ZLOI_DED #1 - 3 года назад 0

» Space Station 133D / Главная страница

alexprey:
ZLOI_DED, хоть бы отступы для формы сделал
Да, блин, его пилить ещё нужно, а руки всё не доходят... \(._.)/
ZLOI_DED #2 - 3 года назад 0

» Space Station 133D / Главная страница

Открылся наш сайт - 2programm.ru . Новости будут в первую очередь публиковаться на нём.
ZLOI_DED #3 - 4 года назад 0

» Space Universe / Главная страница

Класс! Мне нравится.
ZLOI_DED #4 - 4 года назад 2

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков

prog:
ZLOI_DED, Entity System в чистом виде штука довольно сложная для восприятия. "Сущность" в ней это всего-навсего числовой идентификатор и связанный с ним контейнер для "компонентов", представленных в виде данных, а весь код вынесен в глобальные "системы", которые выбирают интересующие их сущности по набору компонентов и выполняют с ними различные действия. При этом, например, событие нанесения урона цели тоже может быть сущностью - в компоненты этой сущности заносятся такие параметры как источник урона, тип, количество и, конечно, цель, затем соответствующая система выбирает все сущности с компонентами нанесения урона и применяет этот урон к цели, учитывая компоненты цели, которые могут содержать, например, общую защиту от урона или сопротивляемость какому-то конкретному типу урона. После обработки, естественно, сущность для нанесения урона уничтожается. Это не просто менеджер сцены или какая-то отдельная подсистема, это подход к построению архитектуры всей игровой логики. Я не предлагаю подробно писать об этом, особенно если ты сам с этим еще не сталкивался, но нельзя писать об игровых движках и не упомянуть эту тему.
Хорошо написал, мне понравилось)
Я понял о чём ты и это в действительности основывается на менеджменте сцены (всё-таки верну это название... оно правильнее будет), системе событий и устройстве ядра.
Просто я не предполагал управление сущностями вне какого-либо контекста, от которого они зависят, поэтому и поместил их внутрь управления сценой.
Если ты имеешь ввиду подход к построению игровой логики, а не конкретную систему движка, то это материал для ещё одного номера, в котором надо обозреть также и другие подходы, сравнить их, определить преимущества и недостатки каждого и т.п.
Так что благодарю, обязательно упомяну об этом подходе в одном из следующих номеров)
ZLOI_DED #5 - 4 года назад (отредактировано ) 0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков

prog:
Entity System - я подразумевал как часть менеджера сцены. Отдельно обычно не существует.
Не имеет прямого отношения к сцене, не путать с аналогичной терминологией в юнити. Речь о data-driven организации игровой логики и соответствующем представлении всех игровых объектов. Сцена с её геометрией строится на основе данных из Entity System, но при этом Entity System может содержать не отображаемые на сцене данные и даже существовать отдельно от сцены в случае сервера. Сливать воедино объекты на сцене и игровую логику это дурной тон и больно кусается при масштабировании проекта - даже в движках позволяющих такое, желательно в объектах сцены оставлять только логику, связанную с отображением, а все остальное выносить отдельно.
Система анимаций вынесена отдельно, т.к. она занимается не связанной с физ. движком деятельностью.
Но ведь система анимаций это, как правило, тоже часть визуализатора, как и шейдеры.
Всё что является игровой сущностью должно находится на сцене (не обязательно иметь свойства нужные для отображения и пр.). Поэтому я обобщил в менеджер сцены. Сцена логическая, а не визуальная или физическая или какая-нибудь ещё.
А вообще можно переименовать в менеджер игровых сущностей, да, согласен.
А если система анимаций влияет на что-то кроме визуального результата, возвращаемого игроку? Тут не всё так просто.
alexprey:
Хорошо. А что интересно? Как взаимодействуют клиент и сервер, какие протоколы используются, в чём их преимущества или всё сразу?)
Да, интересует именно архитектура взаимодействия)
Ок, обязательно напишу про это :)
ZLOI_DED #6 - 4 года назад (отредактировано ) 0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #2 - Внутренности игровых движков

