Извиняюсь за задержку, менял им "сбрую" и наплечники (сделал их менее пузатыми и адаптировал их под руки - беда старой модели была в том, что элементы лепил не особо стараясь их сочетать, из-за чего появлялись костыли)
В общем, похоже, что новый дезигн будет таким
Остается только снова пересадить мясо, чтобы не возиться с разверткой.
Zess1664, мне кажется, что такое как-то слишком контрастирует с индустриальностью вооружения, но автор вы и виденье у вас своё. Нельзя ли старый вариант оставить в качестве альтернативной текстуры?
Если бы была возможность - то оставил бы.
Но есть заметные отличия в развертке, плюс, убрана зависимость от ванильной текстуры (опять же, мне это несколько удобнее).
По поводу контраста с индустриальностью - хз, на самом деле, меня туника на самом деле больше раздражала, поскольку просто не укладывалась во внутреннюю логику - тип форма в более-менее маскировочных тонах и поверх нее зачем-то ярко-цветная фуфайка.
Для меня стегло, на самом деле, более индустриально смотрится, хех.
Если речь только о полосках на рукавах, то их могу менять - сделать менее пестрыми их несложно, вопрос в том, устраивает ли в целом такая схема тимколора или нет.
Можно их под стегло вписать, двуцветными, монотонными сделать, например.
Я пробовал делать еще вариант с тимколорным поддоспешником, но мне он зашел меньше, плюс работы больше с разверткой выходит.
Из того, что я тут выше докидал, меня пока больше устраивает второй вариант как более компромисный - коричневая "форма" сохраняется, но и в меру медивалистично выходит.
Из минусов - тимколор синих оттенков выглядит хуже (зеленый, желтый и красный тона сидят хорошо).
А вот черно-белые рукава более универсальными оказались.
Так, завтра релиз - нормали починены, анимации отлажены, текстуры переделаны.
Остался один важный для меня вопрос.
Я решил снова попытаться придать солдатикам более "средневековый" вид - переделал развертки, добавил немного новых элементов в текстуру в итоге тимколора стало меньше, но, честно говоря, его вид мне нравится больше.
Постарался сделать что-то типа стеганого поддоспешника в этом варианте текстуры
Тимколор с плеч перекочевал на предплечья, нижний тимколор убран.
Ландкснехт, пушкари, штурмовик и мортирщик - в белых доспехах не сохранились?
Сохранились, валяются среди сотен бэкапов (мдлвиз приучает сохранять через каждое мало-мальски значимое изменение), которые мне пока лень разгребать.
Но всех буду переделывать
Ну, кроме ландскнехта, томушта там толком ничего и не было
Его, к слову, в белых доспехах и не было, он делался сразу под новую текстуру.
Zess1664, имхо огневые точки стоило бы сделать более компактными, а то в игре это не будет смотреться как единый объект.
Хз, ИМХО, норм, по размеру модель где-т с ванильный замок, плюс, к ней же еще будет подключен террейн, как и к остальным зданиям.
В редакторе оно, да, крупно выглядит, но я тестил в игре и оно в пределах нормы.
Я, конечно, по привычке "ужимаю" визуальный размер юнитов до 0.8-0.9, но даже так норм
Несколько больше отряда поддержки из дов-1, но тут уже выбор не богат - либо резать начинку из ящиков, либо сидеть с более крупной моделью
Плюс есть еще и объективная причина - у турели два размера: стандартный пулеметный и спарка - там разница в длине где-то процентов на 10
Если сделать слишком узкие укрепления, то bone turret будет мотать пулеметчика сквозь них, а я рассчитывал расстояния так, чтобы был небольшой "запас" между стрелком и стеной.
Он и так на спарке довольно близко к ним стоит, уверяю. zzz4:
Конечно, если планируются новые расы, то тут явно не до шкурок)
Ну, одна альтернативная таки будет уже - выбор между чОрной и металлом я оставлю.
По крайней мере, для этого дизайна.
Будут ли расы сильно различаться или у всех будет более, менее стандартный набор юнитов?
Сложно сказать
Особые юниты точно будут, но технологический уровень плюс-минус один.
Просто я когда изначально задумывал все это дело, то хотел запилить старую-добрую схему "технология против магии"
Собсна второй рисунок, где странные мужики в стрелецких кафтанах, серпы и всякое такое - это вот маги как раз и были
Некроманты, если точнее
Магические лучеметы и все в таком духе
Потом я понемногу начал все это дело оформлять в какое-то подобие кодекса, мир продумывать и так далее, лучеметы выкинул, но саму идею не совсем живых мужиков в кафтанах оставил и переработал.
