ваших домыслов, но это не значит что он будет несовместим с какими-то надстройками в 99% кастомных карт.
Насчет допила близзами Варкрафта: мечтай больше. Скорей случится момент, когда поломанный продукт станет Близзам обузой и они оффнут сервера. И что ты тогда будешь делать? С этой позиции Warcraft TFT 1.26 безпроигрышный вариант.

Maxlaid:
Почему из классических рас кстати изменили только орду? Что за неуважение к другим расам!?
Она мне показалась самой простой в исполнении. К созданию новых рас я вообще подхожу с особой осторожностью и блюду стражайшие рамки. Как вы могли заметить, в шапке темы указано что мод мультиязычный - это значит, что избегаю кастомных описаний текстом, что в свою очередь выливается в полную вторичность кастомных рас. По сути Красная Орда у меня - это та же Орда, но перекрашенная. Хотя геимплэйно все бойцы этой расы возымели хаосную атаку, реген HP Always 1 и некоторый бонус к здоровью (пропорционально стандартным красным оркам из ROC). Разумеется иной сэт героев в алтаре не возымел этих бонусов. В рамках баланса расы все юниты красной орды (за исключением героев и рабов) стали стоить на четверть еды дороже и строиться на четверть дольше.
Стабильность и совместимость мода с кастомными картами - это наипервейшая вещь за которой гонюсь. Повторяю, что не пытаюсь создавать что-то революционное. Всем хейтерам рекомендую рассматривать данный мод исключительно как музей.
0
3
3 года назад
0

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

изменил стандартные модельки на модельки других авторов
Лютый? Вроде не членами меряемся. Такова задумка - собрать в моде модели и грамотно вписать в игру.
Модельки не заменял, а если можно так сказать - прописывал рядышком.
Вы ведь вкурсе какую структуру данных я выбрал для мода? На секундочку, модельки не в таблицы прописаны.
0
3
3 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

Bergi_Bear:
открою тебе глаза, что с подобными ламмерскими проблемами я не сталкивался. Давайте не будем озвучивать надуманные претензии, а выявлять огрехи мода по факту. Настоятельно советую тестить. Конкретно с орчатами и гоблином с картинки - с ними всё гладко
Аллоу, открою я тебе глаза дорогой друг и тебе Beard,
О том что такое анимация по индексу, а не по имени. Что может быть у варлока оригинала было 6 индексов, а у варлока гоблина на его основе их 4, а код который вызывал скажем 6 анимацию в старой карте, не вызывет ничего у варлока гоблина. Это просто пример, если ты не понял о том что я написал, то ламер ТЫ а не я, Ламерский вопрос, ламерский... ты хоть знаешь значение этого слова? если же разрабатывать новый карты на основе этого мода, то тут разумеется вопросов нет, а если же спецом подгонялось число и индексы аним, то вообще респект и уважуха.
Я не придираюсь это всего лишь вопрос, кстати очень серьёзный, но никак "ламерский".
borissuworov:
Настоятельно советую тестить
Я вообще не собираюсь тестить этот мод ибо играть в что-то на 126 патче без мемхака - полный зашквар.
borissuworov:
Тема насчет баганности патчей свыше 1.26/1.26a обсуловлена баг-рэпортами в сторону близзов. 1.26/1.26a - самая стабильная из последних версий Warcraft 3 TFT - это факт и дискутировать на эту тему глупо
Я тебе щас подискутирую, о том что близы слепы и глухи и ничего не исправили, не о каких баг рефортах и исправлениях уже никакой речи нет. Варкрафт сам по себе не стабилен, ибо кривыми руками его запороть легче лёгкого, а ты я погляжу вообще чистокодер и моделько-***ер. С мили картами, и знаешь о рефордж больше чем ничего. Лишь попсовые слухи хейтеров скорее всего и известны.
Beard:
а вот отсутствующие анимации каста (когда у модели нет анимации spell то кастовать заклинания он будет используя stand) и невовремя вылетающие снаряды быть могут
Вот тут согласен
Стоп-стоп-стоп... Чё гневно-то так? Я тебя ламмером не называл. Эти варлоки конкретно среди нейтрально-враждебных находятся, и вероятность того что ты будешь вызывать что-то конкретным числом из объекта под конкретно текущим ID этого Орка с изменённой моделью ничтожно мала. Гоблин как раз таки на этих Варлоках и основан. А чем тебе Аколит не понравился? Уверяю, подвезти не должен.
И да, я знаю о рефордже достаточно. Лично тестил: в среднем за два часа игры на многих картах вылеты и рассинхроны схватить как нечё делать. А про баганный редактор, что крашит труды - оды строчить можно. И дело даже не в триггерах и джасс-писанине с мем-хаками. Многое что ровно работает в 1.26, в рефордже пробусовывает (стоит хотя-бы Melee на фулл-сэт игроков зарубиться). А просадки FPS? Я уж не заикаюсь о чём-то мудрённом. Несомненно, мемхаки - это сила. Но в совокупности с перечисленными недостатками, лучше обойду стороной ваш Рефордж. Собственно, тема не о нём.
0
3
3 года назад
Отредактирован borissuworov
0

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

Beard:
Bergi_Bear, насколько я понимаю, совсем уж дичи типа анимации смерти вместо атаки быть не должно (они же у всех моделек одинаково называются death и attack), а вот отсутствующие анимации каста (когда у модели нет анимации spell то кастовать заклинания он будет используя stand) и невовремя вылетающие снаряды быть могут
Всё верно... таков риск есть, если не указать правильные параметры скорости и точки вылета снарядов согласно позиции модели в редакторе объектов. Еще ходьба может странно выглядеть в редких случаях, но точно не в моих (разве что стоит еще потестить нового героя-минотавра у Орды).