prog:
Не упомянуты такие вещи, как Entity System (хотя далеко не все ими пользуются, конечно - сложная штука), многопоточность, система работы с шейдерами (странно видеть отдельно сетевую систему, систему анимаций и систему загрузки ассетов, но не видеть отдельную систему для работы с шейдерами). Кроме того, универсальная система событий далеко не всегда есть в наличии "из коробки", например готовая реализация может использоваться только для обработки пользовательского ввода, а дальше уже как хочешь, так и выкручивайся. Сетевая компонента тоже часто представлена не полноценным движком, а на уровне вспомогательной библиотеки. Также ни слова не сказано про специальные форматы для ассетов, которыми грешат практически все движки.
Вроде все, что с первого раза на глаза попалось, завтра перечитаю еще раз.
Entity System - я подразумевал как часть менеджера сцены. Отдельно обычно не существует.
Многопоточность - относится к устройству контроллера игрового процесса (ядру). Отдельно выделить нельзя.
Система работы с шейдерами - это часть визуализатора.
Про систему событий и сетевой движок... я специально сказал что данный список можно выделить очень часто. Т.е. не все так делают, но большинство.
Про спец. форматы - это обзорный номер. Не знаю почему они ими "грешат", но это так или иначе часть системы ассетов.
Благодарю)
alexprey:
система работы с шейдерами (странно видеть отдельно сетевую систему, систему анимаций и систему загрузки ассетов, но не видеть отдельную систему для работы с шейдерами)
Сперва подумал, что что тут странного, но раз система анимаций вынесена. То вопрос действительно остается открытым.
ZLOI_DED:
Очень интересно узнать про реализацию сетевого движка.
Система анимаций вынесена отдельно, т.к. она занимается не связанной с физ. движком деятельностью.
А вот шейдеры привязаны к визуализатору и поэтому выделить их в отдельную систему не получается.
Хорошо. А что интересно? Как взаимодействуют клиент и сервер, какие протоколы используются, в чём их преимущества или всё сразу?)
Спасибо за фидбек!)
P.S. На самом деле здесь разделение систем даже более теоритическое чем то, какое бы вы делали в действительности. Т.к. смысла например, выносить систему событий из ядра, нет, но по сути это отдельная система, отдельный топик о котором можно говорить. :)
ZLOI_DED #7 - 4 года назад 0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #1 - Философия игровых движков

prog:
ZLOI_DED, как самочувствие? и не намечается ли продолжение?
Хреновей быть возможно ещё может.
Продолжение уже в процессе)
ZLOI_DED #8 - 4 года назад (отредактировано ) 0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #1 - Философия игровых движков

prog:
Kozinaka, берем любой движок с открытым кодом и получаем такой-же результат за гораздо меньшее время - что-то в нем придется переписать с нуля под свои нужды и видение мира, но остальные фичи останутся как есть или с минимальными изменениями.
Такой подход возможен, если тебя устраивает всё, что ты не собираешься переписывать и процент того, что ты не собираешься переписывать достаточно мал.
Tiodor:
Приложи к статье к примеру успешные проекты со своим движком/инди-проекты и т.д
Этот движок, который я сейчас делаю... Ну скажем на нём есть демки, но они совершенно не заслуживают вашего внимания, друзья.
По какой-то причине я забыл добавить аналогичные примеры из индустрии и привёл их (списком) в статье.
Doc:
Время, потраченное на его создание, окупится позже в виде экономии времени на отладке, улучшении и поддержке игры.
Лол
Личный опыт - да, просто чтобы знать как изнутри работают/могут работать другие движки. Все остальное того не стоит. Разве что если у вас супер специфические задачи (вроде майнкрафта/феза там).
Я так и написал в статье :)
0 - Наиболее эффективный способ обучения.
1, 3, 4 - Проблемы с супер специфическими задачами гораздо легче решать.
2, 6 - Разве это не так? Если игра будет не одна или игра планируется как долгосрочный проект?
5 - Так это вообще здорово.
Просто каждый оценивает для себя. ИМХО, если уверен, что хватит времени и энтузиазма - значит надо делать свой движок.
Для гейм-дев программера - это маст трай.
Я приболел чутка, но постараюсь в самое ближайшее время выложить новый номер :)
Благодарю за фидбек!
ZLOI_DED #9 - 4 года назад 0
ZLOI_DED #10 - 4 года назад 0

» XGM Staff / Хай! Это не СПАМ! Защитите сайт от эксплойтов 100% бесплатно!!!