Там не все концепты, хватает очень старых\совсем небрежно сделанных, так что их и не стал выкладывать
Да и сейчас понемногу свежее рисуется, я буду еще вкидывать
Это, скорее, ближайшие кандидаты на реализацию.
Элементы реализма по-моему всегда в плюс для такой вселенной! Я только, за!!!
Значит погляжу на досуге, что можно сделать
Сюда бы, конечно систему из BFME\Generals, там была такая классная фича как смена текстуры на юнитах, в зависимости от их состояния - здоровый боец чист и опрятен, а тот, что скоро помрет - заляпан кровью и грязью.
Но в WC такого нет, значит просто будет еще одна альтернативная текстура наверн.
Zess1664, возможно стоит сначала мешки получать, а потом спарку. По итогу это будет выглядеть примерно так: пулемет прикатывается, разворачивается в боевое положение. Затем из этого положения в турель или сразу в турель, без раскладки. Вокруг устанавливаются укрепления - пулемет превращается в долговременную огневую точку. И уже потом спарка, как финал этой метаморфозы. Укрепления без шипов с колючкой смотрятся пустовато. Но если шипы и делать отдельно, то, вероятно, после спарки.
Спасибо за совет
Я примерно в том же направлении думал
Собсна мне тут подкинули идею отдельно добавить еще всякую фигню типа патронов, шлемов и прочего
Поэтому я подумал, что можно ящики и прочее отдельным апдейтом
В итоге вот что пока вырисовывается:
Т0 - ничего нет:
Т1 - мешки:
Т2 - снаряжение и боеприпасы (мб, какой-нить пассивный бафф под это):
Т3 - спарка:
Т4 - колючка и колья (пассивка на шипы, как у логова):
И да, я в курсе, что основание у спарки слишком гладкое - добавлю туда еще распорку на болтах как у флаков, и пару ящиков в основание
УПД.
Все, вроде закончил с моделью, теперь можно начать анимации и эффекты
До конца дня успею, наверное
Кст, вместе с турелью выложу еще и модельку одиночной баррикады в нескольких вариациях, может пригодится кому.
Еще одна новость
Продолжаю работу над текстурами
Путем долгих проб и ошибок запилил вот такой вот металлизированный вариант для тех, кого не устраивает вороненая броня
Мне показалось, что иногда юниты слишком темные, и на некоторых картах могут выглядеть как чОрные силуэты, ну и некоторым из вас хотелось получить старый штальной вариант
Бронька вроде получилась неплохая, даже бликует
Потертости и прочее сохранил, как видите, но цвета баттлдамага инвертированы
С некоторых ракурсов они даже стали как-то более римски выглядеть, что ли, хех
И опять офицер
Любите ли вы блестяшки так, как люблю их я?
Добавить им ржавчины и еще какого-нибудь дерьмища поверх баттлдамага?
Этсамое, дайте советов по работе с нормалями, я с трудом понимаю, как их чинить в мдлвиз и по каком принципу они поворачиваются
Я щас просто сижу чиню все это дело, потому что на светлых поверхностях косяки так и прут
Для меня нормали сейчас это что-то среднее между каббалистикой и квантовой физикой - все работает, чинится понемногу, но как тыкать по штукам так, чтобы получать нужный результат, решительно не понимаю, даже когда кажется, что закономерность установлена
Почти, я когда только начинал все это дело выдумывать, хотел совместить элементы и символику от РККА и от Московского Царства\Руси - отсюда все эти флажки, личины и зерцала
Так
Переработал заграждения: добавил мешкам рельеф, колючку, колья и ящики.
Осталась только опора у спаренного пулемета, ну и анимации перекопировать, чтобы апдейты были
В общем, дакки теперь не просто больше, но она еще и колется
Этсамое, какая схема развития по-вашему оптимальна?
Отдельно апать до спарки, отдельно укрепления, или все вместе? В каком порядке? Шипы с колючкой в отдельный апгрейд?
Было бы, конечно, очень круто видеть по две шкурки на каждого бойца. Мечты, конечно. Есть почти сформировавшаяся раса дизельпанков, но подобрать им полноценных противников просто не из кого. Жаль.
Со шкурками пока хз.
В прошлые разы меня многое прям не устраивало - текстуры, геометрия, какие-то внешние моменты, ну и хотелось чтобы все это на какой-то лор ложилось, хоть и в виде минимального скелета.
Поэтому регулярно перепиливал некоторые вещи.
Сейчас вроде всех устраивает и дизайн, и текстуры, и общее исполнение, так что наконец буду расширять все это дело вглубь - концептов по фракциям хватает, на самом деле.
Шкурки альтернативные если и будут, то попожжа.
З.Ы.