Покидаю сюда еще скринчиков из тестовой карты вшитой в файл w3n. Она не играбельна, и создана исключительно для наглядной описи всего контента.
Новые флаги, разновидности огня, уникальные модельки для 80% ПРЕДМЕТОВ...
Новые дополнительные скины/модели для юнитов, которые раньше использовали одинаковые скины со своими сородичами. Вы ведь понимаете, что стандартные скины не заменены и юниты использующие стандарт поныне будут встречаться вам в игре.
1
3
3 года назад
Отредактирован borissuworov
1

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

ScorpioT1000:
Я в целом про мод, что он меняет кроме цветов и немного текстур?
Ну в целом он и задумывался косметическим... Помимо разнообразных скинов (более 100 новых скинов/моделей) у многих юнитов прибавилось анимаций, которые можно заюзать при создании своих карт:
  1. Демонессы заполучили анимации полёта, а модели Гарпии теперь также имеют наземные анимации.
  2. Дети, Тень, Деревенские бабы получили анимации атаки.
  3. Двадцатка обычных крипов получили анимации добычи ресурсов.
  4. Кентавры, Орки-Варлоки и Огры получили Dissipate анимации (Если они герои, то при смерти будут воспарять в небеса)
  5. У Праудмора, Космического Орка и Космодесантника пофиксены анимированные портреты.
  6. Таверна, Базар, Гоблинская Обсерватория и Лодочная база, Лагеря наёмников теперь имеют анимации постройки и сноса.
  7. Пофиксены Пурпурные деревья из Reign of Chaos (Древо жизни, Древо Защитник, Древо Войны)
  8. Внедрено огромное кол-во вариаций уже знакомых декораций.
  9. Шрифты мультиязычные, вся корейщена и китайщина, а также русский язык в английских версиях Варкрафта теперь воспроизводится корректно.
  10. Всем юнитам сделаны ScoreScreen иконки до кучи.
  11. Медив и Кодой теперь могут быть окрашены в цвет соответствующего игрока.
  12. Лагерь наёмников и главная база наг теперь имеют по три анимации тиеров.
...и множество других изменений вроде новых анимаций у декора.
А теперь что касается геимплэя: в первую очередь нововведения ненавязчиво будут проявляться в melee сражениях.
  1. В алтаре каждой расы теперь по 6 героев. (по два новых героя являют адаптации героев из сторонних рас и добавляют вариативности)
  2. Герои теперь могут прокачиваться до 15-го уровня и каждый из них имеет дополнительную абилку в обойме: Attribute Bonus.
  3. Появилась пара новых предметов, которые рандомно могут выпадать из мобов (зависит от настроек карты).
  4. Все бандиты научились прятаться за щитом, а Осадный Голем обзавёлся абилкой Thunder Clap с анимацией удара в землю.
  5. В лагере наёмников доступно теперь в полтора раза больше юнитов (см. таблицу в папке "Арты"). Также их пополнение пересчитано.
  6. Новая раса Красных Орков и Новые разновидности таверн пока что доступны только в приложенной карте и пополняют инструментарий разработчиков (легко могут быть интегрированы в любую из ваших карт созданных под Community Mod).
  7. Ах да, есть еще одно маленькое но приятное нововведение: Послушники теперь также могут добывать древесину, но носят её помалу и поэтому их по прежнему нецелесообразно юзать для сбора древесины. Но эта фишка поможет Нежити восстановить базу в самых суровых условиях, когда все Вурдалаки истреблены.
Как-то так... Об этом всём в логе в шапке написано.

Bergi_Bear:
borissuworov, открою тебе глаза, 126 такой же баганный, как и рефордж, ни в 1 месте не меньше. И всегда проблема лишь в разработчике, у нормально ничто не багпнное. Но мод этот норм и вес в принципе малый, прикольная вещь. По идее если только модельки меняются, то должно всё работать прекрасно по сети без наличия мода у других игроков.
А почему внутри одного микса всё не уместили? зачем mpq?

Меня интересует что с индексами анимаций
Тут явно видно что новые варлоки сделаны на основе механического гоблина и аколита, если же их индексы анимаций не совпадают с варлоком, то это может вызывать странные поведения в некоторых картах.
Получится только визуальная чушь (когда юнит будет умирать, вместо того чтобы атаковать)
Bergi_Bear открою тебе глаза, что с подобными ламмерскими проблемами я не сталкивался. Давайте не будем озвучивать надуманные претензии, а выявлять огрехи мода по факту. Настоятельно советую тестить. Конкретно с орчатами и гоблином с картинки - с ними всё гладко. Неоднократно тестились.
Наверное еще стоит сказать, что данный мод не совместим с Дотой. В остальном-же огрехов не обнаружено. Внутренние ID всех кастомных объектов задавались вручную и являются уникальными, посему все нововведения гладко ложатся на 99% созданных карт под Warcraft 3 TFT 1.26.
Тема насчет баганности патчей свыше 1.26/1.26a обсуловлена баг-рэпортами в сторону близзов. 1.26/1.26a - самая стабильная из последних версий Warcraft 3 TFT - это факт и дискутировать на эту тему глупо. Кстати в Community Mod-е отсутствуют какие либо триггеры, лишь новые герои напрямую вписаны в Blizzard.j
4
3
3 года назад
4

» WarCraft 3 / Community Mod v1.03

KotoBog:
Зачем нужно это, когда есть Рефорж?
Задам встречный вопрос: зачем баганный рефордж, когда есть стройный warcraft TFT 1.26a