H:
да, все остальные браузеры падают. Но это баг не сайта, а хрома, оперы, ie.
Яндекс.Браузер ещё не падает. Хоть он и на хромиуме, но видно в Яндексе больше пива раздают...
Можете конечно и не обрабатывать. Моё дело сообщить)
ZLOI_DED #12 - 4 года назад 2

» S.T.A.L.K.E.R. ORPG / Главная страница

VetsaN:
Кристофер, выброс является случайным событием.
По теме производительности...
Я тут играл в Infinity... Карта вроде классная, но лагала как кот в дверном проёме когда ему открыли дверь. Особенно из-за анимированного курсора и прочей подобной херни, которую отключить конечно же невозможно. К тому же на той карте была совсем не удобная система боя и как-то поизвращались там с выделением впринципе, от чего сильно пригорало. Я конечно же за атмосферность, но постарайтесь не накосячить также как в той карте. Сделайте например настройку графики через команды:
-gfxGrassAnim on/off
и т.д. Спасибо! Проект действительно интересный и стоит времени!
ZLOI_DED #13 - 4 года назад (отредактировано ) 0

» WarCraft 3 / Нестандартный код ломает карту

nvc123:
Bariy vad, бред
ZLOI_DED, джнгп сам выносит переменные в блок глобал
ZLOI_DED, короче скрины с ошибкой и строкой на которую ругается в студию
В том то и ананас, что никто ни на что не ругается. Он просто берёт и не запускается. А всё что я сказал выше - мои наблюдения в сравнении.
Ещё важное замечание. JassHelper на старой карте сам выдаёт ошибки. На новых - херушки... Что за аншлаг? o_0
100% проблема в JassHelper'е! Не у меня одного такая фигня. На хайвворкшопе есть подобные темы, но там он хотя бы запускается, а у меня даже не запускается.
А я ландом занимался... не хотелось бы карту с нуля переделывать... Может есть у кого какие идеи?
UPD: Решилось установкой новой версии JassHelper и пересохранением карты через Сохранить как...
ZLOI_DED #14 - 4 года назад 0

» Волна Армии / Волна Армии 3.3.1#L6 Релиз-кандидат 6e

Какой-то нерусский ченджлог...
"AI: Альянс, Новая Орда,Нежить, Ночный эльф + Многозадачность ИИ."
А.. ну ясно.
ZLOI_DED #15 - 4 года назад 0

» WarCraft 3 / Нестандартный код ломает карту

Bariy vad:
Давай попробуй убрать все флажки и испытать по одному,но написание глобальных переменных отличается от локальных
Возможно хотели присвоить локальной переменной значение глобальной?
Редактор UMSWE 5.0. Highlighter - TESH 0.7.
Этот редактор что из себя представляет?
Вы не так меня поняли. В моей предыдущей карте все триггеры были как-бы слиты в один и рассматривались синтакс-чекером так же (инициализация варика, кастом код, уже заключённый в global/endglobal, код предшествующих триггеров и код текущего триггера, в котором допущена специальная очепятка), а на новых картах - ничего подобного.
Флажки которые я смог найти все так же выставлены, так что смысла мало имеет.
Если не ошибаюсь то редактор прямо у нас на xgm распространяется.
Jass New Gen Pack 5d Exp2
Здесь нужно знать чё за фишка... а я вот забыл.
ZLOI_DED #16 - 4 года назад (отредактировано ) 2

» S.T.A.L.K.E.R. ORPG / Главная страница

Dyabda:
Когда карта выйдет? Уже 2015 год, июль на дворе.
Когда S.T.A.L.K.E.R 2 выйдет?
ZLOI_DED #17 - 4 года назад 0

» 3D Modeling&Design / Релиз Blender 2.75

Симметричное рисование в текстурмоде!!!!! УРААА!!!
ZLOI_DED #18 - 4 года назад 0

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

16GB:
Ну в свою карту, где ты играешь не против игроков, а против крипов в любом случае не особо интересно играть, поэтому я так и не сделал не одной крупной пве карты.
"ИИ не должен побеждать игрока, он должен красиво ему отдаваться."
ZLOI_DED #19 - 4 года назад 0