Покидать сюда концептов что ли, чтобы хоть как-то подбодрить?
Я извиняюсь, оно все на тапок сфоткано, при таком себе освещении, но, надеюсь, интересности заметить можно
Что-то рисовалось с год назад, что-то - относительно недавно
С мешками просто супер, идея понравилась. Не встречал ничего подобного.
Ну, там особ ничего такого и нет, прост вспомнил отряды поддержки из ДоВ-1, и подумал, что милишники, атакующие мешки с песком между ними и пулеметчиком выглядят интереснее, чем они же, но атакующие турель в упор.
Добавлю туда еще колючку наверное, колья всякие и рельефа из этих же мешков, а то больно куце и пластилиново смотрится.
Zess, большое спасибо за творчество! Всегда с интересом жду новых моделей и артов. Я не совсем в курсе, но может стоит полностью выложить пак юнитов в белых доспехах? Мне лично, они нравятся не меньше, чем обновленный серый вариант.
Спасибо)
Окей, выложу в порядке ретроапдейта.
Найти бы их только в куче бэкапов.
Но сразу хочу предупредить - анимации у них будут старые.
Я с каждой новой шкуркой добавлял всякое, там даже изменения в скелете и пропорциях, поэтому полной совместимости нет.
УПД.
Ну все, финальные штрихи вношу
Теперь будет в два раза больше дакки
Лепил это чудо со счетверенного "максима", но отказался пока от мысли делать именно счетверенную версию - разлет по прожектайлам слишком большой будет, думаю.
Так что пока только спарка, мб потом еще и автопушечная версия будет, не решил.
Собсна это апгрейднутая версия
Изначально оно будет попроще:
Короч, заказываете кулеметик
Если турель не нужна - раскладываете по-старому
Если нужна - то солдатик пулемет поставит на станину (если припрет, можно будет вернуть взад и получить свой пулемет обратно). А потом можно будет это дело обложить мешками и апнуть до спарки.
Сидеть это все будет на двух моделях - одна будет содержать в себе пулемет, другая - турель.
Переходные анимации между моделями будут.
У пулемета через upgrade, у турели - через морф
Анимаций улучшения пока не завезу, сорян
Извиняюсь за задержку, сдавал долги по учебе.
Короче, сегодня-завтра этот пак станет архивным, тут останутся только старые модели, под новые запилю отдельные темы, а то тут и так обновляется раз в полгода и в свежее не вылезает.
Минометчик пока допиливается, там надо переделывать все анимы из-за правок скелета, Офицер готов и заимел переработанные анимации спеллов и атак.
Пехотинец заимел морф, пулеметчик наконец получит дополнительных вкусностей - прям щас добавляю анимации, которые позволят превращать его в полноценную турель и апгрейдить оную.
Возможность развертывать его "по-старому" останется, но охота дать юниту больше применений.
Ну и ко всему этому всякие мелкие фиксы будут сверху.
Zess1664, по цветовому различению юнитов близзы обещали улучшить, насчет того, как юниты сливаются в кучу - довольно субъективная штука в РТСах.
Я не спорю, что субъективщина, но тут даже со стороны киберспортсменов слышны претензии.
Ну и обычно, если есть проблемы с восприятием, то добавляют какие-то вспомогательные элементы, чтобы это сгладить - взять хоть те же Кохи, где все сливалось бы, ведь юниты друг на друга похожи, да еще и в камуфле, но там есть иконки сверху, которые отображаются постоянно и дают возможность читать происходящее.
Старое кажется лучше, потому что оно очень привычно, 20 лет все-таки прошло :)
Не, на самом деле старья, где на различимость положили болт, тоже хватает, просто про такие игры уже и не вспомнят.
На мой взгляд дело не только в привычке, но и в том, что графические ограничения диктовали приоритет стилизации над детализацией
И в результате приходилось специально стараться делать так, чтобы на 800х600 с текстурами уровня 256х256 максимум, все воспринималось хорошо
Тут и цветовые решения, и пропорции, и анимации, и прочее в результате появляются, если людям не пофиг.
А сейчас про подобные мелочи как-то забывают, поскольку больше ресурсов уходит именно на детализацию как selling feature, а пипл схавает, да еще и железо спецом обновлять побежит - чего заморачиваться-то.
Гы, опять начинается "не нравится - играй на трех полигонах".
Детализация должна быть адекватна как в плане стилизации, так и в плане проработки.
Зачем пихать в стратегию модели уровня экшена от первого лица, если ты все равно смотришь на юниты с высоты, на которой эти детали незаметны в принципе?
Зачем делать их такими, что типы юнитов тяжело отличать друг от друга и они сливаются в кашу?
Зачем гробить оригинальную стилистику, выдавая типичную бесвкусицу с азиатским колоритом?
Я понимаю ваше желание обмазаться хайполи просто потому что "детализация же, епт", но ИМХО, это путь в типичное YOBA-васянство.
Графен в стратегии должен отталкиваться от того, насколько удобно будет управлять юнитами и различать их на поле боя - детализация должна быть умной, а не от балды.
Я не против детализации, я против бездумного наваливания полигонов в кучу.
И да, выбирая между старым стилизованным графоном, с которым приятно и понятно играть, и графеном в фуллХД 8к и с овер 9000 млн полигонов, имеющим неприятную стилистику и с которым неудобно играть, - я выберу первое, поскольку я в игры играть прихожу, а не модельки рассматривать.
Вообще кроме овердетализированных юнитов (серьёзно, в них поликов как в моделях для овера) и базового набора декора-тайлов-иконок как-то ничего особо и нет. Никаких улучшений геосетки, клиффов, тайлинга, до сих пор ничего не слышно ни о каких инструментах разработки или новых триггерах (да, я чайник и не хочу всё писать на луа, и таких много). Не знаю, что они собираются дальше со всем этим делать, кажется малайцы не очень-то справляются.
Причем ладно бы модели еще хорошо воспринимались.
Так ведь нет - каша из кучи полигонов под легким мыльцом.
И это не говоря о том, что я явственно чувствую легкий привкус азиатских ММО, глядя на некоторые модели.
Вообще меня изрядно раздражает тот факт, что, как напихать высокополигонки, которая, по итогу, будет заметна только в синематиках и эрпоге-кастомках, а в остальное время делает стратегическую часть игры хуже в плане восприятия (о чем пишут и простые игроки, и профи типа того же Хэппи) - то это норм, это ни на что не влияет.
А как, например, выделение больше 12 юнитов сделать (хотя бы на уровне "дать возможность реализовать это в карте без кучи костылей") - так вы чо, это же убьет киберкотлетность!
Решил упростить модель, переработав тассеты и тунику.
Да, все это дело будет менее подвижным, но зато пересадка мяса будет проходить намного быстрее (поскольку мне не придется настраивать целых четыре кости), плюс, эти элементы иногда баговали (причем баги могли быть очень неприятными) или некорректно себя вели.
Плюс новенький ножик намекает на то, что модель заимеет полноценную анимацию морфа.
Возможно еще и персональную гранату для спелла добавлю (был бы рад референсам)
Так же добавил наколенники и начал менять текстуры снаряжения, чтобы не сидеть на геррдэйвовском - собсна сапоги уже готовы, на очереди подсумки, ранец и ремни.
Так, народ, у меня для вас две новости: хорошая и плохая
Плохая новость заключается в том, что начавшееся перепиливание моделей заглохнет где-то до следующей среды (томушта в магистратуре с меня требуют педпрактику, будь она неладна), так что обновить все на этой неделе я не успею.
Но есть и хорошая новость: три модели с которых все и начиналось (офицер, солдат и пулемет) практически готовы, остались только звуки, эффекты и правки анимаций уровня Decay, кои будут допилены допилены в течение завтрашнего дня.
Меня порядком достало, что уже как несколько месяцев ничего не выложено, так что завтра залью в оба пака новые модели.
Так будет удобнее еще и потому, что будет возможность получить фидбэк, который может оказаться полезным при перепиле оставшихся моделей.
Старые модели из пака удалять не буду (по крайней мере, до момента, пока все не будет обновлено), чтобы была возможность сравнить.
Так, народ, у меня для вас две новости: хорошая и плохая
Плохая новость заключается в том, что начавшееся перепиливание моделей заглохнет где-то до следующей среды (томушта в магистратуре с меня требуют педпрактику, будь она неладна), так что обновить все на этой неделе я не успею.
Но есть и хорошая новость: три модели с которых все и начиналось (офицер, солдат и пулемет) практически готовы, остались только звуки, эффекты и правки анимаций уровня Decay, кои будут допилены в течение завтрашнего дня.
Меня порядком достало, что уже как несколько месяцев ничего не выложено, так что завтра залью в оба пака новые модели.
Так будет удобнее еще и потому, что будет возможность получить фидбэк, который может оказаться полезным при перепиле оставшихся моделей.
Старые модели из пака удалять не буду (по крайней мере, до момента, пока все не будет обновлено), чтобы была возможность сравнить.
а ты каждый год покупаешь новый макс?) я вот только недавно с 2012 на 2015 перешел. конвертер скорее всего будет fbx -> mdx (или какой-то новый формат с релизом)
Я, каждый раз когда берусь за моддинг новой игры, вынужден ставить разные версии макса, чтобы поглядеть, могут ли мои относительно прямые руки что-то сделать с игровыми моделями.