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

Ambruziy:
ZLOI_DED, отлично! Спасибо за инфу, буду пробовать :)
Дописал setTask();
ZLOI_DED #20 - 4 года назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

Ambruziy:
P.S. ZLOI_DED, если это возможно, сможешь выложить алгоритм действий поподробнее?
Делаем весы по следующему принципу: профит от выполнения задачи / сложность выполнения.
Т.е. для аттаки можно, к примеру, сделать так: кол-во монет за убийство / расстояние до врага.
enum Task {
Idle, Attack...
}
update()
{
setTask();
executeTask();
}
setTask()
{
float idleWeight = 0f;
float attackWeight = 0f;
if (enemies.size() > 0)
{
Enemy e = getNearestEnemy();
Vector2f diff = new Vector2f(Math.abs(e.getLocation().x-getLocation().x), Math.abs(e.getLocation().y-getLocation().y));
attackWeight = 1f / diff.length();
target = e;
}
float maxWeight = Math.max(idleWeight, attackWeight);
if (currWeight == 0 ||
task == Task.Attack && (target == null || target.isDead() || currWeight-attackWeight>.1f))
if (maxWeight == attackWeight) {
task = Task.Attack;
} else {
task = Task.Idle;
}
}
currWeight = maxWeight;
executeTask()
{
switch (task)
{
case Attack:
if (target != null)
{
followAndAttack(target);
}
break;...
}
}
Базово именно так. Дальше можно всячески усложнить, добавив кучу разных других весов. Единственная сложность - калибровка. Тебе прийдётся запустить её с сотню раз, чтобы откалибровать весы, но это того стоит.
Как калибровать:
  1. Сделай либо сисаут либо вывод прямо на экран весов.
  2. Создавай ситуации и смотри как меняются весы.
  3. Делай выводы и изменяй формулы (напр. эти олухи постоянно обирают монетки, когда должны воевать - увеличить профит от аттаки каким-нибудь модификатором или уменьшить профит от сбора монет. Эти глупцы постоянно деруться, когда должны убегать при лоу хп - увеличить мод побега или уменьшить мод аттаки).
  4. ...
  5. PROFIT!
Ручная калибровка медленнее чем то что с нейронными сетями, но быстрее в том плане, что ты видишь лучше что поменять надо.
ZLOI_DED #21 - 4 года назад (отредактировано ) 1

» WarCraft 3 / Вопрос по опыту в создании ИИ

Сейчас как раз делал ИИ для демки. Циклы для подобного - полная жопа. Пытался детерминировать логику максимально, но всеравно выходили либо зацикливания (один тик я хочу пассать, один тик я бегу от гопников, а потом опять пассать), либо неправильные решения (вокруг куча гопников а я ссу). И тут я пришёл к гениальной мысли: сделать по теме синаптических весов из нейронных сетей. Саму нейросеть не реализовывать, но вот именно эту фишку взять. Т.с. берёшь входы и создаёшь весы выходов, составляя их по формулам из входов. Лучший вес выигрывает, задавая задачу на тик, а чтобы не было зацикливания - переопределение таска идёт лишь при определённых условиях (напр. поведение сильно изменилось, противник умер и т.д.). И дебажить можно легко! Вышло неплохо - всем рекомендую :3
ZLOI_DED #22 - 4 года назад 3

» XGM Конкурсы / Этап IV (19.06 - 22.06)

Jusper:
Внезапно замолчавший, но с крайне притягательной идеей Space Station 133.
Сессия, депрессия, движок, агрессия, демку недопилил, ремнём не допороли, не хватило полироли. Извиняйте =]
Есть такая беда: я пока ещё работаю над движком, а не над игрой и даже представить не могу это как неповторимую идею, т.к. игра базируется на вселенной Space Station 13. Мог бы показать тек-демо движка, но оно было не доделано, ибо зачёты. А недоделанное до логического конца я показывать не люблю) А сейчас... сессия. Послезавтра экзамен по физике. Обожаю физику.
Тем не менее, я искренне рад тому, что вы вкладываете столько в XGM. Рано или поздно это всё вернётся вам сполна!
Было бы интересно узнать когда следующий конкурс... возможно к этому времени я смогу показать что-нибудь достойное этого мероприятия.
Спасибо!
ZLOI_DED #23 - 4 года назад 0