Ну и хоть чему-то поучиться заодно.
Было время, когда на компе стояло что ли три или или четыре версии, с 7 по 12 под обе части ДоВов и КоХ, потому что плагины ставились на разные версии.
Там удобный и интуитивно понятный интерфейс, и при желании можно примерно за час освоить примитивный китбаш-скульпт и развертку.
Для анимаций придется погуглить, чтобы понять что к чему, но по итогу все настолько просто и интуитивно, что можно более-менее полноценные, хоть и примитивные вещи выдавать уже спустя пару дней
прям как про макс сказал)
если открывать часто какую-то программу - то интерфейс будет интуитивный и понятный)
Вопрос был поставлен именно на уровне "что можно сделать, если видят впервые"
Вообще, помимо вопроса про удобство самих редакторов можно еще поднять вопрос о том, как сами модели храниться будут
Томушта когда я на второй ДоВ в максе китбашил - работать новичку там худо-бедно еще можно было. А вот когда решил в первом покопаться, то обнаружил, что анимации распаковываются отдельно от модели, а потом все запаковывается обратно, занимая вплоть до нескольких часов даже при незначительных правках, причем на протяжении всего времени сохранения надо прожимать подверждения раз в минуту.
Напомните, как давно плагины импорта-экспорта для остальных редакторов обновлялись?
близзы же сказали, что дадут конвертер с выходом рефорджа
Конвертер чего и во что?
Вот выдадут тебе плагин для макса, он устареет через год и придется тебе старую версию специально для рефорджа на компе держать вместе с еще десятком версий под другие устаревшие плагины.
Если же это будет автономный конвертер, который сам по себе программа - то мое увожение.
просто теперь варик будет не просто хобби с шаманством в трех поликах. теперь модели сделанные для рефорджа можно выставить на артстейшн
Я щас скажу мысль уровня "я не нищеброд, просто считаю, что деньги это не главное", но, ИМХО, число полигонов это далеко не главное.
Толку от них, если модель по стилю выглядит как говно, двигается как паралитик, а декалек так много, что в глазах рябит?
Главное, имхо, это хорошая стилизация, при которой косяки не будут заметны.
Люди же даже в лоу-поли могут делать отличные модели, которые не стыдно показать.
В блендере незнакомый человек даже самого элементарного действия без 40+ минут гуглежа не сделает)
а что человек может сделать в мдлвизе, если видит его впервые? там же даже примитивы нельзя создать
Там удобный и интуитивно понятный интерфейс, и при желании можно примерно за час освоить примитивный китбаш-скульпт и развертку.
Для анимаций придется погуглить, чтобы понять что к чему, но, по итогу, все настолько просто и интуитивно, что можно более-менее полноценные, хоть и примитивные вещи выдавать уже спустя пару дней
Это не значит, что это ультимативный инструмент, годный для любых задач, но, ИМХО, именно для работы с лоу-поли в рамках конкретно этой игры лучше по совокупности характеристик ничего нет.
И это не говоря про то, что потом все это конвертировать не придется.
Напомните, как давно плагины импорта-экспорта для остальных редакторов обновлялись?
Максовский вроде остался на древней восьмой, если не седьмой версии, например
Zess1664, я про другой аспект. про то как на стандартных текстурах делают что-то, тут так получится с трудом)
как по мне - проще сделать новую модель и свою текстуру.
у меня уже есть пару идей для моделей, надеюсь к релизу успею сделать ^^ Zess1664:
MDLVis
про мдлвиз можно забыть)
Про него забудут только те, кому охота долгими вечерами сидеть в максе и вылизывать одну модель по полгода.
Большинство будет тупо пилить лоу-поли\конвертировать модели из других игр с учетом возможностей рефорджа, и тут МДЛВиз намного удобнее и делать позволяет быстрее.
будет интересно на это посмотреть) как натягивать нормально те текстуры
Не, ну вот смотри, у меня, например, была проблема с тем, что под некоторые элементы типа лица тупо нет места на текстуре
В итоге пришлось резать некоторые вещи или менять на ванильные
Малейшие отличия в текстуре? Не хватает места для элементов? - шакаль до пикселей или пили новую и пофиг, что нужный кусок умещается в десятую часть текстуры, а остальное место на новой текстуре нафиг не надо
А тут при хайрезе можно впихнуть три-четыре текстуры для лоу-поли в одну, тупо разбив по областям, где в одном квадрате лицо, в другом основа, в третьем декали, вместо того, чтобы плодить лишнее.
Ретекстуры для лоу-поли моделей проще делать - можно запилить мультитекстуру на несколько вариаций и тупо менять место развертки в MDLVis
oGre_, да, рельефщикам раздолье будет, а вот модельщики и художники офигеют. Стартовый уровень сильно вырос.
ИМХО, будут дальше лоу-поли пилить или максимум кибашить\конвертить, ибо нафиг оно надо по факту, проще заменить не вписывающиеся хай-поли модели, чем доводить новые до их уровня.
Не говоря о том, что псевдореалистичные пропорции и гротескный стиль элементов новых моделей несколько специфичны (если не сказать, что спорны) и добиться хорошего сочетания с ними со стороны новых моделей будет проблематично, в то время как классический heroic scale - эталон на века, поскольку смотрится хорошо как на постановочных скринах, так и непосредственно в игре, удобен в работе, а сочетаемости элементов добиться проще.
Текстурщикам наоборот проще будет, имхо, на одну хайрезную текстуру проще впихнуть раза в 4 больше элементов для лоу-поли, и их даже перешакаливать не надо будет - в итоге вместо трех-четырех текстур\привязки к ванили для упрощения, как раньше, можно будет уложиться в одну.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
В общем, похоже, что новый дезигн будет таким
» WarCraft 3 / Дублирование источника частиц в МЕ "ломает" модель.
Не знаю, как не замечал эту особенность все это время
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Но есть заметные отличия в развертке, плюс, убрана зависимость от ванильной текстуры (опять же, мне это несколько удобнее).
Для меня стегло, на самом деле, более индустриально смотрится, хех.
Можно их под стегло вписать, двуцветными, монотонными сделать, например.
Я пробовал делать еще вариант с тимколорным поддоспешником, но мне он зашел меньше, плюс работы больше с разверткой выходит.
Из минусов - тимколор синих оттенков выглядит хуже (зеленый, желтый и красный тона сидят хорошо).
А вот черно-белые рукава более универсальными оказались.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Я решил снова попытаться придать солдатикам более "средневековый" вид - переделал развертки, добавил немного новых элементов в текстуру в итоге тимколора стало меньше, но, честно говоря, его вид мне нравится больше.
Тимколор с плеч перекочевал на предплечья, нижний тимколор убран.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Но всех буду переделывать
Ну, кроме ландскнехта, томушта там толком ничего и не было
Его, к слову, в белых доспехах и не было, он делался сразу под новую текстуру.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
В редакторе оно, да, крупно выглядит, но я тестил в игре и оно в пределах нормы.
Я, конечно, по привычке "ужимаю" визуальный размер юнитов до 0.8-0.9, но даже так норм
Несколько больше отряда поддержки из дов-1, но тут уже выбор не богат - либо резать начинку из ящиков, либо сидеть с более крупной моделью
Плюс есть еще и объективная причина - у турели два размера: стандартный пулеметный и спарка - там разница в длине где-то процентов на 10
Если сделать слишком узкие укрепления, то bone turret будет мотать пулеметчика сквозь них, а я рассчитывал расстояния так, чтобы был небольшой "запас" между стрелком и стеной.
Он и так на спарке довольно близко к ним стоит, уверяю.
zzz4: Ну, одна альтернативная таки будет уже - выбор между чОрной и металлом я оставлю.
По крайней мере, для этого дизайна.
Особые юниты точно будут, но технологический уровень плюс-минус один.
Собсна второй рисунок, где странные мужики в стрелецких кафтанах, серпы и всякое такое - это вот маги как раз и были
Некроманты, если точнее
Магические лучеметы и все в таком духе
Потом я понемногу начал все это дело оформлять в какое-то подобие кодекса, мир продумывать и так далее, лучеметы выкинул, но саму идею не совсем живых мужиков в кафтанах оставил и переработал.
Да и сейчас понемногу свежее рисуется, я буду еще вкидывать
Это, скорее, ближайшие кандидаты на реализацию.
Сюда бы, конечно систему из BFME\Generals, там была такая классная фича как смена текстуры на юнитах, в зависимости от их состояния - здоровый боец чист и опрятен, а тот, что скоро помрет - заляпан кровью и грязью.
Но в WC такого нет, значит просто будет еще одна альтернативная текстура наверн.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Я примерно в том же направлении думал
Поэтому я подумал, что можно ящики и прочее отдельным апдейтом
В итоге вот что пока вырисовывается:
Т0 - ничего нет:
Все, вроде закончил с моделью, теперь можно начать анимации и эффекты
До конца дня успею, наверное
Еще одна новость
Продолжаю работу над текстурами
Путем долгих проб и ошибок запилил вот такой вот металлизированный вариант для тех, кого не устраивает вороненая броня
Мне показалось, что иногда юниты слишком темные, и на некоторых картах могут выглядеть как чОрные силуэты, ну и некоторым из вас хотелось получить старый штальной вариант
Бронька вроде получилась неплохая, даже бликует
С некоторых ракурсов они даже стали как-то более римски выглядеть, что ли, хех
И опять офицер
Добавить им ржавчины и еще какого-нибудь дерьмища поверх баттлдамага?