» Dota 2 / Dota 2 Reborn. Всё о глобальном обновлении на движке Source 2

Wow! Сначала они осилили кастом геймс, который у меня едва дышит... Все сразу понапилили карт с варика. Круто! Играем! Теперь они переходят на Source 2 и... копипастят овер 9000 строк кода и выкладывают наравне с Dota Test.
Вангую частые фиксы ещё полгода-год, активную кампанию по переходу на новый двиг от Гейба и просьбы маленьких мальчиков купить им новый камень, и амуду-карточку. Вот только переход значительной части аудитории на "Reborn" затянется.
По поводу патчей... ТыжПрограммист! В Valve приди - порядок наведи!
ZLOI_DED #25 - 5 лет назад 1

» Несыть / Альфа версия 3.5а

awesomesk1ll:
как насчёт минимапы в правом верхнем углу экрана? в виде HUD радара
Довольно часто складывается ситуация что тебе не видно в какой части карты находятся другие черви, думаю это было бы полезно).
Это и так видно - обрати внимание на маркеры по краям.
ZLOI_DED #26 - 5 лет назад (отредактировано ) 1

» Несыть / Альфа версия 3.5а

Поиграл @ Ниасилил 3 лвл @ Проклял управление
Игрушка годная! Осталось только мультиплеер запилить.
ZLOI_DED #27 - 5 лет назад (отредактировано ) -2

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление

Aws:
То чувство, когда думаешь что кто-то в глухом хгм наконец запилил ресурс про туризм, а это очередная брехня про геймдев и модмейкинг.
Ну... есть и другие способы путешествовать... например химия...
Askarto:
Интуресный подход, только дело в том, что люди сами вправе решать, указывать им на ошибки или нет.
По секрету: в каждой годной статье должно быть немножко упоротости)
ZLOI_DED #28 - 5 лет назад 0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление

DarkDes:
Чудно... чудно %картинка Императора из StarWars%. Интересно наблюдать за велосипедистами, коим я и сам наверно являюсь :) По тегам, полагаю, что ЯП будет Java, как раз относительно недавно стал его изучать )
Именно. Язык разработки - Java.
ZLOI_DED #29 - 5 лет назад 0

» Space Station 133D / Записки велосипедиста #0 - Вступление

alexprey:
Норм, но напрягает текст красным (убрать бы его и было бы норм). А еще... больше технических деталей, нам же интересно ^^
Спасибо за комментарий!) Торжественно клянусь в следующем номере опустить дисклеймер, дабы не резало в глазах. Это было вступление - технические детали будут дальше)
ZLOI_DED #30 - 5 лет назад 0