Я щас просто сижу чиню все это дело, потому что на светлых поверхностях косяки так и прут
Для меня нормали сейчас это что-то среднее между каббалистикой и квантовой физикой - все работает, чинится понемногу, но как тыкать по штукам так, чтобы получать нужный результат, решительно не понимаю, даже когда кажется, что закономерность установлена
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Переработал заграждения: добавил мешкам рельеф, колючку, колья и ящики.
Осталась только опора у спаренного пулемета, ну и анимации перекопировать, чтобы апдейты были
В общем, дакки теперь не просто больше, но она еще и колется
Отдельно апать до спарки, отдельно укрепления, или все вместе? В каком порядке? Шипы с колючкой в отдельный апгрейд?
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
В прошлые разы меня многое прям не устраивало - текстуры, геометрия, какие-то внешние моменты, ну и хотелось чтобы все это на какой-то лор ложилось, хоть и в виде минимального скелета.
Поэтому регулярно перепиливал некоторые вещи.
Сейчас вроде всех устраивает и дизайн, и текстуры, и общее исполнение, так что наконец буду расширять все это дело вглубь - концептов по фракциям хватает, на самом деле.
Шкурки альтернативные если и будут, то попожжа.
Покидать сюда концептов что ли, чтобы хоть как-то подбодрить?
Я извиняюсь, оно все на тапок сфоткано, при таком себе освещении, но, надеюсь, интересности заметить можно
Что-то рисовалось с год назад, что-то - относительно недавно
Добавлю туда еще колючку наверное, колья всякие и рельефа из этих же мешков, а то больно куце и пластилиново смотрится.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Окей, выложу в порядке ретроапдейта.
Найти бы их только в куче бэкапов.
Но сразу хочу предупредить - анимации у них будут старые.
Я с каждой новой шкуркой добавлял всякое, там даже изменения в скелете и пропорциях, поэтому полной совместимости нет.
Ну все, финальные штрихи вношу
Теперь будет в два раза больше дакки
Лепил это чудо со счетверенного "максима", но отказался пока от мысли делать именно счетверенную версию - разлет по прожектайлам слишком большой будет, думаю.
Так что пока только спарка, мб потом еще и автопушечная версия будет, не решил.
Изначально оно будет попроще:
Если турель не нужна - раскладываете по-старому
Если нужна - то солдатик пулемет поставит на станину (если припрет, можно будет вернуть взад и получить свой пулемет обратно). А потом можно будет это дело обложить мешками и апнуть до спарки.
Переходные анимации между моделями будут.
У пулемета через upgrade, у турели - через морф
Анимаций улучшения пока не завезу, сорян
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Короче, сегодня-завтра этот пак станет архивным, тут останутся только старые модели, под новые запилю отдельные темы, а то тут и так обновляется раз в полгода и в свежее не вылезает.
Минометчик пока допиливается, там надо переделывать все анимы из-за правок скелета, Офицер готов и заимел переработанные анимации спеллов и атак.
Пехотинец заимел морф, пулеметчик наконец получит дополнительных вкусностей - прям щас добавляю анимации, которые позволят превращать его в полноценную турель и апгрейдить оную.
Возможность развертывать его "по-старому" останется, но охота дать юниту больше применений.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Ну и обычно, если есть проблемы с восприятием, то добавляют какие-то вспомогательные элементы, чтобы это сгладить - взять хоть те же Кохи, где все сливалось бы, ведь юниты друг на друга похожи, да еще и в камуфле, но там есть иконки сверху, которые отображаются постоянно и дают возможность читать происходящее.
И в результате приходилось специально стараться делать так, чтобы на 800х600 с текстурами уровня 256х256 максимум, все воспринималось хорошо
Тут и цветовые решения, и пропорции, и анимации, и прочее в результате появляются, если людям не пофиг.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Детализация должна быть адекватна как в плане стилизации, так и в плане проработки.
Зачем делать их такими, что типы юнитов тяжело отличать друг от друга и они сливаются в кашу?
Зачем гробить оригинальную стилистику, выдавая типичную бесвкусицу с азиатским колоритом?
Графен в стратегии должен отталкиваться от того, насколько удобно будет управлять юнитами и различать их на поле боя - детализация должна быть умной, а не от балды.
Я не против детализации, я против бездумного наваливания полигонов в кучу.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Поглядим, как реализуют.
Глядишь и стратегические кастомки заиграют по-новому.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Так ведь нет - каша из кучи полигонов под легким мыльцом.
И это не говоря о том, что я явственно чувствую легкий привкус азиатских ММО, глядя на некоторые модели.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Да, все это дело будет менее подвижным, но зато пересадка мяса будет проходить намного быстрее (поскольку мне не придется настраивать целых четыре кости), плюс, эти элементы иногда баговали (причем баги могли быть очень неприятными) или некорректно себя вели.
Возможно еще и персональную гранату для спелла добавлю (был бы рад референсам)
Так же добавил наколенники и начал менять текстуры снаряжения, чтобы не сидеть на геррдэйвовском - собсна сапоги уже готовы, на очереди подсумки, ранец и ремни.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Тяжвооружение дизельпанка
Плохая новость заключается в том, что начавшееся перепиливание моделей заглохнет где-то до следующей среды (томушта в магистратуре с меня требуют педпрактику, будь она неладна), так что обновить все на этой неделе я не успею.
Так будет удобнее еще и потому, что будет возможность получить фидбэк, который может оказаться полезным при перепиле оставшихся моделей.
Старые модели из пака удалять не буду (по крайней мере, до момента, пока все не будет обновлено), чтобы была возможность сравнить.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Пехота дизельпанка.
Плохая новость заключается в том, что начавшееся перепиливание моделей заглохнет где-то до следующей среды (томушта в магистратуре с меня требуют педпрактику, будь она неладна), так что обновить все на этой неделе я не успею.
Так будет удобнее еще и потому, что будет возможность получить фидбэк, который может оказаться полезным при перепиле оставшихся моделей.
Старые модели из пака удалять не буду (по крайней мере, до момента, пока все не будет обновлено), чтобы была возможность сравнить.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Ну и хоть чему-то поучиться заодно.
Было время, когда на компе стояло что ли три или или четыре версии, с 7 по 12 под обе части ДоВов и КоХ, потому что плагины ставились на разные версии. Твои бы слова, да васянам в уши
Ну и некоторые, например, предпочитают делать модели, которые хорошо смотрятся в статике, а на анимации забивают.
Отредактирован PT153
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Томушта когда я на второй ДоВ в максе китбашил - работать новичку там худо-бедно еще можно было. А вот когда решил в первом покопаться, то обнаружил, что анимации распаковываются отдельно от модели, а потом все запаковывается обратно, занимая вплоть до нескольких часов даже при незначительных правках, причем на протяжении всего времени сохранения надо прожимать подверждения раз в минуту.
Вот выдадут тебе плагин для макса, он устареет через год и придется тебе старую версию специально для рефорджа на компе держать вместе с еще десятком версий под другие устаревшие плагины.
Если же это будет автономный конвертер, который сам по себе программа - то мое увожение. Я щас скажу мысль уровня "я не нищеброд, просто считаю, что деньги это не главное", но, ИМХО, число полигонов это далеко не главное.
Толку от них, если модель по стилю выглядит как говно, двигается как паралитик, а декалек так много, что в глазах рябит?
Главное, имхо, это хорошая стилизация, при которой косяки не будут заметны.
Люди же даже в лоу-поли могут делать отличные модели, которые не стыдно показать.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Для анимаций придется погуглить, чтобы понять что к чему, но, по итогу, все настолько просто и интуитивно, что можно более-менее полноценные, хоть и примитивные вещи выдавать уже спустя пару дней
Напомните, как давно плагины импорта-экспорта для остальных редакторов обновлялись?
Максовский вроде остался на древней восьмой, если не седьмой версии, например
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
В итоге пришлось резать некоторые вещи или менять на ванильные
Малейшие отличия в текстуре? Не хватает места для элементов? - шакаль до пикселей или пили новую и пофиг, что нужный кусок умещается в десятую часть текстуры, а остальное место на новой текстуре нафиг не надо
А тут при хайрезе можно впихнуть три-четыре текстуры для лоу-поли в одну, тупо разбив по областям, где в одном квадрате лицо, в другом основа, в третьем декали, вместо того, чтобы плодить лишнее.
Отредактирован Zess1664
» WarCraft 3 / Бета версия Warcraft III Reforged 1.32
Не говоря о том, что псевдореалистичные пропорции и гротескный стиль элементов новых моделей несколько специфичны (если не сказать, что спорны) и добиться хорошего сочетания с ними со стороны новых моделей будет проблематично, в то время как классический heroic scale - эталон на века, поскольку смотрится хорошо как на постановочных скринах, так и непосредственно в игре, удобен в работе, а сочетаемости элементов добиться проще.