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

awesomesk1ll:
Чёт как то список профессий удивил. Расписал графических редакторов, зато в области звукового сопровождения ограничился аудио режиссером. Маловато! Надо укрупнить, :D
А как же актеры озвучки, композитор, FX едитор
Есть игры где звуковая составляющая создает около 50% впечатления о игре, возможно даже больше). Нельзя недооценивать это направление)).
п.с Как уже выше сказал козинанка за многие вещи работая в команде приходится чем то платить. И не всегда платить деньгами выходит дороже.
В остальном - многие высказывания выше в чём то правы/неправы.
Я же хочу влепить своё утверждение: заниматься разработкой игры всегда будет лучше (для игры само собой) если живёшь (ты и/или команда занимающаяся девом) идеей игры (возможно геймплея, возможно визуальной части, возможно сюжетной или даже аудиальной, подразумеваю то состояние когда ты просто болен игрой, ты засыпая думаешь о том как что-то улучшить и где что переделать... что-то подобное.), а не грёзами о возможном заработке с этой игры. Увы, но многие разрабы в погоне за монетизацией своего продукта гробят свои проекты. Вообще эта мысль довольно КЭПовская, но я "притендую на истинность в последней инстанции" ©.
Clamp:
Итак, инфа от чувака, который уже третий год работает в геймдеве.
Продюсер
пишется с одной "с"
Безусловно, да. Продюсер это тот, кто по сути "придумывает" игру и отвечает за конечный результат. Без продюсера удерживать видение игры игры приходится исключительно документально, и всё скатывается в один из двух вариантов:
  • Или весь проект нечеловечески жестоко формализуется, и малейший отход от документации карается очень строго. Игра получится наверняка, но будет, скорее всего, скучной.
  • Или весь проект сливается в "я так видел" каждого члена команды по отдельности. Шансов выйти, прямо скажем, немного, но если всё получится - выйдет шедевр.
Менеджер проекта
По сути - чувак, отвечающий за время. Может совмещаться с продюсером в небольшом проекте. Нужен всегда.
Сценарист
Не нужен, если ты делаешь не ММОРПГ ААА-класса или не игру "ЦЕЛИКОМ ПРО СЮЖЕТ", как бастион, например.
Гейм-дизайнер
Создание всей документации, донесение видения продюсера до команды. Может сочетаться с продюсером.
Левел-дизайнер
Далеко не всегда нужен.
Концепт-артист
Он же художник, он же арт-директор etc etc etc. Кстати, его обычно трое минимум.
3D-моделлер
пишется с двумя "л"
Безусловно, основное лицо в создании 3D игр.
Художник по текстурам
Он же концепт-артист, читай выше.
Риггер и аниматор
Вполне сочетается с моделлером, зависит от объёмов.
2D-художник
Круто, а что такое 1D художник? Все художники рисуют в 2д.
Повтор.
Аниматор спрайтов
Не обязательно спрайтов, но да, человек полезный.
FX-artist
Зачем?
Программист
Самый дефицит обычно.
Технический художник
Зачем?
Звукорежиссёр
Аутсорс?
Маркетолог
Издатели?
PR-менеджер
PR-директор, обычно один на всю фирму, кто занимается презентацией проекта и тасканием команды на всякие говновыставки.
Комьюнити-менеджер
Оперируют обычно не те, кто разрабатывает.
Юрист
Наёмный труд, in-house бесполезно.
Бухгалтер
Всегда есть, да.
FrontEnd разработчики
Программисты.
Администраторы серверов и деплоеры
Оператор == издатель.
И от себя. Зарплаты в геймдеве, по крайней мере на российском рынке УЖАСНЫ.
Именно поэтому только больные кодеры считают нормальным работать в геймдеве.
ZLOI_DED #31 - 5 лет назад 2

» hjass / Главная страница

Молодцы! Что сказать - буду ждать :3
ZLOI_DED #32 - 5 лет назад 0

» Mental State / Mental State. "Система мыслей" и новые игровые элементы.

lentinant:
ZLOI_DED, для тех, кто не совал свой нос в Unity, объясняю: GUI в Unity - класс, который позволяет программно рисовать интерфейс, эту систему еще называют Legacy GUI, но когда говорят GUI в контексте Unity - подразумевают именно ее. Когда говорят о новой системе, чаще всего говорят uGUI, но это еще не прижилось, поэтому много кто до сих пор просто называет ее "новой системой UI".
Надеюсь, когда вы фейспалмили, вам было больно.
Очень.
ZLOI_DED #33 - 5 лет назад (отредактировано ) -3

» Mental State / Mental State. "Система мыслей" и новые игровые элементы.

lentinant:
Переходи на новую систему UI, она круче GUI
Переходи на новую систему пользовательского интерфейса, она круче графического пользовательского интерфейса.
facepalm
ZLOI_DED #34 - 5 лет назад 0

» Space Station 133D / Главная страница

Nikson12:
ZLOI_DED, просто я не могу представить себе ту решетку на которую крепят стекло в 3Д. Она ну слишком не понятна для меня. Если она это кубик из решетки, то зачем он вообще между стеклами? Если это напольное крепление, почему мы не можем в оригинале через него пройти?
Потому что если бы я в точности копировал свойства каждого тайла из оригинала, перенося в 3д - в это было бы невозможно играть.
В 2д в любом случае существует глубина (слоёность) и поэтому там есть пол и есть стены, которые ставятся на пол, но нет потолка.
В 3д же, всё это строится по другому. Ещё в декабре мы решали вопрос о том, как будут выглядеть конструкции в игре. Рассматривался вопрос о том оставлять ли то, что было, или вводить новые концепты. Остановились на последнем. На данный момент большинство аспектов этого вопроса продумано. Пока вопрос о реализации конструкций, как и игры даже не стоит. Сейчас весь упор на создание базы движка. (1-3 минорные версии).
Я не знаю на сколько это затянется, но стараюсь сделать всё возможное, чтобы поскорее закончить эту часть работ.
ZLOI_DED #35 - 5 лет назад 0

» Space Station 133D / Главная страница

Nikson12:
ZLOI_DED, кстати хотелось спроси так далее о самом странном "блоке" из SS13 - решетке, как ты ее себе представляешь?
Ну блок Construction Grid уже был продемонстрирован на видео. А вообще сейчас то, будет ли всё в виде чисто блоков под большим вопросом.
ZLOI_DED #36 - 5 лет назад -2

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

alexprey:
ИМХО так их не привлечь. Так их можно только оттолкнуть. Привлечь толковых людей можно тем, что им будет интересно.
звучит грубо :c
Ну извиняй. Привлечь подростков детскими игрушками невозможно.
ZLOI_DED #37 - 5 лет назад 2

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

alexprey:
Kozinaka, ну это и есть рефакторинг :D Только такой, глобальный в рамках всего проекта
Ага. Написал 10К строчек кода - переписал 8К. Как-то так)))
Это сейчас модно на XGM логи разработки вести? Ок. Как-нибудь напишу свой)
ZLOI_DED #38 - 5 лет назад 0

» Space Station 133D / Главная страница

Пилим свой движок. Скоро завершим первую минорную версию.
ZLOI_DED #39 - 5 лет назад (отредактировано ) 2

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

Extravert:
Ох как же. А я только обрадовался, что хотя бы один холивар закрылся без боя, этакое "достижение разума". Хрен то там - мода на самоутверждение увы не проходит, и, вряд ли пройдет.
ZLOI_DED, я конечно, открыл проект по выпилу ресурсов с ассет сторе, но это было сделано исключительно из целей подстегнуть юзеров развивать раздел, пилить статьи, наработки и так далее. Там даже на главке написано условие добавления участников в проект.
На весь остальной провокационный бред я просто не буду отвечать. Скажу лишь, что ни ко мне, ни к доку, это вообще мало как относится. Единственное в чем ты прав - я пишу на Юньке. Но как бы контент стряпаю сам и имею средней тяжести 3D проекты в разработке и легкой тяжести в портфолио. А Док так-то посерьезней меня будет и поумнее. Потому весь твой крик души упирается о твоё желание сжечь несогласных, обвинив их в том о чем ты не имеешь ни малейшего понятия.
Короче, не будь голословным.
И вообще, давайте жить дружно, харэ провоцировать. Искать слабые места друг друга можно вечно, но кто тогда будет работать?
Так кто же здесь с кем воюет? Я лишь сказал, что я вижу как xgm, а что я не вижу как геймдев
Я про тебя конкретно ничего не говорил. Я в целом про то, какая здесь царит тенденция. ИМХО нужно копать глубже, а не разжёвывать поверхностные вещи для всех. Геймдев он не для всех, как и модмейкинг, хотя оба - очень интересные разделы.
И опять меня заминусили. Хейтеры :D
alexprey:
не толкающий людей к изучению чего-либо
Немного оффтопа, но заметить, он таким всегда был. Просто для того, чтобы двигаться с такой же целью требуется привлечение сторонник людей, которые хорошо разбираются в данной области.
ИМХО так их не привлечь. Так их можно только оттолкнуть. Привлечь толковых людей можно тем, что им будет интересно.
ehnaton:
ZLOI_DED, ты сам пилил очередной майнкрафт
А по теме - разработка игр действительно включает в себя тысячи тонкостей, которые надо учитывать, но геймдевелопить одному вовсе необязательно, можно и нужно объединяться в команды, где каждый умеет что-то одно, тогда процесс разработки игры не будет непомерно сложным процессом, при условии финансирования, конечно же , но приятным и не таким сложным, как многие воображают, делом.
Да да. Майнкрафт. Так в комментариях к моему проекту чуть ли не каждый школьник писал. Ты хотя бы представляешь что значит найти команду? А если у меня нет денег, то геймдев не для меня? Это элитная культура, да? Тьфу ты.
Kozinaka:
можно и нужно объединяться в команды
Пока можешь делать один - лучше делай один. За любого нового человека в команде надо платить тем или иным способом: временем на синхронизацию, долей влияния на проект, эмоциями на разборки и дипломатию и т.д. и т.п.
Согласен. Тем не менее за любого толкового человека надо хвататься - так как скорее всего ты откроешь для себя что-то новое, что окупит твои риски потерять время и т.д.
И хватит минусить. Я тут не с целью обвинять в некомпетентности разработчиков на Юнити.
ZLOI_DED #40 - 5 лет назад 2

» Бродилка / [Лог #6] Немного о структуре движка.

Да. На первых этапах столкнулся с той же проблемой.
Потом уже уходишь в детали и дай Бог если хватит сил думать об архитектуре и продолжать её выстраивать как надо. Иначе грядёт большой рефакторинг. Именно так строится разработка в одиночку.
ZLOI_DED #41 - 5 лет назад -1

» Low-Poly Art в игровой индустрии / Сложности игровой разработки

По теме. Автор толкает истину. Те кто в комментариях возражают просто не знают ничего серьёзнее понга, если и его знают. Все что они назовут в оправдание, якобы "серьёзное", по сути и является выпилом на юнити с юнити ассет стора всевозможных ресурсов, опыта тыкания в незнание движка (а никто его не знает! Поверьте, разработчики того же 7days2die тоже нифига не знают! Вы думаете почему разработка так медленно идёт?) и поиска готовых скриптов для юнити безплатна без смс. Или ещё лучше - создание сцены в Unreal SDK. Какие гении! Сколько сил, сколько калибровок было проведено в процессе создания очередного майнкрафта! Это же кошмар!
Я к сожалению без рабочей машины оказался на довольно большой срок и не заходил на xgm, но как он был сборищем лунатиков, пытающихся рассказывать о том, чего они сами толком не понимают, так им и остался. По настоящему, ИМХО, xgm может быть полезен как ресурс, не толкающий людей к изучению чего-либо, а как ресурс, содержащий в себе структурированную, максимально объективированную и актуальную информацию по всем вопросам, касающимся геймдева, модмейкинга и прочих разделов. Лично я пришёл сюда в поисках информации и туториалов по моддингу wc3. И именно это меня здесь долго удерживало.
ZLOI_DED #42 - 5 лет назад 2

» SOLEIL / WarCraft: прошла любовь, завяли помидоры

Такую красивую ленту комментариев под постом развели, аж диву даюсь...
ZLOI_DED #43 - 5 лет назад 0

» Zombocalypse / Главная страница

После долгой осенней депрессии, которая ещё не подошла к концу, я выкладываю таки 0.6.8a. До того как я забил на это дело, я помнится ещё что-то сделал, кроме того, что описал. Ну да это не важно. Версия не протестирована (именно новые фичи и исправления), поэтому это я предоставляю вам, дорогие друзья мапмейкеры и игроки. Всем добра ^^ Ня.
ZLOI_DED #44 - 5 лет назад 0

» Space Station 133D / Главная страница

Лаунчер на данном этапе завершён и сейчас я вернулся к разработке игры. Ура!
ZLOI_DED #45 - 5 лет назад 0

» Space Station 133D / Главная страница

Поскольку как таковых, художников-дизайнеров в команде нет, я решил, что буду проводить опросы, в которых каждый сможет проголосовать за понравившийся вариант оформления чего-бы то ни было. Именно Ваш голос может определить контент игры!
Чтобы не создавать всюду разные опросы, проголосовать можно в группе ВКонтакте.
ZLOI_DED #46 - 5 лет назад 2

» Zombocalypse / Главная страница

Reronage:
По названию подумал, что будет карта про современный город с импортированными модельками. Но когда заглянул сюда и посмотрел скриншоты - немного разочаровался. Но потом почитал описание и особенности - остался доволен :)
Удачи в проекте.
Спасибо) Я решил воздержаться от импорта... уж больно зацепила стартовая катсцена, когда я её сделал.
Audes:
ZLOI_DED:
Полностью самописный двиг
???
Смотри. Взял варик и написал его с нуля.
ZLOI_DED #48 - 5 лет назад 0

» WarCraft 3 / Карта не работает на некоторых машинах

Ось тут не причём. Ищи проблему в игре.